作者dogluckyno1 (lucky)
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標題[閒聊] OPUS:心相吾山 關卡引導設計
時間Fri May 15 10:20:37 2026
原文標題:玩家走得順,是因為我們先玩壞幾百遍 《OPUS:心相吾山》關卡引導設計
原文網址:
https://bit.ly/4wsUsBs
https://medium.com/@sigono/%E7%8E%A9%E5%AE%B6%E8%B5%B0%E5%BE%97%E9%A0%86-%E6%
98%AF%E5%9B%A0%E7%82%BA%E6%88%91%E5%80%91%E5%85%88%E7%8E%A9%E5%A3%9E%E5%B9%BE%
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從3D方塊到完成,拆解場景美術如何製作遊戲動線
https://images.plurk.com/4fjdgd8fY7l7gyh5FPZtG.png
嗨,我是 Tommy,在 SIGONO 負責遊戲場景的美術佈置。
這篇想聊一般玩家不會意識到的事:在《OPUS:心相吾山》走的每一步,表面上確實是玩
家在操作,但背後有關卡設計和美術在悄悄推著走。
閱讀這篇文章,你會學到:
●關卡從設計到美術完成,中間做了什麼
●美術實際用來引導玩家的常見手法
●我們以為可以但失敗的案例
好,那我們開始吧,先來看一段很正常的遊戲畫面:
https://images.plurk.com/4aKQZ50SvydvWNXWk9wTNw.gif
大多玩家都能如畫面所示,一路走到斜坡前,這也是團隊設定的預設路線。
不過這裡畢竟是 3D 的世界,玩家不照著走(下圖綠色標記),想隨意亂跑(下圖洋紅色
箭頭)的話也是可以的。
https://images.plurk.com/4uTr7znngsDH7bfzOllrJ7.png
關卡設計師並不希望玩家亂走,亂走比較沒有辦法達到最佳遊戲體驗或是沈浸感,最壞的
情況會卡關。
美術為此會做出一條「道路」,玩家看到這條「道路」就能不知不覺到達目的地,即使畫
面中沒有 UI 導航或標記也能辦到。
接下來看看這條引導著玩家走的「道路」是怎麼生出來的。
關卡設計一路到完成的多個階段
剛才那個畫面是最終成品,但在那之前,同一個場景會經過三階段:
Greybox、Placeholder、美術打磨
階段一:Greybox — — 驗證空間和動線
Greybox 階段是用簡單的模型方塊搭出可以跑動的場景,這名稱指的是模型方塊看起來像
是灰色的盒子。
https://images.plurk.com/1aVn7RMmkM16EkURlf5bLJ.gif
一開始會由關卡設計師規劃關卡流程和動線
https://images.plurk.com/hvMQZfaMMBB0djKxNMPoI.png
搭出簡易模型場景,這樣才能實際跑進去看看長什麼樣子。
https://images.plurk.com/223GNA2O8QmtNDbWZr3JTV.png
我們把側面放大來看,這看起來像是個普通爬上小山丘,然後往下走的空間。
https://images.plurk.com/71vsydYb7aO5zn6fyKPvsN.png
遊戲畫面看起來就像這樣
https://images.plurk.com/nGTiUVOII6QlGoEEH8K0K.gif
上坡爬上小山丘沒問題,但跑到下坡前怎麼看起來什麼都沒有……是斷崖?
