
推 bamama56: 這樣犯罪不方便甩鍋電玩 禁止禁止 04/29 19:32
推 nahsnib: 「信任的演化」可以去看一下 04/29 19:32
→ winda6627: 一開始是怪太強,現在是風氣了。 04/29 19:33
推 owo0204: 我記得中國搜打撤遊戲不是直接鎖撤離點人數嗎? 就是這 04/29 19:34
→ owo0204: 把只能走幾個就固定了,別人走你就走不了 04/29 19:34
推 SHCAFE: 一開始ARC的怪太強 跟玩家交戰引來怪的話很容易一起完蛋 04/29 19:34
→ owo0204: 鎖了撤離點人數還和平的起來嗎 04/29 19:35
→ SHCAFE: 那就中國玩法啊 ARC又不是中國遊戲 04/29 19:35
→ winda6627: 他一開始的怪太強你敢互打這場基本掛回去,只要有腦子 04/29 19:35
→ owo0204: 玩家行為就是受遊戲機制影響 04/29 19:36
→ winda6627: 的人都知道該怎樣,而且這又不是對岸的。 04/29 19:36
→ kaj1983: 搜打撤還限撤離人數,這不又像大逃殺了嗎 04/29 19:36
→ owo0204: 是三角洲還哪款,玩家都互農,官方就直接鎖撤離人數逼玩 04/29 19:36
→ owo0204: 家互殺 04/29 19:36
→ kaj1983: 還是不要限比較好玩 04/29 19:36
→ owo0204: 後來好像又被噴到改回來了 04/29 19:37
推 SHCAFE: 你講的應該三角洲吧 官方要玩家課金直接hotfix撤離機制 04/29 19:38
→ winda6627: 反正這款風氣很好,互助本來就可以是遊戲的一環。 04/29 19:39
→ zzro: 當年WOW語言不通是有原因的 04/29 19:44
推 wiork: 囚徒謬論,大家只是選擇最佳解 04/29 19:45
推 bitcch: 成功率不高吧 互毆輸了就是重新開始 04/29 19:59
推 sd2567: 因為一開始對射是風險最大 收益最低的選擇 04/29 20:12
→ sd2567: 所以合作才能成立 04/29 20:12
→ a12073311: 很現實啊 當開戰收益小於和平 那大多數人就會和平 04/29 20:25
推 ilohoo: 社群風氣建立起來後力量很強大的 04/29 21:20
→ ilohoo: 不過可重現率不太高 04/29 21:21
→ SCLPAL: 風氣是這樣就這樣啊 wow以前我選PVE 結果還是有人在聲望 04/29 21:59
→ SCLPAL: 任務地區開pvp搞人 <--兩邊都有,然後同公會也有位也愛去鬧 04/29 22:00
推 WiLLSTW: 初期ARC Raiders跟玩家交戰幾乎是只有風險沒有報酬的事情 04/29 22:37
→ WiLLSTW: 所以玩家習慣和平相處了 接下來改的正常點但是新人進去激 04/29 22:38
→ WiLLSTW: 進的話反而容易被老手教做人->也跟著和平相處 04/29 22:38
推 KyuubiKulama: 賽局啊,對整體心理壓力最小卻又可以獲得戰利品 04/30 01:10
推 child1991: 正常人會評估風險收益啊 合作收益明顯比敵對高 風險比 04/30 08:09
→ child1991: 敵對低 自然會選擇合作 不過還是會遇到賽局理論的問題 04/30 08:09
→ child1991: 確實蠻值得研究的 04/30 08:09
推 jupto: 只要提高互打風險降低收益很容易就能重現吧 玩家是最收益 04/30 08:57
→ jupto: 走向的生物了 04/30 08:57
推 jupto: 畢竟現代遊戲內的收益早就被洗禮到能精準觸發腦內獎勵機制 04/30 08:59
→ jupto: 剩下就是設計者希望玩家要怎麼做才能收益的問題 04/30 08:59
推 asgardgogo: 因為體驗比較好啊 04/30 13:33