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安安 小妹龍族拼圖雲玩家啦 推文有些話題我覺得很有趣 跟朋友聊過 剛好藉這次機會再拿來聊一下 關於通膨與上限這個話題 當初最早是神劍闖江湖合作 首次出現青天井倍率的傷害計算方法 就是"每達成一次條件傷害就乘n倍" 所以達成m次的話 總傷害會是n的m次方倍 舉例來說 倍率條件為"每消除1combo傷害10倍" 那麼消除3combo時 傷害是10*10*10所以是1000倍 因為青天井倍率的出現 這遊戲開始撞到了32位元2進位數字上限 也就是各位熟知的21億 當年我的想法跟眾多遊戲玩家 甚至眾多遊戲設計思路一樣 「撞到32位元上限 那不就改成64位元就好了?」 然而我們的天才遊戲製作人山本大介 腦迴路不是一般人 他用了遊戲史上從未出現過的設計思路 把這個典型計算機設計上的硬限制 活生生變成了遊戲機制的一環 以下我娓娓道來 隨著遊戲逐年通膨 越來越多角色可以打到頂傷 某次改版後 推出了一個叫「傷害上限突破*2」的潛在覺醒 效果就是讓你的該角色可以把上限從21億變成42億 我當時心想 幹 所以位元數問題已經解決了阿 那你計算機的限制 系統問題的解決方法還要設定成遊戲能力 ?? 而且為什麼是*2 ? 這樣不就代表天花板還是在嗎 但我終究是太low了 當時沒能體會天才製作人的遊戲設計邏輯 直到後來 海賊王合作 就是玩家太多又把伺服器搞炸掉的那個合作 出現了「將傷害上限開放至OO億」的主動技效果 從這之後 龍族拼圖正式又從城堡時代進入了帝王時代 過往遊戲的攻略思路 是"怎麼提高傷害去打敗敵人" 這個變因是發散的 但山本大介巧妙的透過"上限機制"這計算機限制 去把變因收斂 舉例來說 "假設單隻傷害的上限開到80億 一個隊伍6隻 所以一刀最高就是480億" 那麼敵人血量只要設定在481億 單靠傷害 就絕對不可能一拳擊倒 發現這個思維的巧妙之處了嗎 ? 利用傷害上限 變相的透過控制敵人血量 來進行跟玩家的交互行動 到現在後帝王時代 "傷害上限"變成了基本輸出單位 敵人行動的設計邏輯 完全是跟玩家隊伍"幾倍傷害上限"做為掛勾 先不論 異常狀態 無效化 這些遊戲其他機制 單論輸出的部分 玩家考慮的從"怎麼樣組成傷害會高" 變成"一隻角色的打點個數""傷害要開到幾倍上限""要打入哪個血量階段來處理" 也就是說 遊戲本質上的策略 被"傷害上限"這個要素給徹底改變了 再後來天才製作人繼續腦洞 發展出超重力系統讓傷害直接降維 又是另一段故事了 寫到這邊 也想到楓之谷當年也是21億撞頂後開放系統上限 最後也透過寫死上限 把遊戲輸出變成"幾倍的頂傷" 甚至透過台幣道具開放上限 但能打到幾倍頂傷的 終究是重課玩家而不是所有玩家會思考的 然而龍族拼圖是直接常態性的把遊戲思維徹底改寫 我曾經想說 隔壁神抄也是通膨到突破天際 正常遊戲的發展 都是直接開放系統上限 畢竟再怎麼說 這就是"原先非預期的"系統限制 不在當初設計的思維裡 但是能把這種非預期的系統機制 轉化為策略遊戲本身的另一種面貌 甚至因而透過這個轉換 來延長遊戲壽命 龍族拼圖當初要是跟神抄一樣是直接開系統上限 那現在遊戲一定死得更快 我只能說 天才遊戲製作人的腦洞 跟我們這種普通玩家 還是不同維度ㄉ 至於這次柯南可以看血量這個新腦洞 是真的滿好笑的 -- *‥.. -*'`'*-.,_,.-*'`"*-.,_,.-*`'*-.,_,.-*'`"`'*-.,_,.-*'`"`'*- ..‥☆ ☆..‥ ╭╮ ‥..* *.‥. ┌┐╭┬╮╭╭╮╭╮╭╮╭─╭╮╭╮╭─╭─ .‥.☆ ☆‥.. │┤│┤│││┤ ┤╭╯╰╮╭╯ ┤╰╮╰╮ ..‥* *..‥ ╰─╯╰┴╯╰┤┤╰╯╰╯╰╯╰╯╰╯╰╯╰╯‥..☆ ψjoy3252355 ξ九月 ╰┴╯ YouTube https://www.youtube.com/@Nine_September -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.168.13.73 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1779243685.A.FEA.html
zmcef: 今島 05/20 10:23
Merrill: 等後面出個3-500億防的怪你就知道了 05/20 10:27
usoko: 一開始他就想要把數字完整的呈現在那個小小的角色框裡面 05/20 10:27
serding: 傷害卡這麼死 但倍率越來越離譜 更好笑了 05/20 10:28
Julian9x9x9: 某個魔法阿嬤:哈哈700億 05/20 10:28
