看板 C_Chat 關於我們 聯絡資訊
資料來源:https://www.weibo.com/7745672941/QFiBXwVUv (以下可能有雷,請慎入) 《春曉時》版本發布後,我們持續關注圍繞版本內容產生的各種討論。身為開發者,也由 衷感謝大家的喜愛和探討。 值此版本更新的機會,我們邀請到參與制作的編劇、演出、敘事、概念美術和音頻設計老 師分享《春曉時》版本的幕後創作細節和彩蛋,也希望通過這些小故事,為大家的探索之 旅增添一絲趣味。 【敘事設計】 HOST: 在《春曉時》版本中,通過愈加豐富的人物互動與關係,以及揭露大量信息的對話沉澱了 武陵的背景故事,豐富了莊方宜、陳千語、李織煙的過往,挖掘了管理員與阿達希爾、聶 菲斯之間令人好奇的關係。在設計這些角色以及角色故事的時候,有著怎樣的考慮? 編劇: 武陵產業發展至今——特別是RPG相關的領域——前輩們已經透過無數實際案例證明了 一件事:透過塑造人物和人物關係來寫故事,會更受玩家的歡迎。因此在莊方宜、李織煙 、阿達希爾等新增重要角色的設計中,我們在前史和身份設計階段,就著重考慮了在當下 故事——以及更重要的——未來故事中,他們要如何與管理員,以及身邊的同伴相處。 https://images2.imgbox.com/d4/1f/K6nMp34b_o.jpg
比如李織煙,我們希望她是一個帶有一些秘密,不苟言笑,沒法向所有人打開心扉的形象 ,這符合她的前史,也指向了她在未來故事中的表現。但更重要的是,這樣的李織煙與陳 千語的相處模式,一定會和湯湯的截然不同——歡喜冤家模式不能再短期內多次出現在劇 情裡。我們的目標是盡可能確保每一組人物關係之間的互動模式充滿趣味,又各自不同。 https://images2.imgbox.com/41/ca/KPE09Vc0_o.jpg
再比如莊方宜——這位在災難中失去師門同胞,理想遭到重大打擊的管代天師,同樣在不 斷失去戰友,獨自承擔著龐大使命的管理員。這兩種相似境遇,讓莊方宜對管理員形成了 一種微妙的共情,甚至將這種共情投射為了一種憧憬。同為獨身一人的領導者,她會希望 管理員能夠理解自己,給自己指一條明路。這是一種互相救贖的意願。而為了這樣的塑造 目的,我們在基礎性格之餘,刻畫了一個與其他天師相互信任卻有些疏離,總想著獨自承 擔責任,甚至有些冒進的城主形象。而管理員,自然就成為她的解法,會在故事中給她脆 弱的那一面。 https://images2.imgbox.com/a6/ff/QcEytLrO_o.jpg
我們也希望透過莊方宜這樣的角色,讓玩家感受到自己扮演的角色在世界中的位置:管理 員的存在,在過去的歲月裡已經影響了許多許多人;而在玩家正體驗的這段故事裡,那些 早已開幕的故事,會以各種方式回想。同時,也會在玩家參與的終末地的冒險中,進一步 做到更多。這也是我們共同的期待。 https://images2.imgbox.com/89/3d/ahwQh7Ry_o.jpg
