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犯罪學家都想研究《ARC Raiders》:玩家們相處得太友善了 遊研社專題 https://www.yystv.cn/p/13823 據外媒報導,《ARC Raiders》的開發商Embark Studios,最近收到了幾份特殊的合作請 求。 簡單來說,有犯罪學專家和知名神經生物學教授找上他們,希望把這款遊戲後台的局內監 控資料,當成社會科學和神經科學的研究樣本。原因很簡單:跟市面上其他搜打撤遊戲相 比,《ARC Raiders》的玩家相處得太友善了。 搜打撤遊戲如今早已不再新鮮,這類遊戲主打“高風險高回報”,核心目標就是搜刮高價 值物資,然後活著跑到撤離點。另一個共通點就是死亡懲罰極其嚴苛:一旦被擊殺,撿到 的寶貝和帶進去的東西全得打水漂…… 在這種玩法的驅使下,這類遊戲的環境天然就是高壓賭場。往往想活命就得“見面先開火 ”,互相猜忌、背叛、伏擊,都是玩家不得不品的一環。 不過《ARC Raiders》卻有點不一樣。據Embark Studios執行製作人Aleksander透露,玩 家在遊戲裡和平相處的頻率,遠超他們的早期預測。 例如約20%的玩家從來沒殺過其他玩家,近一半玩家的總擊殺數穩定在10次以下。官方還把玩 家分成了三類進行追蹤:30%是主動找人打架的猛攻隊,30%是純粹撿垃圾、極力避戰的鼠 鼠,剩下40%則在兩者間反覆橫跳……總之大部分玩家都默契地選擇了和平線。 《ARC Raiders》之所以能促發這種友善氛圍,公開語音麥功不可沒。據Embark統計,超 過95%的玩家開啟了這項功能,大家遇到陌生人,第一反應往往不是找掩體開槍,而是先 開麥喊一聲表明中立。 在Youtube上,還有很多專門記錄ARC玩家的視訊合集,記錄了大量拿公開麥交友聊天的事 :例如一些全副武裝的玩家在安全區碰頭後,直接放下槍開始聊家常。有些人從職場壓力 、家庭糾紛,一路聊到心理健康等個人經歷……一個末日生存遊戲的地圖,硬是被玩成了 匿名的聊天室。 另一方面,《ARC Raiders》本身也有著很重的PVE屬性,也更鼓勵玩家之間多合作。例如 官方透露他們曾在測試服投放過巨型Boss,本來推測大家會玩“鷸蚌相爭”,等別人把 Boss打殘了再出去搶戰利品,結果情況卻又出乎他們的意料:很多互不相識的小隊都傾向 於合作,碰面後很快用語音協商好停火和分工。 其實去年也有玩家懷疑,《ARC Raiders》能有一個比較和平的氛圍,還是因為官方在匹 配上動了手腳。例如不少人堅信官方有個監控演算法:只要你連續幾把遊戲不殺人,系統 就會給你打上“和平主義者”的標籤,然後把你跟其他老實人丟進同一個伺服器。 不過Embark官方後面對此也辟了謠,表示並不存在什麼“友好匹配系統”,強調對局內沒 有任何絕對的安全保障,語音口頭協議更是廢紙一張,大家還是得時刻承擔被“開黑槍” 的風險,所以還是要保持一定的戒心。 無獨有偶,最近Bungie的《馬拉松》也在近期更新裡進行了針對性調整,大幅強化了正向 合作,引入了一套全新的“船員”協作系統,鼓勵各種職業互補協作推任務;另外用醫療 包幫隊友甚至救其他玩家,能拿到額外的“聲望”獎勵解鎖局外的稀有裝備……總之意圖 很明顯:鼓勵玩家互幫互助。 為什麼大家會如此珍視搜打撤遊戲裡的善意?或許正如一位玩家在Embark的視訊下方所說 :這種爾虞我詐的環境下,與人鬥確實其樂無窮,但也讓玩家間的善舉都更有真實的情感 重量。 所以在這遊戲喊Don't Shoot是有效的,至少5成以上的機率有效 其他遊戲也是有,不過沒ARC那麼多 玩戰雷這麼久,遇到的惡意比善意還多,有段時間搞不懂貼國旗為啥會被自己人打 -- https://iili.io/JRVTOrX.gif
