作者laptic (靜夜聖林彼岸花)
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標題[終末地] 當武陵迎來春曉 《春曉時》創作幕後
時間Fri May 15 14:40:04 2026
資料來源:
https://www.weibo.com/7745672941/QFiBXwVUv
(以下可能有雷,請慎入)
《春曉時》版本發布後,我們持續關注圍繞版本內容產生的各種討論。身為開發者,也由
衷感謝大家的喜愛和探討。
值此版本更新的機會,我們邀請到參與制作的編劇、演出、敘事、概念美術和音頻設計老
師分享《春曉時》版本的幕後創作細節和彩蛋,也希望通過這些小故事,為大家的探索之
旅增添一絲趣味。
【敘事設計】
HOST:
在《春曉時》版本中,通過愈加豐富的人物互動與關係,以及揭露大量信息的對話沉澱了
武陵的背景故事,豐富了莊方宜、陳千語、李織煙的過往,挖掘了管理員與阿達希爾、聶
菲斯之間令人好奇的關係。在設計這些角色以及角色故事的時候,有著怎樣的考慮?
編劇:
武陵產業發展至今——特別是RPG相關的領域——前輩們已經透過無數實際案例證明了
一件事:透過塑造人物和人物關係來寫故事,會更受玩家的歡迎。因此在莊方宜、李織煙
、阿達希爾等新增重要角色的設計中,我們在前史和身份設計階段,就著重考慮了在當下
故事——以及更重要的——未來故事中,他們要如何與管理員,以及身邊的同伴相處。
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比如李織煙,我們希望她是一個帶有一些秘密,不苟言笑,沒法向所有人打開心扉的形象
,這符合她的前史,也指向了她在未來故事中的表現。但更重要的是,這樣的李織煙與陳
千語的相處模式,一定會和湯湯的截然不同——歡喜冤家模式不能再短期內多次出現在劇
情裡。我們的目標是盡可能確保每一組人物關係之間的互動模式充滿趣味,又各自不同。
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再比如莊方宜——這位在災難中失去師門同胞,理想遭到重大打擊的管代天師,同樣在不
斷失去戰友,獨自承擔著龐大使命的管理員。這兩種相似境遇,讓莊方宜對管理員形成了
一種微妙的共情,甚至將這種共情投射為了一種憧憬。同為獨身一人的領導者,她會希望
管理員能夠理解自己,給自己指一條明路。這是一種互相救贖的意願。而為了這樣的塑造
目的,我們在基礎性格之餘,刻畫了一個與其他天師相互信任卻有些疏離,總想著獨自承
擔責任,甚至有些冒進的城主形象。而管理員,自然就成為她的解法,會在故事中給她脆
弱的那一面。
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我們也希望透過莊方宜這樣的角色,讓玩家感受到自己扮演的角色在世界中的位置:管理
員的存在,在過去的歲月裡已經影響了許多許多人;而在玩家正體驗的這段故事裡,那些
早已開幕的故事,會以各種方式回想。同時,也會在玩家參與的終末地的冒險中,進一步
做到更多。這也是我們共同的期待。
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對了,還可以分享一些關於阿達希爾設計的趣事。
在武陵篇的前期構思階段,我們內部一直希望版本裡能夠出現一位真正「參與敘事」反派
角色。因為終末地本身的世界危機很多時候更偏向環境,這類內容在氛圍和世界觀層面當
然很重要,但如果只有簡單的「對抗自然災害」或是「建設城市」,缺少一個能夠直接與
玩家、與角色發生情緒碰撞的核心人物(特別是需要會說話的人物),戲劇張力會比較難
持續建立。
所以從很早開始,我們就在討論武陵篇需要怎樣的「對手」。最初的阿達希爾,其實更偏
向一種傳統意義上的強大敵人——危險、壓迫感強。但隨著創作,我們逐漸意識到,如果
只是單純強調「強大」或者「有威脅感」,會和聶菲斯在部分體驗上產生重疊,給不了玩
家太多的新期待。因此後續其實經歷了反覆的調整,在編劇和美術的共同努力下,才慢慢
收斂成現在大家看到的阿達希爾。
HOST:
本次劇情在沉浸感的營造上,令人印象深刻,無論是追擊阿達希爾穿梭於巨獸心臟與畫卷
之中,還是大決戰通過滑索一覽受災的武陵城,抑或是隨著莊方宜在地下陣列中,通過往
日幻象瞭解人物過往——都構建出強烈的情境代入感。可否分享當時進行敘事設計的靈感
和構思?