對了,還可以分享一些關於阿達希爾設計的趣事。 在武陵篇的前期構思階段,我們內部一直希望版本裡能夠出現一位真正「參與敘事」反派 角色。因為終末地本身的世界危機很多時候更偏向環境,這類內容在氛圍和世界觀層面當 然很重要,但如果只有簡單的「對抗自然災害」或是「建設城市」,缺少一個能夠直接與 玩家、與角色發生情緒碰撞的核心人物(特別是需要會說話的人物),戲劇張力會比較難 持續建立。 所以從很早開始,我們就在討論武陵篇需要怎樣的「對手」。最初的阿達希爾,其實更偏 向一種傳統意義上的強大敵人——危險、壓迫感強。但隨著創作,我們逐漸意識到,如果 只是單純強調「強大」或者「有威脅感」,會和聶菲斯在部分體驗上產生重疊,給不了玩 家太多的新期待。因此後續其實經歷了反覆的調整,在編劇和美術的共同努力下,才慢慢 收斂成現在大家看到的阿達希爾。 HOST: 本次劇情在沉浸感的營造上,令人印象深刻,無論是追擊阿達希爾穿梭於巨獸心臟與畫卷 之中,還是大決戰通過滑索一覽受災的武陵城,抑或是隨著莊方宜在地下陣列中,通過往 日幻象瞭解人物過往——都構建出強烈的情境代入感。可否分享當時進行敘事設計的靈感 和構思? 敘事: 在任務設計上,傳統且安全的做法,是把一個任務的體驗切成不同的模組,演出就是演出 ,玩法就是玩法,這種做法在設計上是穩妥的,但從玩家體驗上,卻能明確感受到玩家一 直在玩(有操控)和看(沒有操控)之間切換,再加上技術上的限制(資源載入、環境設 置等等),我們自己在測試時發現常常會伴隨著黑屏。黑屏本身不是問題,用在特定的地 方,能串聯調節;但用得太頻繁了,就會帶來強烈的沉浸感打破和切換感。 所以,在《春曉時》版本的任務流程上,我們逐漸開始更多地嘗試一些「事件在玩家身邊 實時發生」的做法,來增強沉浸感,以及盡量抹平那種切換感,更少剝奪玩家的操控。讓 情節、情景、玩家狀態、世界狀態都更好契合在一起,讓遊戲體驗的表達盡量不被打斷, 讓事情就在玩家周圍發生著。 舉幾個我們印象比較深的例子: ●首墩外的裂隙幻影走廊 https://images2.imgbox.com/34/3d/4OTz5SN7_o.jpg
在到達首墩外的碼頭前,玩家其實已經在劇情中見過一次裂隙幻影,但當時還不知道它和 阿達希爾的關係,並且也只是在李織煙出場的橋段裡露了一下而已,所以我們需要一個比 較明確的過程提示「它是什麼」,來推進情節的發展。與此同時,首墩外這塊區域雖然面 積很大,但我們並不希望在主流程裡過多打擾「玩家進入首墩」的主目標,還是希望有一 個能收穫玩家焦點的較強牽引。 https://images2.imgbox.com/bc/ea/2K3T2ksU_o.jpg
經過幾輪疊代後,最後的設計是讓玩家簡單步行前進,配合裂隙幻影的傳聲和周圍氛圍的 渲染,把阿達希爾慢慢引出來,也在此把裂隙幻影作為後面橋段裡的主要敵人做了引入。 在佈置上,有一些當初早期的草圖: https://images2.imgbox.com/9c/66/a4yIfC81_o.jpg
最終的效果,配合了模擬、特效、動畫、配音、音效等多個團隊的協作完成。在這個過程 中,玩家隨李織煙到一路走過,沒有任何的黑屏打斷;說話的裂隙幻影則也在恰當的時間 點和位置上出現,引導視覺和情節。 ●武陵大決戰的「滑索」 https://images2.imgbox.com/51/4c/7lbjr61q_o.jpg
武陵大決戰裡,玩家需要在三個地點分別維護陣列核心,在空間上,這三個地點相距非常 遠。如果讓玩家自行前往,中間可能會被無數的事情打斷節奏,注意力也會分散,這個不 是我們想要的結果。在最初的版本中,我們只是用傳送玩家的方式來解決,但體驗下來缺 了臨場感,對整體武陵城氛圍的渲染明顯不夠,或者說,這個體驗不夠酷。 於是負責這個任務的QD老師就提出了滑索穿城而過的想法,因為滑索的路徑和速度完全 可控,我們可以讓玩家在我們希望的路徑上穿過,並且基於路徑來設計玩家會看到什麼, 感受到什麼。