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※ 引述《ClannadGood (Kuran)》之銘言: : PC讓遊戲從Arcade到網咖到家用, : 掌機手機讓遊戲可以隨時玩。 : 剛剛黃爸爸一直吹AI PC跟邊緣計算, : 也稍微提到遊戲, : https://i.meee.com.tw/yTdPZ8y.jpg
: AI PC會對遊戲有什麼革命發展嗎? : 我只想到可以幫我刷每日。 要等遊戲直接導入AI運作推演吧? 以類金庸群俠傳的遊戲為例, 華山派劍宗與氣宗對立與和解的過程, 在很多同人小說中會有不同的解法與推演, 但類金庸群俠傳的遊戲往往走向會極為固定, 因為這種概念牽一髮動全身,後續一堆劇情都要改, 有些發展出崩線的概念(製作團隊原先構想的可能路線無法跑的狀態)。 而單就這段劇情, 我跟ChatGPT與Gemini討論的內容如下 https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=6337388 https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=6337392 其中可以看出ChatGPT與Gemini的推演邏輯存在差異, 我預想先破後立,提出俠道建立共識的方法, 在ChatGPT的推演中很有可能會斷掉, 而在Gemini的推演上則較為順利。 而金庸中其他的劇情也都能找額外的解法, 像是靠段譽的北冥神功處理令狐沖的內力衝突, 六大派圍攻光明頂,一般金庸群俠傳也就只能選邊站參戰, 但AI推演,我們可以承接六大派上光明頂的旅遊服務, 只管賺錢不去影響劇情發展之類的。 過往類金庸群俠傳的同人遊戲, 受限於製作團隊框架,而無法執行的推演或發展, 在導入現代AI後,轉由受限於採用的模型推演。 (像是ChatGPT與Gemini的推演就有所不同) 而玩法面,Gemini套用Canvas的運用, 在遊戲上可以去套用多種不同的戰鬥系統, 配合遊戲底層資料設計去生成戰鬥資料。 舉例來說,同樣是回合制戰鬥, 約束之地(Riviera ~約束の地リヴィエラ~) FGO(Fate/Grand Order) DQ系列(ドラゴンクエスト) 各自的戰鬥系統其實是完全不同的, 在在建立好轉換規則與戰鬥特性後, 理論上來說,不喜歡預設的戰鬥玩法, 也可以由AI讀取原始資料後, 依照玩家偏好去生成對應的戰鬥資料。 總之,很多原先已經有人有構想的, 但因為種種因素無法實現的內容, 在有現代AI後就可以較容易實現的應該會先出現, 未來是否會有更多應用就,再看看? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.217.132.67 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1780334250.A.910.html
ruby080808: 你講得這個該關注的不是AI而是電腦硬體發展上,因為 06/02 01:23
ruby080808: 這個部分目前限制最死的是設備問題== 06/02 01:23
我說的這些用現有的硬體已經能跑了吧?
ruby080808: 純文字遊戲可以,但是其他遊戲類型不行 06/02 01:27
恩,也不算? Gemini套用Canvas,可以實現多種遊戲模式, 你想套ARPG的概念,能即時生成指定的敵人,交給Gemini去寫入, 同理也能用在卡片戰鬥、橫向或縱向射擊遊戲的敵我生成上。 ※ 編輯: zxcmoney (49.217.132.67 臺灣), 06/02/2026 01:34:12