敘事:
在任務設計上,傳統且安全的做法,是把一個任務的體驗切成不同的模組,演出就是演出
,玩法就是玩法,這種做法在設計上是穩妥的,但從玩家體驗上,卻能明確感受到玩家一
直在玩(有操控)和看(沒有操控)之間切換,再加上技術上的限制(資源載入、環境設
置等等),我們自己在測試時發現常常會伴隨著黑屏。黑屏本身不是問題,用在特定的地
方,能串聯調節;但用得太頻繁了,就會帶來強烈的沉浸感打破和切換感。
所以,在《春曉時》版本的任務流程上,我們逐漸開始更多地嘗試一些「事件在玩家身邊
實時發生」的做法,來增強沉浸感,以及盡量抹平那種切換感,更少剝奪玩家的操控。讓
情節、情景、玩家狀態、世界狀態都更好契合在一起,讓遊戲體驗的表達盡量不被打斷,
讓事情就在玩家周圍發生著。
舉幾個我們印象比較深的例子:
●首墩外的裂隙幻影走廊
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在到達首墩外的碼頭前,玩家其實已經在劇情中見過一次裂隙幻影,但當時還不知道它和
阿達希爾的關係,並且也只是在李織煙出場的橋段裡露了一下而已,所以我們需要一個比
較明確的過程提示「它是什麼」,來推進情節的發展。與此同時,首墩外這塊區域雖然面
積很大,但我們並不希望在主流程裡過多打擾「玩家進入首墩」的主目標,還是希望有一
個能收穫玩家焦點的較強牽引。
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經過幾輪疊代後,最後的設計是讓玩家簡單步行前進,配合裂隙幻影的傳聲和周圍氛圍的
渲染,把阿達希爾慢慢引出來,也在此把裂隙幻影作為後面橋段裡的主要敵人做了引入。
在佈置上,有一些當初早期的草圖:
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最終的效果,配合了模擬、特效、動畫、配音、音效等多個團隊的協作完成。在這個過程
中,玩家隨李織煙到一路走過,沒有任何的黑屏打斷;說話的裂隙幻影則也在恰當的時間
點和位置上出現,引導視覺和情節。
●武陵大決戰的「滑索」
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武陵大決戰裡,玩家需要在三個地點分別維護陣列核心,在空間上,這三個地點相距非常
遠。如果讓玩家自行前往,中間可能會被無數的事情打斷節奏,注意力也會分散,這個不
是我們想要的結果。在最初的版本中,我們只是用傳送玩家的方式來解決,但體驗下來缺
了臨場感,對整體武陵城氛圍的渲染明顯不夠,或者說,這個體驗不夠酷。
於是負責這個任務的QD老師就提出了滑索穿城而過的想法,因為滑索的路徑和速度完全
可控,我們可以讓玩家在我們希望的路徑上穿過,並且基於路徑來設計玩家會看到什麼,
感受到什麼。比如最開始穿越樹林時,讓受驚的環境生物劃過畫面;飛過城區時,展示城
市的混亂、爆炸,飛過成群的無人機;再到看見居民們在逃離、在疏散,然後穿過三到鐘
,聽到沉重的鐘聲……每一個小細節都是經過設計和恰到好處的佈置的。值得注意的是,
這個過程,依然保持了玩家對遊戲的操控,這種做法可能確實會讓某些玩家錯過一些畫面
,從開發的角度講性價比不一定最高(做了但可能看不到),但恰恰是這種「周圍正在發
生很多事」的感覺,才更加身臨其境。
●莊方宜最後的樓梯
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在地下裂縫的最後,有一個玩家控制莊方宜走過曾經的戰友和同事,最後走上樓梯,關閉
裂縫的橋段,總共不到一分鐘的時間,但給玩家留下了很深的印象。
最開始的設計,玩家默認控制的是管理員,莊方宜跟在身邊,走上最後的樓梯。但後面結
合演出情緒和莊方宜的情緒,我們覺得讓玩家直接控制莊方宜,一步步走上樓梯,體驗會
更加深刻。並且在這個過程中,我們用鏡頭的變換和戰友同事的狀態切換,來烘托氣氛和
莊方宜的決心。當然,把這個橋段全部放到演出裡,讓演出裡的莊方宜自己走完這段路是
安全的做法。但這樣的方式,玩家是被動的,對莊方宜的代入會打蠻多折扣,反而,讓玩
家控制莊方宜,經歷了之前情節的鋪墊,到這裡時每一步都更加沉重,並且為了能讓鏡頭
的過渡和戰友NPC的控制更加可控,我們限制了莊方宜只能往前走,這個無心的舉動,
悄無聲息地完成了情節——不能回頭。這種開發過程中的偶然產生的「閃光點」,也讓我
們自己倍感激動。一切,都剛剛好。
HOST:
重要的劇情演出——決戰《卻海》以及莊方宜一系列的演出——無論是人物刻畫、鏡頭設
計,還是場面張力、戲劇衝突都給人留下了深刻的印象。能否分享從構思設計到最終成品
的過程?