比如最開始穿越樹林時,讓受驚的環境生物劃過畫面;飛過城區時,展示城 市的混亂、爆炸,飛過成群的無人機;再到看見居民們在逃離、在疏散,然後穿過三到鐘 ,聽到沉重的鐘聲……每一個小細節都是經過設計和恰到好處的佈置的。值得注意的是, 這個過程,依然保持了玩家對遊戲的操控,這種做法可能確實會讓某些玩家錯過一些畫面 ,從開發的角度講性價比不一定最高(做了但可能看不到),但恰恰是這種「周圍正在發 生很多事」的感覺,才更加身臨其境。 ●莊方宜最後的樓梯 https://images2.imgbox.com/28/10/Vd8c30Bu_o.jpg
在地下裂縫的最後,有一個玩家控制莊方宜走過曾經的戰友和同事,最後走上樓梯,關閉 裂縫的橋段,總共不到一分鐘的時間,但給玩家留下了很深的印象。 最開始的設計,玩家默認控制的是管理員,莊方宜跟在身邊,走上最後的樓梯。但後面結 合演出情緒和莊方宜的情緒,我們覺得讓玩家直接控制莊方宜,一步步走上樓梯,體驗會 更加深刻。並且在這個過程中,我們用鏡頭的變換和戰友同事的狀態切換,來烘托氣氛和 莊方宜的決心。當然,把這個橋段全部放到演出裡,讓演出裡的莊方宜自己走完這段路是 安全的做法。但這樣的方式,玩家是被動的,對莊方宜的代入會打蠻多折扣,反而,讓玩 家控制莊方宜,經歷了之前情節的鋪墊,到這裡時每一步都更加沉重,並且為了能讓鏡頭 的過渡和戰友NPC的控制更加可控,我們限制了莊方宜只能往前走,這個無心的舉動, 悄無聲息地完成了情節——不能回頭。這種開發過程中的偶然產生的「閃光點」,也讓我 們自己倍感激動。一切,都剛剛好。 HOST: 重要的劇情演出——決戰《卻海》以及莊方宜一系列的演出——無論是人物刻畫、鏡頭設 計,還是場面張力、戲劇衝突都給人留下了深刻的印象。能否分享從構思設計到最終成品 的過程? 演出: https://images2.imgbox.com/d0/f0/YwExATX5_o.jpg
《卻海》這場戲是近期版本以來規格最大,難度也最大的一場,從場景調度上,我們需要 從總樁辦公室底部一直移動到武陵城上空,同時還要給城外的侵蝕潮鏡頭。面對場面跨度 如此之大的設計,此時就只能拜託龍形態的聶菲斯在空中多移動移動,才解決了調度問題 。 https://images2.imgbox.com/55/fe/HoEGTKRM_o.jpg
從技術層面而言,大面積的侵蝕潮特效製作耗費了大量的時間和人力,慶幸最後還是能趕 上,著實不易。 https://images2.imgbox.com/e4/0f/dGvI6NDT_o.jpg
從莊方宜在簽署書信段落開始,直到最後,我們在演出編排上想了許多有意思的設計。包 括像拿書信作為遮擋轉場,讓管理員開啟追趕;再到莊方宜回憶第一次與管理員逛街的往 日種種;再到辦公室前的通道變長,突出莊方宜的不安;電梯前兩人對話與開頭的情節呼 應;最後在回憶裡,梨花球過十年前莊方宜面前的站位設計……每一段設計,都是為了讓 玩家更好地了解與認識莊方宜,每一個動作、每一處眼神的設計,都有其深意,因為只有 做到這樣的品控,才能讓玩家更加沉浸地體驗到終末地世界觀下的精彩故事。 HOST: 劇情中,莊方宜決意隻身冒險,撰寫書信的段落給不少管理員留下了深刻印象。請問在設 計這段劇情時,是如何構思的,以及為何最終選擇了「書信」這一形式來承載她的告別與 託付? 編劇: https://images2.imgbox.com/bb/43/VIj3FHR4_o.jpg
