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安安 我最近玩快打6和CS 突然想到一件事 就是我現在在遊戲鑽研的觀念 是不是很容易可以轉移到同類型遊戲上面? 像我CS玩了14年 前幾年跟朋友玩瓦的時候 稍微熟悉一下技能的釋放和地圖Timing和優劣槍位 牌位可以不費力上鑽 但我現在在玩快打 (本人萬年白金經典JP和肯) 我就在想這事情在格鬥遊戲裡面是不是也存在? 像我從一開始完全現代模式亂搓招 被一直跳臉,後面發現要對空 在板中拳腳互尻的時候才知道「立回」 然後再更進一步認識禎數的概念,讓我知道版中懲罰反擊後扁中禎數更多,可以連完全不一 樣的招 ...etc這種觀念現在學習 那我就突然想,會不會格鬥遊戲其實差不多底層的概念就是這樣? 如果我轉到鐵拳或Guilty gear是不是也可以像我cs轉瓦一樣,有很多東西是現成的?! 我很好奇! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 27.247.231.43 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1784993446.A.D88.html
zxc159: 鐵拳是3D格鬥 觀念差很多 肌肉記憶反而會害你 07/25 23:34
semiacicada: 對,立回跟偵數還有連攜都是共通的,所以FTG的直播 07/25 23:35
semiacicada: 主們才能總是在新出的遊戲中表演快速上分 07/25 23:35
semiacicada: 啊,樓上是對的,鐵拳是不一樣的 07/25 23:36
guogu: 底層邏輯就是被壓就凹 07/25 23:36
BSpowerx: 3D格鬥(鐵拳/DOA/VF)其實差滿多的 我始終玩不懂這系列 07/25 23:37
GeogeBye: 不知道 我只想尻大絕帥一下 輸贏不在意 07/25 23:38
hoe1101: 不就差合跟壓起身 07/25 23:42
andy0481: 差不多的是放招後會露破綻硬質 所以抓距離跟防禦很重要 07/26 00:01
intela03252: 每款格鬥都差很多啦,但近代作品相似度偏高 07/26 00:01
andy0481: 那種 但像是DOA的系統是打擊防禦抓技三個互相猜拳 07/26 00:01
andy0481: 連技中還要不停的上下擇 因為對手被打途中能反抓你 07/26 00:02
intela03252: 2-30年前就每款系統都差很多 07/26 00:02
andy0481: 古早時期還有雙方高手前前後後一直不出招 一出招對手就 07/26 00:03
andy0481: 滿血條死去的 只是近年的大多弄的比較接近最紅的SF6 07/26 00:03
mushrimp5466: 3D格鬥招式會被橫向閃開 觀念差蠻多的 07/26 00:31
t77133562003: 現代格鬥底層就猜拳 古老遊戲那種抓破綻的設計很少 07/26 01:14
t77133562003: 見了 07/26 01:14
t77133562003: 現代遊戲能利用的差合也是越來越少 就算有也是避免 07/26 01:16
t77133562003: 使用 07/26 01:16
t77133562003: 現在是流行取消招式+擇 加速猜拳的反應時間 07/26 01:17
BMotu: 不說3d格鬥的差距,我覺得就是arc系也不能立即上手... 07/26 01:55
nodefence: 底層邏輯是什麼怪異詞語 07/26 02:13