演出:
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《卻海》這場戲是近期版本以來規格最大,難度也最大的一場,從場景調度上,我們需要
從總樁辦公室底部一直移動到武陵城上空,同時還要給城外的侵蝕潮鏡頭。面對場面跨度
如此之大的設計,此時就只能拜託龍形態的聶菲斯在空中多移動移動,才解決了調度問題
。
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從技術層面而言,大面積的侵蝕潮特效製作耗費了大量的時間和人力,慶幸最後還是能趕
上,著實不易。
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從莊方宜在簽署書信段落開始,直到最後,我們在演出編排上想了許多有意思的設計。包
括像拿書信作為遮擋轉場,讓管理員開啟追趕;再到莊方宜回憶第一次與管理員逛街的往
日種種;再到辦公室前的通道變長,突出莊方宜的不安;電梯前兩人對話與開頭的情節呼
應;最後在回憶裡,梨花球過十年前莊方宜面前的站位設計……每一段設計,都是為了讓
玩家更好地了解與認識莊方宜,每一個動作、每一處眼神的設計,都有其深意,因為只有
做到這樣的品控,才能讓玩家更加沉浸地體驗到終末地世界觀下的精彩故事。
HOST:
劇情中,莊方宜決意隻身冒險,撰寫書信的段落給不少管理員留下了深刻印象。請問在設
計這段劇情時,是如何構思的,以及為何最終選擇了「書信」這一形式來承載她的告別與
託付?
編劇:
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因為書信比口頭的訴說更有力量。
我們來回顧一下當時的人物狀態——莊方宜作為城主的責任感,作為災後倖存者的那略顯
不合理的愧疚,再加上她骨子裡的利他性在面對有裂隙的抉擇時佔了上風。此時此刻的莊
方宜是做不到當面對管理員說出「讓我去吧」這樣的話的。但她得一言不發就離開嗎?她
捨不得,理性層面的責任感也不會允許她這麼做。
於是我們自然會考慮到書信的形式。簽下名字的那個剎那,是否更符合莊方宜此時複雜的
心情?是否更貼合她其實有點「彆扭」的人設?這會比口頭上的文戲有力得多,這是我們
的判斷。
演出:
當初在構思這段演出的編排時,考慮到莊方宜的這種「交代身後事」的行為在劇情推進中
十分的重要,如果用單純的口頭演繹文本,又不足以強調情節的嚴重,所以我們採取了一
種,讓你親眼看著她一筆一筆簽下名字,再讓那些像遺言一樣的文字也直接呈現在你眼前
。文字和表演同屏展現,以更為直觀的體驗,讓玩家感受到此時此刻莊方宜的心中感受。
為了實現這個效果,我們也為此段演出開發了相應的引擎功能,在反覆的打磨下,才有了
這般體感流暢的觀影結果。總結來講,這段情節演出是演出編排、引擎實現和配樂加分的
集大成。
HOST:
武陵決戰前後有著大量群像描寫,除了管理員們熟悉的湯湯、彌弗、黎風、大潘外,諸如
奚墨、鏽鉤子、鐵錨子等NPC的刻畫也引起了大家的興趣。可否分享設計這些NPC故
事的思路?