因為書信比口頭的訴說更有力量。 我們來回顧一下當時的人物狀態——莊方宜作為城主的責任感,作為災後倖存者的那略顯 不合理的愧疚,再加上她骨子裡的利他性在面對有裂隙的抉擇時佔了上風。此時此刻的莊 方宜是做不到當面對管理員說出「讓我去吧」這樣的話的。但她得一言不發就離開嗎?她 捨不得,理性層面的責任感也不會允許她這麼做。 於是我們自然會考慮到書信的形式。簽下名字的那個剎那,是否更符合莊方宜此時複雜的 心情?是否更貼合她其實有點「彆扭」的人設?這會比口頭上的文戲有力得多,這是我們 的判斷。 演出: 當初在構思這段演出的編排時,考慮到莊方宜的這種「交代身後事」的行為在劇情推進中 十分的重要,如果用單純的口頭演繹文本,又不足以強調情節的嚴重,所以我們採取了一 種,讓你親眼看著她一筆一筆簽下名字,再讓那些像遺言一樣的文字也直接呈現在你眼前 。文字和表演同屏展現,以更為直觀的體驗,讓玩家感受到此時此刻莊方宜的心中感受。 為了實現這個效果,我們也為此段演出開發了相應的引擎功能,在反覆的打磨下,才有了 這般體感流暢的觀影結果。總結來講,這段情節演出是演出編排、引擎實現和配樂加分的 集大成。 HOST: 武陵決戰前後有著大量群像描寫,除了管理員們熟悉的湯湯、彌弗、黎風、大潘外,諸如 奚墨、鏽鉤子、鐵錨子等NPC的刻畫也引起了大家的興趣。可否分享設計這些NPC故 事的思路? 編劇: https://images2.imgbox.com/20/90/d4j4O38Z_o.jpg
具有沉浸感和可信度的世界觀需要有什麼樣的特性?自洽的歷史?條理清晰的人文結構? 與眾不同的想像力和審美?當然以上都是。然而,世界觀最終提供的只是「舞台」,單獨 評價「舞台」大部分時候都沒有意義——擺件再怎麼精巧,觀眾也不是來看舞美佈置的。 我們需要表達,需要情感,那就需要人物。 對於大部分遊戲專案來說,塑造好玩家可操作的角色是必然的需求,但NPC呢?誠實地 說,NPC的故事並不能直接為專案帶來收益,但是從創作的長遠視角來看,世界觀是否 可信——玩家是否熱愛武陵、熱愛塔衛二,不僅僅取決於核心故事和人物,這些散佈在世 界各處的NPC同樣是世界觀和敘事的一環。我們為每一位有名有姓的NPC都設計了簡 單的前史、人物關係以及簡單的發展路徑。雖然奚墨、鏽鉤子、鐵錨子這些角色不會像佩 麗卡、莊方宜那樣常伴玩家左右,但我們依舊希望在專案運作到三年,五年乃至十年的時 候,除了那些重要劇情人物之外,這些小角色的變化和故事的推進,也能為大家帶來一些 情懷和驚喜。 HOST: 未來還可以期待哪些人物的故事?在大決戰的重要節點後,我們將繼續深耕武陵地區,還 是將展開探索更多地區的劇情? 編劇: 大家也不難發現,其實武陵的故事還遠遠沒有結束。其中,重要的伏筆自然是被武陵人反 覆提及的「北部禁區」,以及那場波及清波寨與武陵的災難真相。也藉由此,我們將引出 下一階段的反派陣營和故事人物。對於終末地而言,屬於塔衛二的故事其實才剛剛開始。 當然,我們也不止在武陵這一條主軸上下了功夫。在未來版本,玩家也會在武陵地界內, 見識更多過去從未見過的「武陵風貌」,其中有一些甚至已經不能算是武陵現有的設計風 格了……不過正因如此,或許能帶來別樣的新鮮感。 HOST: 有什麼小彩蛋想給大家分享嗎? 演出: https://images2.imgbox.com/dd/5d/yWDW5kTx_o.jpg
說到彩蛋,不得不提阿達希爾最後要給管理員送出的那枚第納爾,從情節上考慮,沒辦法 直接把金幣強制塞管理員手裡(扔過去接住這種也構思過,但還是不夠帥……),就靈光 一閃讓金幣漂浮在半空好了,最後再自動進入玩家的道具欄中。 https://images2.imgbox.com/24/29/P8Ltx76E_o.jpg