usoko: 而塞21億42億84億這種10位數就是極限 反正就是用了錯誤的 05/20 10:28
usoko: 思考方式去避免通膨 05/20 10:29
   沒有錯的啦 "用錯誤的方式去避免通膨" 這就是我想講的  而且還在這條路上越走越遠 甚至走出了自己的一條路  真的是只有山本才想得到
usoko: 然後這次可以看血量的腦洞可能也跟之前最大非官方資料庫 05/20 10:30
usoko: 戰友網被官方封掉有關吧 反正各種做小 山本不滾蛋的一天 05/20 10:31
usoko: 老子是不可能回鍋的 05/20 10:31
grandzxcv: 最近是流行砍你血再發飆05/20 10:31
serding: 戰友網滅了這麼多年 就只弄出這坨 05/20 10:31
serding: 這遊戲有很多機制就是 怕你過關 05/20 10:31
kent00216: 抄家攻略網 然後遊戲內的資訊沒法戰鬥時看 現時關動不 05/20 10:32
kent00216: 動就斷掉重來 也是蠻好笑的 05/20 10:32
starsheep013: 沒吧,這遊戲超早期就有根性+9999xN反擊拳的防秒殺 05/20 10:38
starsheep013: 設計了 05/20 10:38
 哥 拍謝 可能內文是小妹講得太淺了  481億能否一拳只是一個簡單舉例 不是單論根性搞人的問題  而是遊戲設計邏輯的出發點  現在制度的的設計邏輯是這樣  敵人血量12億 在剩10億/8億/6億/3億/1億時 會對應A~E不同的行動  如此一來 玩家組傷害上限3億的隊伍 和上限4億的隊伍 會是不同的遊戲流程  甚至我是不是要先開4億 下一回合不開 再下下一回合開一次4億  藉此來繞掉10億和6億的機制  這點就是我文內聊的"從行動設計邏輯"讓"玩家的互動就是策略的一環"  原先在沒有頂傷時也有類似的機制 但對於設計方來說是發散的  因為設計方沒辦法掌握玩家一拳能打多少  而這點靠著控制上限的方式來收斂了  後面出現白色那個護盾也有一點類似的概念 但算是增加策略維度
Merrill: 根性控傷是好幾個時代前的事 現在超根性多到追打快蛋雕了 05/20 10:43
peterisme17: 有上限明明就是很好的設計 05/20 10:44
nineflower: 傷害鎖上限確實比較好,從大拳頭遊戲變策略遊戲,山本 05/20 10:47
nineflower: 疑似有高人指點05/20 10:47
aonaito: 現在還有護盾,跟有的沒的狀態,硬要拖你時間,轉錯全部 05/20 10:47
aonaito: 重來 05/20 10:47
ggc2587: 以傷害上限去設計就很無聊 超重力則是山本腦精典展現 05/20 10:49
diplomaMill: 官方就是想消除以前的一刀秒,所以弄很多機制逼你互 05/20 10:50
diplomaMill: 動,現在還多一個部位破壞,打太快材料掉不夠喔 05/20 10:50
sa7a1220: 想到之前某個鋼彈遊戲的數值也超誇張,到無量數都有了 05/20 10:56
nineflower: 鋼彈那個已經島了,島前最後一臺機體還是月光蝶倒A, 05/20 10:59
nineflower: 超會玩梗 05/20 10:59
※ 編輯: joy3252355 (118.168.13.73 臺灣), 05/20/2026 11:03:01
AmeNe43189: 解析感覺技能比較適合寫成看穿王的技能並且封鎖其中 05/20 11:01
AmeNe43189: 一項,CD時間拉長or攻擊傷害壓底反制強度 05/20 11:01
AmeNe43189: 反正都腳打傷害也不缺這個看血量 05/20 11:01
Shichimiya: 超憨 05/20 11:01
Merrill: 被阿嬤騙回去玩一下 然後發現阿嬤2100打不到50%那種感覺 05/20 11:02
Merrill: 3循環沒自帶破隊伍難組傷害還會不夠 還是留給每一台都抽 05/20 11:02
Merrill: 齊的人玩就好 05/20 11:02
HarukaJ: 這垃圾遊戲不就是每次弄了什麼新機制限制玩家能力 然後 05/20 11:03
HarukaJ: 過沒多久就開始推出突破這種限制的新限角嗎 05/20 11:03
HarukaJ: 現在還玩的下去的人估計要嘛放不下沉沒成本要嘛根本已經 05/20 11:04
HarukaJ: 被提純了 05/20 11:04