編劇:
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具有沉浸感和可信度的世界觀需要有什麼樣的特性?自洽的歷史?條理清晰的人文結構?
與眾不同的想像力和審美?當然以上都是。然而,世界觀最終提供的只是「舞台」,單獨
評價「舞台」大部分時候都沒有意義——擺件再怎麼精巧,觀眾也不是來看舞美佈置的。
我們需要表達,需要情感,那就需要人物。
對於大部分遊戲專案來說,塑造好玩家可操作的角色是必然的需求,但NPC呢?誠實地
說,NPC的故事並不能直接為專案帶來收益,但是從創作的長遠視角來看,世界觀是否
可信——玩家是否熱愛武陵、熱愛塔衛二,不僅僅取決於核心故事和人物,這些散佈在世
界各處的NPC同樣是世界觀和敘事的一環。我們為每一位有名有姓的NPC都設計了簡
單的前史、人物關係以及簡單的發展路徑。雖然奚墨、鏽鉤子、鐵錨子這些角色不會像佩
麗卡、莊方宜那樣常伴玩家左右,但我們依舊希望在專案運作到三年,五年乃至十年的時
候,除了那些重要劇情人物之外,這些小角色的變化和故事的推進,也能為大家帶來一些
情懷和驚喜。
HOST:
未來還可以期待哪些人物的故事?在大決戰的重要節點後,我們將繼續深耕武陵地區,還
是將展開探索更多地區的劇情?
編劇:
大家也不難發現,其實武陵的故事還遠遠沒有結束。其中,重要的伏筆自然是被武陵人反
覆提及的「北部禁區」,以及那場波及清波寨與武陵的災難真相。也藉由此,我們將引出
下一階段的反派陣營和故事人物。對於終末地而言,屬於塔衛二的故事其實才剛剛開始。
當然,我們也不止在武陵這一條主軸上下了功夫。在未來版本,玩家也會在武陵地界內,
見識更多過去從未見過的「武陵風貌」,其中有一些甚至已經不能算是武陵現有的設計風
格了……不過正因如此,或許能帶來別樣的新鮮感。
HOST:
有什麼小彩蛋想給大家分享嗎?
演出:
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說到彩蛋,不得不提阿達希爾最後要給管理員送出的那枚第納爾,從情節上考慮,沒辦法
直接把金幣強制塞管理員手裡(扔過去接住這種也構思過,但還是不夠帥……),就靈光
一閃讓金幣漂浮在半空好了,最後再自動進入玩家的道具欄中。
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我們比較關注任務後相關人物的狀態,幾乎每條線,都有post event的NPC設計,他們
應該在哪,他們應該幹什麼,所以希望玩家可以多探索來找到他們,看看他們都在幹嘛。
例如:湯湯在學習,洛苗在教小孩子武功,綏弗在莊方宜辦公室生氣等等。我們的目標是
可以增強角色的存在感和鮮活度,他們不只是能上場的幹員,他們也有自己的情緒和生活
的情景。
【概念設計】
HOST:
《春曉時》版本中,首墩、地下天師樁陣列,以及危機狀態下的武陵城,都展現出了鮮明
且統一的設計語言。能分享一下這些場景在概念設計階段的整體構思與落地過程嗎?