我們比較關注任務後相關人物的狀態,幾乎每條線,都有post event的NPC設計,他們 應該在哪,他們應該幹什麼,所以希望玩家可以多探索來找到他們,看看他們都在幹嘛。 例如:湯湯在學習,洛苗在教小孩子武功,綏弗在莊方宜辦公室生氣等等。我們的目標是 可以增強角色的存在感和鮮活度,他們不只是能上場的幹員,他們也有自己的情緒和生活 的情景。 【概念設計】 HOST: 《春曉時》版本中,首墩、地下天師樁陣列,以及危機狀態下的武陵城,都展現出了鮮明 且統一的設計語言。能分享一下這些場景在概念設計階段的整體構思與落地過程嗎? 概念美術: ●首墩 首墩作為息壤堰的起點,是武陵第一座建成的墩台。從概念階段開始,我們就覺得,它本 身其實很像一座紀念碑。因為首墩不只是一個功能性的建築,它背後還承載著整個武陵災 後重建的歷史。綜合這些因素,我們最終把首墩區域的主題定為了「紀念園」——它既是 在紀念息壤堰第一座墩台的落成,也是在紀念那些曾為武陵重建付出、乃至犧牲的人們。 在具體設計上,我們提取了很多現實中紀念園的原型,比如寂寞莊嚴的整體氛圍,方正而 對稱的空間佈局,以及松樹、柏樹這些非常典型的紀念性植物。包括首墩的天氣,我們也 特意做了氤氳的雨天,希望進一步強化那種紀念碑式的情緒感。我們希望合理運用這些元 素,能夠將這片區域的主題和重量感明確傳達給玩家。 而配合劇情中阿達希爾突襲首墩的橋段,我們也對天空盒做了非常特殊的設計。整體想傳 達的是一種「危機來臨,黑雲壓城」的危機感。為此,當時負責天空盒的老師,專門在首 墩背後繪製了一整片巨大的、細節滿滿的烏雲。我記得當時和他描述說,希望這團雲像一 座大山一樣壓過來,讓首墩的上半部分都被吞進陰影裡。沒想到最後真的做到了。 其實天空盒製作本身是非常困難的,因為它本質上是一個球形貼圖,2D展開之後會出現大 量拉伸和變形,要在這基礎上繪製精細結構是很難的。所以最後首墩的天空盒能呈現出現 在這種層次感和感染力,其實是經過了很多反覆打磨的結果。 https://images2.imgbox.com/6c/bd/xGjluxkY_o.jpg
首墩內部的設計思路也非常特別。作為懸崖堰的起點,它最原始的功能,是利用懸崖去鎮 壓侵蝕裂隙,可以把它想像成一個巨大的裝置,而不是傳統意義上的大樓。 因此,營造室內的「遠傳感」就成了核心的關鍵詞。比如跳動的巨獸心臟、流動的水墨能 量、遍佈空間且變幻莫測的懸浮力塊,都是圍繞這一理念展開的。而首墩內部最吸引人的 眼球,莫過於那幅巨大的水墨長卷。在設計上,它是巨獸力量的外顯;在視覺上,它是一 個易於理解的記憶錨點,每當玩家看到畫卷,就會立刻意識到:自己現在位於首墩內部的 哪個區域。同時,寫意的畫卷和機械般運作的懸崖建築,也能形成強烈的視覺對比,從而 進一步加強了印象。 秉持著相似而又不相同的設計理念,我們也對每一層的畫卷表現做了差分: 第一層更像「畫卷的起點」。畫卷像地毯一樣鋪展到玩家腳下,卷軸部分利用高差,和階 梯融為一體,形成一種邀請玩家進入的趨勢。 https://images2.imgbox.com/97/0e/P9EIpkII_o.jpg
第二層則強調畫卷的中段。卷面上不斷延伸,讓整個空間顯得更加遼闊、深遠。 https://images2.imgbox.com/77/94/vnnyTosP_o.jpg
