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※ 引述《diplomaMill (人在學店)》之銘言: : 應該不是反串吧 : 就當你不是反串 : 首先,zzz是動作遊戲,只是每次打架中間插入走格子 其實走格子其實是代表地圖探索與關卡機制的綜合稱呼, 戰鬥其實更接近是其中一種格子。 或著換個說法,但就1.0時期的絕區零, 其實是走格子中崁入動作遊戲式的戰鬥, 但這個戰鬥其實可以被替換,不論是換成卡牌、回合制、放置戰鬥都行。 對比人機 : 人機是射擊遊戲有arpg要素,然後焊接走格子作為破防的必要手段 走格子是被崁入射擊遊戲中的, 不用走格子,而是俄羅斯方塊、拼圖、轉珠都行。 絕區零神奇的一點就是戰鬥設計似乎是絕區零的起點, 但世界觀沒圍繞戰鬥設計去發展,反而跟走格子綁在一起, 而走格子的體驗設計又跟戰鬥設計的體驗邏輯衝突。 於是才發生了以下的問題 : zzz體驗就是,你爽了幾分鐘,就要看黑螢幕走格子,走到某格又要被閃然後再打幾分鐘 : 沒有焊接,生硬的把兩個玩法交叉給你玩 : 想試試看的可以先玩pad打一場,然後打三回合馬上去玩一場dmc5,打個3分鐘再切pad : 玩家知道製作組在走格子上用了多少時間跟心血,但就,不好玩啊 不然光是把戰鬥設計換一下, 換成卡牌、回合制、放置戰鬥之類的設計, 其實零號空洞就與許多常見roguelike設計差不多, 就是探索消耗與獲取資源上抉擇,然後構成build調整戰鬥風格,最終打BOSS。 : 人機的話,別人重點7成在蘿莉,剩下3成就是這個玩法了 : 無論玩不完的爽,不得不承認這款遊戲把走格子做成了遊戲機制的主要地位 : 圍繞著這種破防機制去設計流派 : 而且敵方也有根據這種玩法特別調整行為模式,所以保證了玩家可以在解謎的過程中實現破 : 防機制又不會被射擊遊戲常見的快節奏搞到解密前就被幹死 某種程度上來,就是絕區零最大問題, 兩個設計沒有互相適配調整。 但從某些資訊來看,這部分開測以前就一直有反饋, 為何ZZZ1.0還是那種硬縫在一起情況就是個謎團。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.217.56.65 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1776707674.A.3D9.html
tiger870316: 我覺得有點照鐵道抄,但是主要玩法從回合制換成動作 04/21 02:03
tiger870316: ,偏偏產能不夠了沒辦法設計廂庭地圖,只好塞走格子 04/21 02:03
tiger870316: 結果走格子被噴爛,沒辦法還是把破產版地圖加回來 04/21 02:03
andy0481: roguelike的部分 絕的設計也很差啊 就都是數值變化 04/21 02:05
andy0481: 一開始的空洞就是數值變化+一堆扣你狀態的東西 04/21 02:06
andy0481: 後面武備才好點 但除了有大改動作的角色以外也還是數值 04/21 02:06
andy0481: 我覺得他預設應該是肉鴿+戰鬥完美結合爆幹好玩 但就.. 04/21 02:07
Valter: 我覺得絕區零的空洞就是打爽的 低難度的情況下前面都看得 04/21 06:04
Valter: 見 真的能算肉鴿嗎 04/21 06:04
msbdhdfceb: 高烈度雖然打起來刺激但有個缺點是失衡條實在太長了 04/21 09:42