   編輯推文的時候發現是不是整篇吹太大了  怕大家誤會還是要澄清一下 天才製作人的腦洞 這個詞是反串餒  單論遊戲機制的設計思路轉變 我只是覺得這話題很有趣才拿龍拼舉例而已  因為傷害上限這個議題是現代很多營運10年以上的遊戲都會遇到的 ※ 編輯: joy3252355 (118.168.13.73 臺灣), 05/20/2026 11:07:16
piyo0604: 沒玩單純聽完全不懂是真天才還是在損人家 05/20 11:05
 剛好編輯完上面那段對話  這圈內的說山本應該九成九都是在損XDD
Julian9x9x9: 不過嫌歸嫌 這種上限慢慢開放的模式 05/20 11:06
Julian9x9x9: 也許某方面確實延長了這遊戲的壽命 05/20 11:06
Julian9x9x9: 畢竟也是隨著時間越開越上去 05/20 11:06
Julian9x9x9: 也不至於一下膨脹衝太快 05/20 11:06
Julian9x9x9: 有時那種不自開上限的反而很好用 05/20 11:07
Julian9x9x9: 新角開的高上限就不會被覆蓋掉 05/20 11:07
yamamoto9658: 主要還是戰友網被抄掉你完全不知道要怎麼應對道中和 05/20 11:09
yamamoto9658: 王關,只能用命去堆,然後一關體力要50甚至99,去撞 05/20 11:09
yamamoto9658: 幾次就沒體力了 05/20 11:09
※ 編輯: joy3252355 (118.168.13.73 臺灣), 05/20/2026 11:14:10
oyaji5566: 還好我退了 05/20 11:11
AmeNe43189: 說到用命堆 05/20 11:11
AmeNe43189: 我銀魂入坑的啦 05/20 11:11
AmeNe43189: 第一次打壞滅級真的死一次就跑去推スデージ升等回體 05/20 11:11
AmeNe43189: ,然後進去又死再出來推關 05/20 11:11
AmeNe43189: 超好笑,我曇天聽了10幾次前奏都還沒凹進去XD 05/20 11:11
haseyo25: 反正山本整玩家不遺餘力的,你太輕鬆過他會不爽 05/20 11:13
ssm3512: 抄掉一個最優質的攻略網就無法適應的人不是玩家只是雜質 05/20 11:21
ssm3512: 真正的龍拼玩家要享受這種折磨並且嘲諷那些退坑的人 05/20 11:21
siddor: 超重力的遮羞布拿掉後早就破兆,但其實也是蠻有創意的 05/20 11:23
weilu0228: 戰友網被抄掉前早就成為看YT抄隊伍玩家 05/20 11:27
alex57133: 真假 戰友網居然被抄了嗎0.0 05/20 11:33
sses60802: 重力就算了,主要是目前刷關卡要配合酒釀覺醒高難度關 05/20 11:39
sses60802: 卡都要10關以上刷的又累又沒勁才沒人玩 05/20 11:39
sses60802: 跟幾個還在玩的朋友討論過, 05/20 11:39
sses60802: 以前農降臨是因為輕鬆又能搜換一些有用的隊員, 05/20 11:39
sses60802: 自從大約兩年前開始農降臨已經沒有意義, 05/20 11:39
sses60802: 出的角色完全上不了台面, 05/20 11:39
sses60802: 或者撐不過一個新合作, 05/20 11:39
sses60802: 馬上就一代版本一代神, 05/20 11:39
sses60802: 那幹嘛那麼辛苦農50來個道具去換武裝? 05/20 11:39
sses60802: 都靠抽就飽啦。 05/20 11:39
sses60802: 那些倍率上限、新根性、白盾都是不錯的設計增加了打BOS 05/20 11:39
sses60802: S的回合互動玩起來不會太乏 05/20 11:39
sses60802: 真正有問題的絕對是多到不可思議的gimmick 05/20 11:39
sses60802: 組隊伍還要想盡辦法把所有應對手段都帶上 05/20 11:39
sses60802: 然後有些特殊角色不好抽到沒有就很難玩 05/20 11:39
sses60802: 再然後自從關了一些攻略網站後沒法知道關卡內容, 05/20 11:39
sses60802: 讓一些只想輕鬆玩的人要花大把時間不斷試錯 05/20 11:39
sses60802: 這是個人覺玩得很不舒服的點 05/20 11:39
sses60802: 現在平時無聊就是刷891或是幾億, 05/20 11:39
sses60802: 或是等星座、稱號來玩,平時排名杯都不想打 05/20 11:39
safy: 戰友網死很久了 05/20 11:41
skycat2216: 這不就是FGO的Break體系嗎 05/20 12:31