https://images.plurk.com/70whpykEjDWgrqZ6QPDjMQ.gif
這就是個沒預想到的基礎空間問題,斜坡不能走造成動線無法運作。
https://images.plurk.com/4OSngc3cSoKX1Pkc63ZWWd.png
空間問題最好能在 Greybox 階段發現,這時候大多數的場景物件都還沒有裝進來,要改
的東西很少。
如果是在美術打磨階段才發現就慘了,工作量可能會大到無法修正。
階段二:Placeholder 階段,加入場景物件,確認視覺引導
進到 Placeholder 階段,我們開始把有視覺引導效果的場景物件加進來了。
這時候還沒有完成的美術素材,所以會加入很簡單的模型物件,把它放在預想的位置上,
Placeholder 指的是「在這位置上先放個東西」的意思。
原本很空曠的場景
https://images.plurk.com/3SqTdCVThvIyiwO6Tbw3aj.png
把草和樹和石頭放進來,這些都是暫代用的模型,外型和最終成品差很多,但已經開始有
引導的效果。
https://images.plurk.com/4bsN5aUQUMGQCQpq5ohsDH.png
這張截圖可以看得更清楚一點(記錄這張過程的時候也已經開始加入光線了)
https://images.plurk.com/5iBUBYRcmQjRDpzQTGVf6E.png
把不希望玩家走進去的地方擋起來,剩下的地方就會出現抽象的道路了。
https://images.plurk.com/6VMbyM8zsKkxkGLNjt8SAu.png
走走看實際效果
https://images.plurk.com/7pcbiuvpzH4s3CsRyyau3j.gif
這就是最陽春的引導了,可以確保玩家真的會走上山坡,不會往左或往右跑到場景沒做的
地方去。
階段三:美術進場打磨到完成
真正的美術全部進場後,會把 Placeholder 放的東西逐步換成完成品,同一段在森林中
爬上小山丘的場景會變成這樣:
https://images.plurk.com/Wr9Z3iXy5OlONScvCt4ZF.png
來看看過程圖這一路中的變化:
https://images.plurk.com/5mR9NV9FAPbReRCNfyxeaV.png
有在Greybox階段提到的空間錯誤下坡路也在這過程中做了許多修正:
https://images.plurk.com/2XsyBC92IEh63nyqi0MZBR.png
這時候我們會有很多的手段來控制引導了,每個美術模型或特效都會牽動玩家視線。
項目很多很雜,下面來具體看看到底有哪些方法可以用:
場景美術常用的引導手法
美術會從多個方向下手,這裡舉四種方式:阻擋、顏色、光源、形狀
阻擋
阻擋是最早加進來的引導手法,可以區分成硬阻擋和軟阻擋。
硬阻擋是常識中可以理解的物理邊界:例如說建築物的牆面。
https://images.plurk.com/4zXRhd7K7IPzHigtDrFZ9x.png
無法通過的斷崖峭壁
https://images.plurk.com/22BBOgw3LzP5naWYP39Fqn.png
太過陡峭無法攀爬的岩壁
https://images.plurk.com/9FDOmKdJnvFmZgL5n9yu7.png
大塊到足夠擋住人的石頭
https://images.plurk.com/tTG0NXVGHjFAsxkeUUfyH.png
這些東西可以直接了當地擋住玩家,依照遊戲性質的不同會有些不一樣。
另一種比較不直白的阻擋是
軟阻擋:這是視覺上有東西, 但實際上不會擋到人的物品,
我們這個遊戲用到最多的就是草。
https://images.plurk.com/VSfiYeQ0EEkAjkN25Fzmu.png
想像一下人常常會在草坪上「走」出一條光禿禿的路,所以可以把沒有長草的地方作為路
徑暗示。
https://images.plurk.com/1MV96ZkybJ2xezk8kvMOpP.png
實務上兩種會一起使用:內側草叢軟阻擋,外面斷崖或石頭硬阻擋。
軟阻擋可以在玩家真正碰撞到東西前就用視覺暗示阻擋物,讓遊玩時的手感更好。
https://images.plurk.com/7qo6uXEOxovsjBdofBMhBa.png
在很多場景裡面都能看到同樣的概念
https://images.plurk.com/71rpvJY3l6RdgikROaXK9G.png
顏色
顏色差異會讓特定物件更醒目
例如下圖遠處工廠屋頂是灰紅色,加一點藍色能暗示目標物。
https://images.plurk.com/78m9N1TilgNkwgcnFD6eaq.png
或是充滿紅光的房間裡,那個藍光怎麼看都不對勁,對吧!?
https://images.plurk.com/6YBYAbgLUxBghRC1O0cafz.png
光源
光造成的明度對比很容易吸引人的注意力,通常會在要去的地方直接放發亮物體、製造高
對比。
https://images.plurk.com/72EJ5l739oGg9RiXLKGT8H.png
像是昏暗室內出現某個光源
https://images.plurk.com/7xMfEST9a2r1kfeJrDWgzf.png
如果靜態提示不夠強,甚至會加上動態讓光源閃動。
https://images.plurk.com/4cBOnoO9Ivas8ihQNf9SHO.gif
還有一種沒那麼直白的手法是控制場景的陰影區和光線直射區域,讓玩家該注意的地方清
楚可見,不該注意的地方就比較昏暗。
https://images.plurk.com/76QAt6onIejtV7TDFbau31.png