概念美術:
●首墩
首墩作為息壤堰的起點,是武陵第一座建成的墩台。從概念階段開始,我們就覺得,它本
身其實很像一座紀念碑。因為首墩不只是一個功能性的建築,它背後還承載著整個武陵災
後重建的歷史。綜合這些因素,我們最終把首墩區域的主題定為了「紀念園」——它既是
在紀念息壤堰第一座墩台的落成,也是在紀念那些曾為武陵重建付出、乃至犧牲的人們。
在具體設計上,我們提取了很多現實中紀念園的原型,比如寂寞莊嚴的整體氛圍,方正而
對稱的空間佈局,以及松樹、柏樹這些非常典型的紀念性植物。包括首墩的天氣,我們也
特意做了氤氳的雨天,希望進一步強化那種紀念碑式的情緒感。我們希望合理運用這些元
素,能夠將這片區域的主題和重量感明確傳達給玩家。
而配合劇情中阿達希爾突襲首墩的橋段,我們也對天空盒做了非常特殊的設計。整體想傳
達的是一種「危機來臨,黑雲壓城」的危機感。為此,當時負責天空盒的老師,專門在首
墩背後繪製了一整片巨大的、細節滿滿的烏雲。我記得當時和他描述說,希望這團雲像一
座大山一樣壓過來,讓首墩的上半部分都被吞進陰影裡。沒想到最後真的做到了。
其實天空盒製作本身是非常困難的,因為它本質上是一個球形貼圖,2D展開之後會出現大
量拉伸和變形,要在這基礎上繪製精細結構是很難的。所以最後首墩的天空盒能呈現出現
在這種層次感和感染力,其實是經過了很多反覆打磨的結果。
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首墩內部的設計思路也非常特別。作為懸崖堰的起點,它最原始的功能,是利用懸崖去鎮
壓侵蝕裂隙,可以把它想像成一個巨大的裝置,而不是傳統意義上的大樓。
因此,營造室內的「遠傳感」就成了核心的關鍵詞。比如跳動的巨獸心臟、流動的水墨能
量、遍佈空間且變幻莫測的懸浮力塊,都是圍繞這一理念展開的。而首墩內部最吸引人的
眼球,莫過於那幅巨大的水墨長卷。在設計上,它是巨獸力量的外顯;在視覺上,它是一
個易於理解的記憶錨點,每當玩家看到畫卷,就會立刻意識到:自己現在位於首墩內部的
哪個區域。同時,寫意的畫卷和機械般運作的懸崖建築,也能形成強烈的視覺對比,從而
進一步加強了印象。
秉持著相似而又不相同的設計理念,我們也對每一層的畫卷表現做了差分:
第一層更像「畫卷的起點」。畫卷像地毯一樣鋪展到玩家腳下,卷軸部分利用高差,和階
梯融為一體,形成一種邀請玩家進入的趨勢。
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第二層則強調畫卷的中段。卷面上不斷延伸,讓整個空間顯得更加遼闊、深遠。
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第三層進入水墨空間。在這裡,我們將畫卷的水墨元素表現到了極緻,同時首墩的息壤結
構環繞在四周。
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而到了首墩頂部,畫卷則延伸到室外,和巨獸心臟一起,在朦朧雨幕中向天空深處延展。
●地下天師樁陣列
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武陵城地下鎮壓超域的部分,其實是和地面上的息壤堰相互對應的一整片地下空間。無數
巨大的天師樁組成了向上連接息壤堰、向下如同定海神針一般鎮壓侵蝕裂隙的樁陣。從首
墩開始,這片陣列一路向北綿延,形成了一整條地下山脊線,是整個武陵地區的鎮壓之所
。
而在這些樁陣腳下,則堆積著大量息壤方塊。為了讓玩家身臨其境地感受到「超域能量在
地下湧動」,我們沒有採用那種平整排列的設計,而是做成了像被超域洋流沖刷得波浪起
伏的形態。我們希望通過這些不穩定的曲線,體現地下那股始終暗流洶湧的力量。
而空間正前方,則是一道被超域豁開的裂口。出入口的穩定到盡頭的危險,玩家會經過不
斷起伏的息壤道路,逐步深入,最終和莊方宜一起,上演消滅裂隙的精彩畫面。
●危機狀態下的武陵城
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為了讓玩家第一時間感受到「武陵正處於緊急狀態」,我們重做了一整套氛圍。最直觀的
變化是顏色。我們把原本武陵常態中的綠色基調,替換成了更具壓迫感的紅色:晴朗的天
空變成了烏黑的黑紅雲彩;城內隨處可見的息壤能量,也統一切換成了紅色的緊急狀態。
因為滑索跨越全城,讓玩家全程都處於高空俯瞰狀態,基本還是能看清全程的。在設計初
期,我們也曾考慮過用大面積的爆炸煙塵和濃霧覆蓋畫面——雖然氛圍上「還可以」,但
還是過於含糊,對於勾勒危機中的城市具體發生了什麼變化沒有太大幫助。所以後來,我
們還是針對不同的各個區域,做了很多表現危機的變化處理:比如居民區窗後暗淡的燈火
、被侵蝕濕潤的方興未艾、進入緊急狀態的三到鐘……我們希望玩家在高速滑索中掃過某
片區域時,能立刻辨認出「這裡原本是什麼地方」「現在又有什麼變化」,從而能更加進
入心流狀態,而不只是了解到一片純氛圍的灰色信息。
除此之外,我們也非常希望傳遞出這樣一個核心印象——眾志成城,各司其職。因此,我
們加入了許多細節和元素來暗示:比如天空中運轉的風箏出租車、發出警報的小小無人機
……甚至在滑索的最後一段,玩家還能看到平時很難見到的天師樁正在抵禦外敵的狀態。
我們很希望玩家能夠感受到:不只是你一個人在戰鬥。整座城都還活著。每一個角色、每
一台裝置,都在為了同一個目標做好自己的事。
【音樂設計】
HOST:
在《春曉時》版本的劇情體驗中,音樂設計起到了迅速調動節奏,提升沉浸感的作用;同
時,也圍繞幹員莊方宜的劇情、幹員個人敘事和幹員EP進行了音樂風格和設計上的多樣探
索。是否可以分享背後的創作故事和設計思路?