第三層進入水墨空間。在這裡,我們將畫卷的水墨元素表現到了極緻,同時首墩的息壤結 構環繞在四周。 https://images2.imgbox.com/f2/dc/fy2Z2EnX_o.jpg
而到了首墩頂部,畫卷則延伸到室外,和巨獸心臟一起,在朦朧雨幕中向天空深處延展。 ●地下天師樁陣列 https://images2.imgbox.com/0a/9a/o8msqNqF_o.jpg
武陵城地下鎮壓超域的部分,其實是和地面上的息壤堰相互對應的一整片地下空間。無數 巨大的天師樁組成了向上連接息壤堰、向下如同定海神針一般鎮壓侵蝕裂隙的樁陣。從首 墩開始,這片陣列一路向北綿延,形成了一整條地下山脊線,是整個武陵地區的鎮壓之所 。 而在這些樁陣腳下,則堆積著大量息壤方塊。為了讓玩家身臨其境地感受到「超域能量在 地下湧動」,我們沒有採用那種平整排列的設計,而是做成了像被超域洋流沖刷得波浪起 伏的形態。我們希望通過這些不穩定的曲線,體現地下那股始終暗流洶湧的力量。 而空間正前方,則是一道被超域豁開的裂口。出入口的穩定到盡頭的危險,玩家會經過不 斷起伏的息壤道路,逐步深入,最終和莊方宜一起,上演消滅裂隙的精彩畫面。 ●危機狀態下的武陵城 https://images2.imgbox.com/41/1c/OZlLYkdX_o.jpg
為了讓玩家第一時間感受到「武陵正處於緊急狀態」,我們重做了一整套氛圍。最直觀的 變化是顏色。我們把原本武陵常態中的綠色基調,替換成了更具壓迫感的紅色:晴朗的天 空變成了烏黑的黑紅雲彩;城內隨處可見的息壤能量,也統一切換成了紅色的緊急狀態。 因為滑索跨越全城,讓玩家全程都處於高空俯瞰狀態,基本還是能看清全程的。在設計初 期,我們也曾考慮過用大面積的爆炸煙塵和濃霧覆蓋畫面——雖然氛圍上「還可以」,但 還是過於含糊,對於勾勒危機中的城市具體發生了什麼變化沒有太大幫助。所以後來,我 們還是針對不同的各個區域,做了很多表現危機的變化處理:比如居民區窗後暗淡的燈火 、被侵蝕濕潤的方興未艾、進入緊急狀態的三到鐘……我們希望玩家在高速滑索中掃過某 片區域時,能立刻辨認出「這裡原本是什麼地方」「現在又有什麼變化」,從而能更加進 入心流狀態,而不只是了解到一片純氛圍的灰色信息。 除此之外,我們也非常希望傳遞出這樣一個核心印象——眾志成城,各司其職。因此,我 們加入了許多細節和元素來暗示:比如天空中運轉的風箏出租車、發出警報的小小無人機 ……甚至在滑索的最後一段,玩家還能看到平時很難見到的天師樁正在抵禦外敵的狀態。 我們很希望玩家能夠感受到:不只是你一個人在戰鬥。整座城都還活著。每一個角色、每 一台裝置,都在為了同一個目標做好自己的事。 【音樂設計】 HOST: 在《春曉時》版本的劇情體驗中,音樂設計起到了迅速調動節奏,提升沉浸感的作用;同 時,也圍繞幹員莊方宜的劇情、幹員個人敘事和幹員EP進行了音樂風格和設計上的多樣探 索。是否可以分享背後的創作故事和設計思路? 音頻設計: 《春曉時》的音樂設計,大致可以分為兩條核心線索: 1.一條,是上半部分的角色高光音樂設計,比如阿達希爾相關劇情、李織煙的出場,以及 武陵決戰中,一部分用音樂來承擔的群像感、壓迫感與整體氣勢的塑造功能。 2.另一條,則是圍繞莊方宜展開的個人化,從莊方宜這一角色的各個情感維度出發,進行 音樂上的再剖析和再呈現。 在《零號委託》版本中,我們已經對莊方宜的形象有了基礎打造,這次,我們認為需要有 更深層的音樂探索,而不是停留在「符號化」的表達上,並且她作為「人」的部分也有許 多面可以繼續挖掘。我們嘗試了更偏實驗性的融合嘗試。比如一些市面上相對少見的國風 電子融合方向,希望把莊方宜這個角色真正立起來。 #01 莊方宜EP(宜)和畫卷探案曲《且相宜》 https://images2.imgbox.com/92/6d/Qs8ER2cF_o.jpg