形狀
形狀是一種比較抽象的暗示手段。
幾何線條是用場景中的模型暗示方向,像是下圖的影子,會看起來像是漫畫裡面的集中線
。
https://images.plurk.com/7jDJbOmsVDmngo6nlZpNt1.png
下圖的樹幹、繩索、屋頂結構也是在做一種微妙的暗示。
https://images.plurk.com/47PnaWcBPOve0xjx5lo2v0.png
形狀也有符號意義,像是廣告看板上的箭頭直接指出引導方向。
https://images.plurk.com/5CRxjtCAoUplHh5VfmyVIZ.png
實務上,多種手法會疊在一起用
場景裡不會只用一種招式,幾乎都是三四種同時作用。
https://images.plurk.com/4p0CzjFoMR08tbWbaGa5s7.png
https://images.plurk.com/1SodM2UPkQXzDN278d0H23.png
看到這裡的讀者應該就能拆解出開頭案例的引導手法了
https://images.plurk.com/2G02FchgMnGL9cG5lOh25T.png
https://images.plurk.com/2yjGZ3P0OqXHZD0odHUxju.png
仔細看看每一個場景,應該都能拆出多種暗示。
我們以為可以但失敗的案例:玩家永遠會想到你沒想到的事
不過理論雖然像上面所寫的…實際還是要測試才會知道做出來的美術引導到底有沒有用。
尤其這些手法都是偏暗示性的,不是 UI 導航直接丟一個標記在畫面中。開發初期的測試
中,甚至有遇見過完全不買單引導設計的測試者。
木板明明看得見,測試玩家就是不覺得那能走上去
下圖畫面中的木板斜坡是條道路,預期玩家會走上去。
https://images.plurk.com/3CHDdenAbB0N5Hspe9JfnB.png
結果直接繞過了
https://images.plurk.com/4rbzG3xhHJlLczNFP2obN9.gif
甚至後來又回頭經過了一次,也沒跑上去。
我覺得這條路超清楚超直白,但也被忽略了
這塊牌子後面的田埂是可以走上去的,開發團隊也以為看起來很清楚。
https://images.plurk.com/6YBm66qAMbeekFnOJJrMmn.png
結果測試玩家畫面已經正面對上了!仍然不往那走,造成遊戲卡關。
https://images.plurk.com/4WPqC2cpLKRpg0yz9PWFeL.png
當時的過程真是讓開發團隊感到非常無助,測試玩家跑來跑去完全沒有按照預想行動…
遊戲後的訪談當然是很想問清楚是怎麼一回事:
| 測試玩家:對,有看到板子,有看到田埂,可是那個就不是路啊!
聽到的當下太過震驚,以至於讓我們感嘆自己搞了老半天還是不懂遊戲、不懂玩家眼中的
世界。
無論如何現實還是擺在眼前:設計師的直覺不是標準,測試者的行為才是。
測試以後學乖了,趕快把田埂寬度拓寬成了兩倍:
https://images.plurk.com/7z4A3ABZcStEh8a45NPNtm.png
最終美術打磨過程中還在地上加上明度帶有對比的紙張、在田裡加上醒目的金色植物、連
電桿的角度也被調整來當作形狀引導:
https://images.plurk.com/6o9ixcH1TdxyRHoMA16zzj.png
至於木板斜坡更是面目全非,整個場景大改空間天搖地動,拿圖對比也很難看出關聯了。
其實它就是這篇文章開頭範例的斜坡,只是改到連方向都不一樣了。
https://images.plurk.com/3KE9EoPY0fbp2y2vMvsu8H.png
結語
場景美術除了把世界做好看,還包含了如何讓玩家遊玩流暢順利。
最後來個簡單的摘要:
●製作的三個階段:用 Greybox 試驗動線與空間、把 Placeholder 置入後創造基礎的路
線、再到美術打磨完善所有的引導。每階段能提早發現問題的話,後續可以省掉很多麻煩
。
●引導手法:用各種元件阻擋限制路線、用顏色和光源吸引玩家、用形狀暗示方向等等,
所有手法通常會混在一起。
●實戰測試:上面講的如果沒有經過試驗都只是閉門造車,一定需要實際讓玩家試玩,發
現問題迭代修正。
我是 Tommy,SIGONO 的場景美術,本篇寫的是怎麼用植被、石頭、光線這些小東西,偷
偷把玩家帶到該去的地方。
看完這篇,下次玩任何遊戲時你應該就能注意到這些製作團隊偷藏的秘密了!
有關於關卡設計的種種,你還可以參考這些影片:
Level Design Workshop: Blockmesh and Lighting Tips
https://youtu.be/09r1B9cVEQY
How Level Designers GUIDE You Without You Noticing (5 Key Concepts)
https://youtu.be/fWFX1Egqg_8
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由 SIGONO 場景美術帶來的經驗分享,對設計者而言顯而易見的路線,在玩家眼中可能來
回走動都不覺得那是道路而卡關。利用多種視覺元素來引導玩家走在正確的路線上,是遊
戲設計上重要的課題。想要了解更多,歡迎點進 SIGONO 講堂觀看更多精彩文章。
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清廉正直射命丸文,世界第一可愛
https://i.imgur.com/XqOptr2.jpg
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