音頻設計:
《春曉時》的音樂設計,大致可以分為兩條核心線索:
1.一條,是上半部分的角色高光音樂設計,比如阿達希爾相關劇情、李織煙的出場,以及
武陵決戰中,一部分用音樂來承擔的群像感、壓迫感與整體氣勢的塑造功能。
2.另一條,則是圍繞莊方宜展開的個人化,從莊方宜這一角色的各個情感維度出發,進行
音樂上的再剖析和再呈現。
在《零號委託》版本中,我們已經對莊方宜的形象有了基礎打造,這次,我們認為需要有
更深層的音樂探索,而不是停留在「符號化」的表達上,並且她作為「人」的部分也有許
多面可以繼續挖掘。我們嘗試了更偏實驗性的融合嘗試。比如一些市面上相對少見的國風
電子融合方向,希望把莊方宜這個角色真正立起來。
#01 莊方宜EP(宜)和畫卷探案曲《且相宜》
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《白相直》使用了 Artcore(藝核)與二胡結合的形式。藝核本身是一種非常強調藝術感
與情緒張力的曲風,傳統上更多會以小提琴搭配電子編曲作為核心表達。但莊方宜在武陵
十年的經歷,很難用一種「輕」的方式去概括,所以我們希望音樂本身也能更濃烈一些。
於是在管理員通往最後一段記憶的路途中,我們把原本慣例中的小提琴Solo換成了二胡。
希望用那種既像傾訴、又帶著堅定感的民樂演奏,結合激烈的電子音色,來傳達厚重感,
伴隨管理員走向莊方宜最後一段記憶。
而《宣》則採用了現代詩的作詞風格。在武陵這一個偏欣欣向榮的國風城市裡,我們更希
望使用現代的中文表達和歌手特別的演唱語感設計,結合綿延婉轉的旋律,呈現「穆如清
風」的聽感。
#02 莊方宜幹員敘事曲《萬象將醒》
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《萬象將醒》延續了方舟IP「祖傳」的前衛金屬核方向,來融合國風元素。它其實是《零
號委託》版本時,莊方宜登場音樂的風格延續,雖然整體編曲是前衛現代的,但依舊強調
旋律的宜聽性。同時,這首歌也加入了大量厚重的群感伴唱,一方面體現了莊方宜守護武
陵的責任與理想,另一方面,也體現了武陵眾人共命運式的托舉。
#03 《焚蝶》
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《焚蝶》由音樂人 Aurora Sky 創作。
它本身是一首融合了古韻旋律與現代氛圍電子的作品。在開發莊方宜個人線的過程中,我
們其實也討論過,給她漫長心路歷程做一個有分量的收尾。而通常的遊戲音樂設計思路,
是選一首「宏大敘事」的歌曲,渲染一個「大氛圍」,但最終,我們覺得這樣不夠特別,
也過於刻板。
《焚蝶》並不是和傳統週期共同創作的作品。但我們初次聽到時,就覺得遇到了美麗的巧
合——它的音樂氣質和情感內核表達,竟然和莊方宜的劇情極其貼切,也更符合那種「中
式浪漫」裡的含蓄、擰巴、又沉甸甸的質感。因此我們向音樂人發出了改編授權邀約,一
起呈現了全新的特別版本。
同時,《焚蝶》在遊戲內還配合劇情發展,製作了多段音樂對軸與交互。它不僅只是一首
結束曲,某種意義上也承擔了類似動畫ED的功能:在《春曉時》版本的結尾,當管理員獲
得蝕刻章「輕舟已過」後,將會再次響起歌曲高潮部分,闔上整章故事的最後一頁。
除此之外:
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・這次還做了很多不同方向的融合實驗。比如 Future Garage(未來車庫)與古琴、民
俗音色與夢核電子的結合,以及對經典東方音樂美學的致敬再度展露等。
・包括像莊方宜碎歌橋段的配樂《挽花時》,雖然使用了現代模組合成器音色,但情感
內核、和聲旋律風格又希望能夠致敬坂本龍一《末代皇帝》式的悲情美學。
・此外在莊方宜劇情的最後一段回憶,我們還做了大量的音樂交互設計,來配適劇情和
