推 ayubabbit: 怎麼會沒人玩 不然廠商怎麼老是在重製.. 06/02 08:11
→ ayubabbit: 最扯的就是任天堂 當初wii拿FC遊戲出來賣都覺得好笑 06/02 08:11
→ ayubabbit: 結果賣到都出實體主機了 06/02 08:12
→ ayubabbit: 一路這樣賣到202x 06/02 08:12
→ ayubabbit: 這年頭一堆大合集 洛克人還可以拆好幾片賣 = = 06/02 08:13
推 SHCAFE: 老遊戲沒人玩嗎 那些懷舊服開假的? 06/02 08:15
推 jeffy84123: 確實,老遊戲想玩不好弄環境,VM也不是萬解 06/02 08:21
推 ayubabbit: 說到玩不到 就想到viewtiful joe 06/02 08:23
→ ayubabbit: 四葉草遊戲好像都被capcom當黑歷史 06/02 08:24
→ ayubabbit: 反而之後出的大神動不動就重製 06/02 08:24
推 banbanzon: 為了比較gta sa移動版和異環移動版哪個開車更拉 把gt 06/02 08:25
→ banbanzon: a sa又下到ipad pro上玩 不得不說 20年前的gta sa真T 06/02 08:25
→ banbanzon: M好玩 光路人NPC表現的隨機性 至今仍碾壓一大票新上架 06/02 08:25
→ banbanzon: 的開放世界遊戲 06/02 08:25
→ ayubabbit: 中國遊戲在堆料上可以排上邊 但細節真的還是不行 06/02 08:27
→ ayubabbit: 不過大概是開發壓力差太多了 06/02 08:28
推 lucky0417: 空軌重製賣很好 反而近年一些噁心服務型遊戲 06/02 08:35
推 marktak: 你這回答不對吧 火葉的怪能進風波嗎? 06/02 08:47
→ marktak: 能?還是不能? 06/02 08:47
推 davidiid: 現在很多老遊戲有在Steam上賣喔 06/02 08:50
→ davidiid: 像是現在機械迷城和System Shock都在特價 06/02 08:50
→ davidiid: 不過其他主機的就真的要看廠商肯不肯移植 06/02 08:50
→ kgb1019: 玩的是情懷 06/02 08:52
推 as920909: 不會有人覺得D4比D2好玩吧 更何況D2還比D4複雜 06/02 09:02
→ davidiid: as920909大 06/02 09:08
→ davidiid: 其實你跟這篇一樣都是拉到個案討論 06/02 09:08
→ davidiid: 就像我也可以說Fallout New Vegas比4和76更好玩複雜 06/02 09:08
→ davidiid: 但New Vegas卻又比1、2更複雜 06/02 09:08
→ davidiid: 其實就……無論是現代遊戲還是舊遊戲 06/02 09:08
→ davidiid: 都有好遊戲和爛遊戲 06/02 09:08
→ davidiid: 不用單純用出的時間來比較 06/02 09:08
→ davidiid: 而是要結合出的時間,了解那時候的硬體限制 06/02 09:08
→ davidiid: 然後來比各種因素 06/02 09:08
→ davidiid: 最後才來判斷是不是好遊戲 06/02 09:08
推 yao7174: 可是我是德魯伊玩家 06/02 09:09
→ PunkGrass: 現在遊戲不好玩是因為現在選擇多 06/02 09:17
→ satllion: 我在steam買FFX/X-2 HD remaster ,瘋狂閃退根本玩不了 06/02 09:38
→ satllion: ,官方也不修,打了一些mod才讓FFX可以玩,X-2進入戰鬥 06/02 09:38
→ satllion: 就閃退,FF12黃道也是偶爾閃退,老遊戲懷念但真的要玩得 06/02 09:38
→ satllion: 到、玩得下去 真的是問題 06/02 09:38
噓 alinwang: 老遊戲沒人玩要確吔. 06/02 09:38
推 diablohinet: 我現在還是常常玩Switch上的Capcom合輯裡的吞食天地2 06/02 11:07
推 drm343: 老遊戲要移植也不是那麼容易,如果是任天堂時代的就更糟 06/02 16:16
→ drm343: 糕了,有些為了突破系統限制,還用了各種奇怪技巧 06/02 16:16
→ MyPetTankDie: 整體來說這種討論是在談商品的完成度啦,完成度高的 06/02 20:00
→ MyPetTankDie: 東西是真的會有感,古代遊戲固然不是全部都完成度高 06/02 20:00
→ MyPetTankDie: ,但近期的遊戲常常吵這個也是事實就是 06/02 20:00
→ MyPetTankDie: 。反正很大的要素也是媒介逼出來的,畢竟以前patch 06/02 20:04
→ MyPetTankDie: 難度高,出事是修不好的,一不小心還會搞到上報母公 06/02 20:04
→ MyPetTankDie: 司進行招回。現在限制少,說難聽點更新完幾乎是換成 06/02 20:04
→ MyPetTankDie: 別的遊戲的都有了lol 06/02 20:04
→ MyPetTankDie: 。說難聽點代價不同就隨便起來了 06/02 20:05
→ MyPetTankDie: 。然後還有一點大概是近期比較少人認知到的事情(發 06/02 20:17
→ MyPetTankDie: 生都發生了),就是遊戲的設計壽命(包括投入預算、 06/02 20:17
→ MyPetTankDie: 更新維護契約、團隊任務週期)比以前短很多了,光這 06/02 20:17
→ MyPetTankDie: 點就會影像整體品質很多,人力資源同時也因為這樣的 06/02 20:17
→ MyPetTankDie: 環境流動過快,這又打擊一次,所以連連帶影響到產品 06/02 20:17
→ MyPetTankDie: 的成熟度(完整度),比如連大公司都開始使用成熟套 06/02 20:17
→ MyPetTankDie: 件(assets)或副程式,連著上面兩項又打擊到開發能 06/02 20:17
→ MyPetTankDie: 力,就感覺吧lol 06/02 20:17
→ MyPetTankDie: 至於為什麼老遊戲沒人玩,就不夠新鮮、和當代喜歡的 06/02 20:20
→ MyPetTankDie: 要素脫節太多。就算近年又到週期重製的IP作品漸漸變 06/02 20:20
→ MyPetTankDie: 多,成功走出架構的也沒幾個吧,就meta不同了,當然 06/02 20:20
→ MyPetTankDie: 就像前面的人說得,喜歡的還是大有人在啦 06/02 20:21