作者dogluckyno1 (lucky)
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標題[閒聊] 2D畫很爽3D災難現場 OPUS:心相吾山 設計翻車實錄
時間Sat May 9 00:02:58 2026
原文標題:2D 畫得很爽進 3D 變災難現場:《OPUS:心相吾山》主角設計翻車實錄
原文網址:
https://bit.ly/4dxqqFi
https://medium.com/@sigono/2d-%E7%95%AB%E5%BE%97%E5%BE%88%E7%88%BD%E9%80%B2-3d
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設計的重點不在於創造兩個獨立的角色,而是打造一個互補的組合。
https://images.plurk.com/wjloeC1ZVDcBkECZmwvXM.png
嗨,我是鸚鵡,在 SIGONO 擔任主美術。
《OPUS:心相吾山》有兩個主角。侑人,40 歲,人生失意的落魄大叔。小漣,外表約 10
歲,相伴旅程、隨時可能消失的神秘少女。
這篇要聊的不是「怎麼設計一個角色」,而是怎麼讓兩個角色在設計之初就相輔相成,作
為一對組合同時進行設計。
https://images.plurk.com/6Gc4qtFS0wMRzUFEpH8Ze0.png
遊戲的其中一個核心玩法是侑人背著小漣走。這個畫面在初期角色設計時就被納入重要的
設計考量,後續所有造型、配色、姿態的選擇,最終都要考慮到,兩人同框時,是否能順
利傳達希望傳達的氛圍。
閱讀本文,你會學到:
●設計「一對角色」跟設計兩個角色,思考方式哪裡不同?
●每一個造型細節怎麼同時服務兩人的對比。
●紙上看似OK的設計,放進遊戲哪裡有問題?
好,那 gogo。
定義反差:從「帥大叔」的定義開始
一切從劇本開始。侑人是「曾有信念、如今耗盡」的頹廢感,小漣是「純真活潑、孩子氣
、帶點中性」。在動筆之前我先釐清這組反差的年齡、氣質、體型,等等,為後續進行設
計立定目標。
接著是大量的參考收集。此時彷彿像逛網拍,把所有符合「飽經歷練的帥大叔」「中性活
潑小女孩」的參考全加進購物車,然後帶了一大車資料去跟製作人討論。
https://images.plurk.com/m6hNYVWeF98UX0lIt05Wz.png
| 製作人:我覺得我們對於頹喪帥大叔的定義不太一樣欸。
| 我:欸 ?!
事已至此,團隊坐下來討論:到底什麼是帥大叔?訪問一圈公司同仁,每個人答案都不一
樣,100 個人心中有 101 個哈姆雷特(?)尚·○諾、○努·李維、金城○光是「帥大
叔」的定義就能打一架。
最後製作人提出一點:要考量會代入主角的那群玩家。比起「覺得侑人帥」,更重要的是
「想成為這樣的大人」。這個提醒改變了後面的設計方向。侑人不能只是帥或好看,他身
上的每個細節要讓人覺得「這個人實際生活過」。
小漣的方向從一開始就比較明確:充滿活力的中性氣質,清透、好動且精力充沛。但收斂
起來比侑人還難。侑人調了幾版就接近完成,小漣反而發想了非常多版,方向各異。最終
多次修改後才訂版。
https://images.plurk.com/7sGcJ8bj1df3bg2rj57Cg1.png
第一版的兩人草圖,現在回頭看設計真的是有夠普通。
https://images.plurk.com/2uN1tefSCQkkoMLlEOJywL.png
小漣的多版草圖,從外觀、氣質到體態都有迭代。
https://images.plurk.com/2tWIFNYhkoIQcNEgMLpvLq.png
被淘汰的方向。去掉了過於女性化的提案,也剔除了建模上難以實現的組合。
色彩美學:不只是好看,更要隱含世界觀
配色也在這個階段一起決定。侑人主色紅,小漣主色藍。
除了顏色上的對比外,遊戲整體的色彩系統裡,紅代表危險與負面,藍代表真實。
配色在這邊除了傳達角色性格外還隱含了世界觀裡的寓意。
https://images.plurk.com/7xKFHXJukkEonFl9bkT5n2.png
初始的多組配色方案。