玩家的體驗。
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除了大部分玩家都感知到的《焚蝶》副歌跟隨劇情高光插入,在玩家踏上樓梯後,觸發的
音樂交互片段是我們最喜歡的彩蛋,且越是戀戀不捨、慢慢前行的玩家越能夠感知到:
走上台階後音樂會逐漸切換成更有力的人聲節奏吟誦,我們想用這一段音樂來營造對莊方
宜個人對過去的和解,以及對未來的祈願;且這種吟誦節奏人聲也呼應了所有莊方宜戰鬥
、變身音樂中的設計錨點,也為最後的裂痕之戰營造了儀式感。
總之,我們也希望管理員們,會喜歡我們這些不同方向的嘗試。
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從此看得出來,工夫是下得蠻多的;
但長草期似乎也太長了(昨天才開始「共賀慶典」階段的復刻尋訪),新版本推進時是否
還跟得上,有點不好說...
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私の旅路を話しましょう 私の後悔話しましょう
あなたは此処にはいないけど きっと笑ってくれるでしょう
生命は選りますか 空へと還りますか
生命は選りますか 空へと空へと嗚呼(空へと還りますか)
私(あなた)の守りたいものと もともとひとつの 光だったのに
https://i.imgur.com/VLvUtb1.png ——ReoNa《生命換裝》
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.74.68.111 (馬來西亞)
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※ 編輯: laptic (180.74.68.111 馬來西亞), 05/15/2026 14:40:26
推 syuan0808: 草都長成樹了 05/15 14:42
→ gsock: 居然還特別提宜書橋段嗎 05/15 14:46
推 s22499927: 太長== 05/15 14:50
推 askye546388: 別給我1.3又長草 05/15 14:55
推 lerry555777: 無聊到卸載了== 05/15 14:58
→ sonety: 老王賣瓜 05/15 15:04
推 ice2240580: 欸自己覺得遺書很棒嗎== 05/15 15:04
→ hasroten: 春天來了要幹嘛 對的就要長草 05/15 15:06
→ wcp59478: 放心 1.3一定草 05/15 15:06
推 tp6jom32ul3: 講真的,目前最好的一版了,前面不忍看 05/15 15:09
推 asdfg0612: 老鷹賣書 05/15 15:15
推 james3510: 精心製作的宜書被噴爛 無心的不能回頭被吹爆 05/15 15:19
→ james3510: 果然製作多少要點靈機一動 05/15 15:19
推 shinobunodok: 哪這麼多廢話 遊戲產能呢? 05/15 15:34
→ nekomai: 經典自己跳出來說哪裡摳了細節玩家要懂得欣賞 05/15 15:58
推 a0935144041: 涼了 環大陸飛榜回不來了 05/15 16:09
推 child1991: 這草長到讓我夢回7年前的方舟 騎兵與獵人之後整整一個 05/15 16:31
→ child1991: 月長草才憋出新主線 中間只有一些緊張刺激的簽到活動 05/15 16:31
推 evan142536: 有沒有清波寨OhMyLife的創作幕後 05/15 16:57
推 Fezico: 遺書是真的拉了一坨 05/15 17:14
噓 sologod: 洛苗 05/15 17:27