《白相直》使用了 Artcore(藝核)與二胡結合的形式。藝核本身是一種非常強調藝術感 與情緒張力的曲風,傳統上更多會以小提琴搭配電子編曲作為核心表達。但莊方宜在武陵 十年的經歷,很難用一種「輕」的方式去概括,所以我們希望音樂本身也能更濃烈一些。 於是在管理員通往最後一段記憶的路途中,我們把原本慣例中的小提琴Solo換成了二胡。 希望用那種既像傾訴、又帶著堅定感的民樂演奏,結合激烈的電子音色,來傳達厚重感, 伴隨管理員走向莊方宜最後一段記憶。 而《宣》則採用了現代詩的作詞風格。在武陵這一個偏欣欣向榮的國風城市裡,我們更希 望使用現代的中文表達和歌手特別的演唱語感設計,結合綿延婉轉的旋律,呈現「穆如清 風」的聽感。 #02 莊方宜幹員敘事曲《萬象將醒》 https://images2.imgbox.com/b9/03/R0kjUgki_o.jpg
《萬象將醒》延續了方舟IP「祖傳」的前衛金屬核方向,來融合國風元素。它其實是《零 號委託》版本時,莊方宜登場音樂的風格延續,雖然整體編曲是前衛現代的,但依舊強調 旋律的宜聽性。同時,這首歌也加入了大量厚重的群感伴唱,一方面體現了莊方宜守護武 陵的責任與理想,另一方面,也體現了武陵眾人共命運式的托舉。 #03 《焚蝶》 https://images2.imgbox.com/47/86/fq48lHR2_o.jpg
《焚蝶》由音樂人 Aurora Sky 創作。 它本身是一首融合了古韻旋律與現代氛圍電子的作品。在開發莊方宜個人線的過程中,我 們其實也討論過,給她漫長心路歷程做一個有分量的收尾。而通常的遊戲音樂設計思路, 是選一首「宏大敘事」的歌曲,渲染一個「大氛圍」,但最終,我們覺得這樣不夠特別, 也過於刻板。 《焚蝶》並不是和傳統週期共同創作的作品。但我們初次聽到時,就覺得遇到了美麗的巧 合——它的音樂氣質和情感內核表達,竟然和莊方宜的劇情極其貼切,也更符合那種「中 式浪漫」裡的含蓄、擰巴、又沉甸甸的質感。因此我們向音樂人發出了改編授權邀約,一 起呈現了全新的特別版本。 同時,《焚蝶》在遊戲內還配合劇情發展,製作了多段音樂對軸與交互。它不僅只是一首 結束曲,某種意義上也承擔了類似動畫ED的功能:在《春曉時》版本的結尾,當管理員獲 得蝕刻章「輕舟已過」後,將會再次響起歌曲高潮部分,闔上整章故事的最後一頁。 除此之外: https://images2.imgbox.com/7e/87/k2PkXix7_o.jpg
 ・這次還做了很多不同方向的融合實驗。比如 Future Garage(未來車庫)與古琴、民   俗音色與夢核電子的結合,以及對經典東方音樂美學的致敬再度展露等。  ・包括像莊方宜碎歌橋段的配樂《挽花時》,雖然使用了現代模組合成器音色,但情感   內核、和聲旋律風格又希望能夠致敬坂本龍一《末代皇帝》式的悲情美學。  ・此外在莊方宜劇情的最後一段回憶,我們還做了大量的音樂交互設計,來配適劇情和   玩家的體驗。 https://images2.imgbox.com/b2/60/8LAfZa8r_o.jpg