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bamama56: 這樣犯罪不方便甩鍋電玩 禁止禁止 04/29 19:32
nahsnib: 「信任的演化」可以去看一下 04/29 19:32
winda6627: 一開始是怪太強,現在是風氣了。 04/29 19:33
owo0204: 我記得中國搜打撤遊戲不是直接鎖撤離點人數嗎? 就是這 04/29 19:34
owo0204: 把只能走幾個就固定了,別人走你就走不了 04/29 19:34
SHCAFE: 一開始ARC的怪太強 跟玩家交戰引來怪的話很容易一起完蛋 04/29 19:34
owo0204: 鎖了撤離點人數還和平的起來嗎 04/29 19:35
SHCAFE: 那就中國玩法啊 ARC又不是中國遊戲 04/29 19:35
winda6627: 他一開始的怪太強你敢互打這場基本掛回去,只要有腦子 04/29 19:35
owo0204: 玩家行為就是受遊戲機制影響 04/29 19:36
winda6627: 的人都知道該怎樣,而且這又不是對岸的。 04/29 19:36
kaj1983: 搜打撤還限撤離人數,這不又像大逃殺了嗎 04/29 19:36
owo0204: 是三角洲還哪款,玩家都互農,官方就直接鎖撤離人數逼玩 04/29 19:36
owo0204: 家互殺 04/29 19:36
kaj1983: 還是不要限比較好玩 04/29 19:36
owo0204: 後來好像又被噴到改回來了 04/29 19:37
SHCAFE: 你講的應該三角洲吧 官方要玩家課金直接hotfix撤離機制 04/29 19:38
winda6627: 反正這款風氣很好,互助本來就可以是遊戲的一環。 04/29 19:39
zzro: 當年WOW語言不通是有原因的 04/29 19:44
wiork: 囚徒謬論,大家只是選擇最佳解 04/29 19:45
bitcch: 成功率不高吧 互毆輸了就是重新開始 04/29 19:59
sd2567: 因為一開始對射是風險最大 收益最低的選擇 04/29 20:12
sd2567: 所以合作才能成立 04/29 20:12
a12073311: 很現實啊 當開戰收益小於和平 那大多數人就會和平 04/29 20:25
ilohoo: 社群風氣建立起來後力量很強大的 04/29 21:20
ilohoo: 不過可重現率不太高 04/29 21:21
SCLPAL: 風氣是這樣就這樣啊 wow以前我選PVE 結果還是有人在聲望 04/29 21:59
SCLPAL: 任務地區開pvp搞人 <--兩邊都有,然後同公會也有位也愛去鬧 04/29 22:00
WiLLSTW: 初期ARC Raiders跟玩家交戰幾乎是只有風險沒有報酬的事情 04/29 22:37
WiLLSTW: 所以玩家習慣和平相處了 接下來改的正常點但是新人進去激 04/29 22:38
WiLLSTW: 進的話反而容易被老手教做人->也跟著和平相處 04/29 22:38
KyuubiKulama: 賽局啊,對整體心理壓力最小卻又可以獲得戰利品 04/30 01:10
child1991: 正常人會評估風險收益啊 合作收益明顯比敵對高 風險比 04/30 08:09
child1991: 敵對低 自然會選擇合作 不過還是會遇到賽局理論的問題 04/30 08:09
child1991: 確實蠻值得研究的 04/30 08:09
jupto: 只要提高互打風險降低收益很容易就能重現吧 玩家是最收益 04/30 08:57
jupto: 走向的生物了 04/30 08:57
jupto: 畢竟現代遊戲內的收益早就被洗禮到能精準觸發腦內獎勵機制 04/30 08:59
jupto: 剩下就是設計者希望玩家要怎麼做才能收益的問題 04/30 08:59
asgardgogo: 因為體驗比較好啊 04/30 13:33