大致選定一個顏色組合後,先請3D設計師制作第一版的粗模。放進也正在開發中的關卡原
形同步測試。
https://images.plurk.com/2y9acZEK0OngdGFNXCvlgJ.png
初始原型測試用的角色粗模。
但此時發現目前的配色放進遊戲後出事了,侑人的大紅外套放進關卡測試,顏色過於突出
,整個畫面焦點被他的背搶走了。
https://images.plurk.com/2cbu6JP0HqxaIrU4VvzVaD.png
除了關卡測試外,在製作場景色彩概念圖時有發現一樣的問題:
https://images.plurk.com/1u3W1KZPVb0ll6dOHbHAGj.png
同關卡原型,大紅色在不同色彩、光線下的關卡都顯得非常搶眼。
設計勢必得修改,想了一下決定不要如此直接的使用紅色,而是作為部分元素或是混合的
方式出現在外觀上。
https://images.plurk.com/4HWs5lR8eTffx4hg4IiGvv.png
最後換成低飽和的灰粉色加白直條紋。紅的象徵還在,在畫面中仍是重點但不失和諧。
細節堆疊:用配件說故事
方向確定後進入細節設計,
侑人是個有過去的人,身上的配件需要能與他過去的經歷呼應。
粉紅白條紋襯衫層層疊穿、皮革郵差包、項鍊、手環、繼承自阿帕的老底片相機。每一件
都有來歷,加在一起都是他生活的痕跡。
小漣淺藍無袖背心、短褲、夾腳拖,身上幾乎沒有多餘的東西。紅色編織繩是唯一強烈的
顏色,讓整體不會淡到失焦。
https://images.plurk.com/5DTFvRmrFAFBqbUBx0wtzI.png
https://images.plurk.com/1MrKEj50YOZHaGm2WhUlVO.png
除了配件之外,也設計了不同狀態下角色的姿態、表情。讓角色的個性能傳達的更鮮明。
例如:小漣的坐姿測試,內八偏少女感,盤腿更放鬆更中性,最後選了盤腿更符合他的性
格。
https://images.plurk.com/1SspYfs8UhRQx34ZAtawu2.png
表情部分。繪製了兩人的情緒表達方式,侑人是苦笑、嘆氣、沉思。小漣是開心、好奇、
驚喜。
https://images.plurk.com/2q2gYdaBCXOSCz2v7jnrDH.png
再延伸更多表情、動作、反應,將角色個性逐漸刻畫的更立體。
https://images.plurk.com/3bqnd6MKKl6Inb4jfYATCH.png
實測:當 2D 走入 3D 的殘酷考驗
現在外觀大致設計完成,兩人的對比與外觀已經差不多到位。接下來又是放進遊戲裡考驗
的時刻。
這次角色草圖階段就做了粗模丟進關卡跑跑看,因為「兩人同框」產生的問題,只有放進
遊戲裡才看得出來。
第一個發現的問題是身高。設定上兩人差快 50 公分,看起來合理。但實際丟進遊戲,小
漣矮到快跑出螢幕框,演出鏡位設定起來頗艱難。重要的是需考慮到在遊戲中兩人同框時
的畫面平衡。最後綜合參考各種關卡場合,才調出能共存的比例。
https://images.plurk.com/79yVRDm7b5jnBIfdnZaI5e.png
小漣矮到快跑出螢幕框了
最終遊戲畫面:
https://images.plurk.com/60sZx3TleIwiVTAux7Zbkt.png
既然前面提過侑人背著小漣走這個動作作為角色核心的互動,也為遊戲中多次出現的角色
行為,那這邊也是要來測試看看,確認在不同關卡、鏡頭、光源下是否都沒問題:
https://images.plurk.com/4vgHo9QcN2J8J0TKQmHxkW.png
其他狀態也測一下
https://images.plurk.com/756r41tZD8V8VN1tl2bLDo.png
結果測試一陣子後發現角色身上的顏色又出問題:
小漣目前的卡其色短褲,除了易跟膚色混淆、在場景中整體也缺乏重量,
經歷一番修改最終才變成目前的設計樣貌。
https://images.plurk.com/6MoObkVQEuYJYU9yf0TyUZ.png
修改後放在關卡中的效果:
https://images.plurk.com/5lvASX73fyPvAy5KrfCOIp.png
角色大致外觀奠定後,接著要來設計角色表情,
想著:「角色設計外觀時表情也繪製了不少,應該可以直接交給3D設計師吧~」
| 「這一切溝通會很順利的,對吧?」
| 「對吧?」
此時天真的我仍不知道後續會發生的事情,於是就將之前繪製過的表情作為參考,開立了
表情需求的項目交給了3D設計師。
https://images.plurk.com/2RMxHeH0c4Ik1xiPBnUPJs.png
開立的角色表情設計圖
3D設計師完美的還原的設計圖,我得到了一堆角色表情,
https://images.plurk.com/TzmPxPgDZOCQFrI5orJ0D.png
完成的表情
| 「接下只要按照劇本,對照劇情設定表情,就能很好的呈現角色情緒,對吧?」
| 「對吧?」
然而在角色表情投入使用後,過了一陣子,
| 演出導演:我覺得角色表情好難用誒。
| 我:欸 ?!
了解之下發現明明角色表情做了這麼多,實際使用到的數量卻不到總數的兩成,原因在於
:
開立這些表情時,只考慮到了「2D的狀態」,在繪製插圖、漫畫時,為了精準地呈現當下
情緒與張力,只取了一段情緒演出中表情最誇張的地方,沒考慮到「3D製程」中的實際使
用情況,導致這些表情如果直接使用在動畫演出中,會顯得角色長時間表情都很誇張且不
自然。
以這個開心笑的表情為例:
https://images.plurk.com/3N3blgrmizpfIb4N8bAzbD.png
單看起來沒什麼問題
實裝進去後,看起來實在是開心過頭了。
https://images.plurk.com/aI80GjlOZUXZiPp6teMm7.gif
其他場戲,除了看起來太開心外,跟說話動畫疊加在一起顯得更奇怪。
https://images.plurk.com/2a98ZOQfJAsPMNC6QuzbOC.gif
後來經過實際測試與溝通後將表情全數調整了一遍,
表情的設計也改成:多數為可泛用、可與講話動畫配合疊加,情緒較為平靜,更適用於多
數場合。
以剛剛的場景為例,修改後變成這樣:
https://images.plurk.com/6xiu9MGMM7tdRabA7JcfIL.gif
情緒演出更自然了
角色多樣的情緒才像如今這般呈現在玩家眼前。
https://images.plurk.com/1sFEMmx7Svockr978zoqQ.png
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最終兩人的完稿
https://images.plurk.com/4pbWKPl6aUFUOhR3IpzNg8.png
其實開發期間沒有某個明確感受到「完成了~」的瞬間。
「OPUS:心相吾山」的這組主角是隨著反覆測試逐漸修改、調整,慢慢完成的,
因為核心玩法就是侑人背著小漣,這個組合的畫面每天都在玩家眼前跑。
遊戲中的演出、過場動畫,兩人也有不少互動,設計上要確保兩人的個性對比與互動的火
花。
在此次的開發中,角色設計不是把兩個人分別畫好看就好,而是讓他們站在一起的時候,
玩家可以接受到想傳達的故事、情緒。
https://images.plurk.com/5TZlBoiiNmb6SghFEWAD8O.png
我是鸚鵡,《OPUS:心相吾山》的主美術,還畫過幾本漫畫。這篇記錄了怎麼把兩個角色
從各自的設定,逐漸打磨變成一組互補的角色。
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SIGONO 主美術分享,由 2D 轉 3D 上,角色設計有哪些需要注意,以及哪些容易翻車的
點,SIGONO 講堂還有許多文章分享,歡迎點進連結學到更多關於遊戲設計的眉眉角角
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清廉正直射命丸文,世界第一可愛
https://i.imgur.com/XqOptr2.jpg
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