除了大部分玩家都感知到的《焚蝶》副歌跟隨劇情高光插入,在玩家踏上樓梯後,觸發的 音樂交互片段是我們最喜歡的彩蛋,且越是戀戀不捨、慢慢前行的玩家越能夠感知到: 走上台階後音樂會逐漸切換成更有力的人聲節奏吟誦,我們想用這一段音樂來營造對莊方 宜個人對過去的和解,以及對未來的祈願;且這種吟誦節奏人聲也呼應了所有莊方宜戰鬥 、變身音樂中的設計錨點,也為最後的裂痕之戰營造了儀式感。 總之,我們也希望管理員們,會喜歡我們這些不同方向的嘗試。 -- 從此看得出來,工夫是下得蠻多的; 但長草期似乎也太長了(昨天才開始「共賀慶典」階段的復刻尋訪),新版本推進時是否 還跟得上,有點不好說... -- 私の旅路を話しましょう 私の後悔話しましょう あなたは此処にはいないけど きっと笑ってくれるでしょう 生命は選りますか 空へと還りますか 生命は選りますか 空へと空へと嗚呼(空へと還りますか) 私(あなた)の守りたいものと もともとひとつの 光だったのに https://i.imgur.com/VLvUtb1.png             ——ReoNa《生命換裝》 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.74.68.111 (馬來西亞) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1778827214.A.9B5.html ※ 編輯: laptic (180.74.68.111 馬來西亞), 05/15/2026 14:40:26
syuan0808: 草都長成樹了 05/15 14:42
gsock: 居然還特別提宜書橋段嗎 05/15 14:46
s22499927: 太長== 05/15 14:50
askye546388: 別給我1.3又長草 05/15 14:55
lerry555777: 無聊到卸載了== 05/15 14:58
sonety: 老王賣瓜 05/15 15:04
ice2240580: 欸自己覺得遺書很棒嗎== 05/15 15:04
hasroten: 春天來了要幹嘛 對的就要長草 05/15 15:06
wcp59478: 放心 1.3一定草 05/15 15:06
tp6jom32ul3: 講真的,目前最好的一版了,前面不忍看 05/15 15:09
asdfg0612: 老鷹賣書 05/15 15:15
james3510: 精心製作的宜書被噴爛 無心的不能回頭被吹爆 05/15 15:19
james3510: 果然製作多少要點靈機一動 05/15 15:19
shinobunodok: 哪這麼多廢話 遊戲產能呢? 05/15 15:34
nekomai: 經典自己跳出來說哪裡摳了細節玩家要懂得欣賞 05/15 15:58
tobias114: http://i.imgur.com/DaTxk5R.jpg 05/15 16:08
a0935144041: 涼了 環大陸飛榜回不來了 05/15 16:09
child1991: 這草長到讓我夢回7年前的方舟 騎兵與獵人之後整整一個 05/15 16:31
child1991: 月長草才憋出新主線 中間只有一些緊張刺激的簽到活動 05/15 16:31
evan142536: 有沒有清波寨OhMyLife的創作幕後 05/15 16:57
Fezico: 遺書是真的拉了一坨 05/15 17:14
sologod: 洛苗 05/15 17:27