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如題 一般遊戲的傷害設計 通常都是攻擊力相關的數值轉換成傷害 在平衡下 血防通常都不會太高 但也有那種 血量或者防禦轉換成傷害的設計或機制 像是鳴潮的莫寧(防轉傷) 卡提(血轉傷) 崩鐵的記憶隊(血轉傷) 砂金(防轉傷) 還有一種是機制的 血量越低傷害越高 也很常做壞 變超強 像當年GBF背水隊 漫畫也有重騎士跟香格里拉 都是背水特強的設定 像現在鳴潮我用小愛跟緋雪打高難 都感覺還是沒卡提舒服 血量5萬真的太權威了 體育生就是不一樣 血防轉模的是不是都沒弱者? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 60.251.60.52 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1781171996.A.423.html
naideath: 都犧牲容錯率了 那換高傷害高機制也是很合理的06/11 18:01
背水是啦 但血防直接轉的真的OP 又硬又痛 ※ 編輯: thesonofevil (101.12.144.44 臺灣), 06/11/2026 18:02:43
S2357828: 看加成跟死亡機率06/11 18:02
※ 編輯: thesonofevil (101.12.144.44 臺灣), 06/11/2026 18:03:57
Fino5566: 鏡流: 06/11 18:03
hasroten: 鏡流超爛 06/11 18:06
ilove640: 一般來說 只堆一個素質就能有傷害又有生存的 只要素質別 06/11 18:08
ilove640: 太小氣都爛不了 06/11 18:08
Fino5566: 記憶隊是補了一個風僅給你 不然阿蝶每天把自己砍死而已 06/11 18:13
supersusu: 石器時代的背水之戰其之1、2 06/11 18:13
ASAKU581: 卡提強是因為傷害給的夠高,傷害跟莫寧一樣低的話血再多 06/11 18:16
ASAKU581: 也沒人會用她 06/11 18:16
HERJORDAN: 胡桃:當年老娘三年第一火c 06/11 18:22
skyofme: 有的是因為這種吃奇怪數值的天生會比較少配套,所以只好 06/11 18:27
skyofme: 給比較高的數值了 06/11 18:27
skyofme: 背水比較像是找到規避風險的方式就收益無限大 06/11 18:28
as3366700: 貧血加傷害那是基本操作了,生存數值能加傷害就看係數 06/11 18:31
as3366700: 了,係數很高那就兩頭吃超OP 06/11 18:31
nineflower: 爐石戰士 疊盾疊盾疊盾 一盾砸死你 06/11 18:41
jeff235711: https://youtu.be/jtAKMlwuLcQ 06/11 18:56
jamber: 說得沒錯 撲擊 06/11 19:14
AdmiralAdudu: 卡桑帝開大拿坦度換傷害跟機動力算不算 06/11 19:20
spw050693: 尖塔戰士放乾豬血 06/11 19:47
knwuw: 舊版家里歐大概不贊同這意見 06/11 19:52
jeff666: 舊版家裡歐我記得可以底血扛塔然後再回滿欸 06/11 20:00
jaguarroco: 常態傷害型屬性的裝備不適合,要額外配裝(不算太麻 06/11 20:39
jaguarroco: 煩的問題 06/11 20:39
kirakilling7: 鐵壁撲擊很同意 06/11 22:58
khfcgmbk: 還好第九世代給藏瑪然特撲擊了,到底為什麼一開始不給他 06/12 05:51
khfcgmbk: ?第八世代就看蒼響隨便亂砍,藏瑪然特就是個小笨狗 06/12 05:51