作者shifa (迷途小書僮)
看板C_Chat
標題[SF6] 2026.08.03 update
時間Mon Aug 3 10:03:33 2026
日
https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/battle_change
英
https://www.streetfighter.com/6/buckler/en/battle_change
==== gemini翻譯 ====
整體概念
本次更新相比近幾次的對戰調整,更著重於讓角色之間的平衡產生變化。
我們比以往納入了更多攸關角色強弱的招式調整,以及較大幅度的改動,
旨在讓對戰內容產生一定程度的新變化。
此外,本次並未針對對戰系統進行調整或重大全域修正,
僅包含各別角色的對戰調整與異常問題修復。
■ 關於現代操作的調整
在本次調整中,我們變更了部分角色在使用現代操作時,透過攻擊按鈕發動的普通技,
以及按下 SP 按鈕發動的招式。
此外,針對部分透過「↓ + SP」發動的招式,
現在可以根據輸入「↙」、「↓」或「↘」
其中一個方向搭配 SP 按鈕,來選擇招式的強度。
雖然這意味著玩家需要重新記憶招式,且操作會稍微變得複雜,
但此調整旨在提升便利性,並拓展立回(牽制拉鋸)時的行動選擇。
配合招式的變更,部分角色的輔助連段內容也有所調整,
詳細資訊請確認各角色的個別調整清單。
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MAI
翻譯如下:
不知火舞(Mai)
舞的通常技與必殺技中,使用頻率較高的招式這次都進行了變更。
過往部分牽制技的分配以及 SA 氣量使用過於偏頗,
本次調整旨在降低這些性能過強招式的強度,並改變相應狀況下的招式搭配。
具體而言,我們提高了原本性能過於突出的「站立中 P」的風險,
同時
變更了「SA1」的無敵判定屬性以減少其用途——
該招式過去能從反擊、連段等多種場面直接轉入極為穩固的立回。
作為補償,我們強化了中距離的「下蹲重 P」,並調整了「SA2」的性能,
使其成為 SA 氣量的新選擇,避免讓對戰中的行動選項單純變窄。
整體來看,雖然部分招式遭到下修,
但也有像
「OD 龍炎舞」這樣用途與性能完全重塑的招式,
請結合這些變更點來探索全新的打法吧。
下蹲重 P
擴大了擋格預備判定並增加了前進距離,即使第一段沒打中,第二段也不容易揮空。
此外,透過調整防禦/命中後退距離,使其風險與收益更加平衡。
整體性能提升後,非常適合在中距離作為預判置技,
或用來對付看到動作揮空才行動的對手。
跳躍中 P
降低了命中時的橫向吹飛距離,當作為對空招式使用時,
「鼯鼠之舞(ムササビの舞)」變得不容易揮空;
此外,在畫面中央以「OD 必殺忍蜂 > 跳躍中 P」命中後,將可以順利接上 SA1。
雖然稍後會提到,但本次調整使
OD 龍炎舞在畫面中央無法再追擊 SA1,
因此這裡將成為接續 SA1 以獲得「焰 Stock」的主要路線。
【通常】[通常/強化版] 花蝶扇 (↓↘→ + P)
調整了起手動作,讓扔出扇子前的動作更容易辨識。
以往其手臂與身體的動作相較於其他飛行道具必殺技來說非常微小,
導致對手很難在確認動作後做出反應,本次調整修正了此點。
【OD】[通常/強化版] 龍炎舞 (↓↙← + PP)
以往作為連段用的必殺技時,與 OD 版必殺忍蜂的區隔較為模糊,
因此我們大幅變更了招式性能以做出明確區隔。
做為
連段中繼技、命中後可進一步追擊的用途,將全權交由 OD 必殺忍蜂負責;
而
OD 龍炎舞則改造為專門用來壓制亂動(暴れ潰し)的招式。
本招式基本上是從中攻擊取消發動,性能設定為:命中時可接連段,
被防禦時則能抓到敵人在擋下中攻擊後開始行動的隙縫。
在此情境下讓對手戒備 OD 龍炎舞,
能增加不取消進行強行進攻、或是更容易通關(蓄力)花蝶扇等行動選擇,
豐富戰術靈活性。
雖然在畫面中央的追擊基本上僅限於使用 SA 取消的 SA 招式,
但在將對手逼至版邊時,依然能夠進行追擊。
特別是
強化版新增了可誘發「撞牆(壁張り付き)」狀態的效果,
使其成為能開發出前所未有之壓制連攜與連段的新組件。
【SA1】[通常/強化版] 陽炎之舞 (↓↘→↓↘→ + P)
以往在劣勢下利用無敵時間命中時,戰況的變化幅度非同小可,
導致逆轉的期待值比預期高出太多。
鑑於這一點,我們將發生前的無敵類型調整為
「對飛行道具以外無敵 → 僅對空中攻擊無敵」,
使其
無法再用於起身凹招或反擊拆解。
此外,由於失去了全無敵時間,
在 Burnout(枯竭)狀態下將更難反制包含 Drive Impact 在內的攻勢。
若在 SA1 消費一格 SA 氣量後陷入 Burnout,將難以創造利用無敵招式防守的局面,
因此有必要重新審視立回中 Drive 氣量與 SA 氣量的使用方式。
【SA2】[通常/強化版] 空中超必殺忍蜂 (垂直或前跳躍中 ↓↘→↓↘→ + K)
將傷害分配集中在後半段,並增加了 Counter / Punish Counter 時的傷害,
大幅提升了抓準對手使用飛行道具等硬直時機的反擊收益。
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其他角色改動就不貼了
舞 改動重點
1. 花蝶扇動作變更
2. SA1只有對空無敵
3. 部份連段變更
樓下請評分
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推 lightdogs: 感覺低分段的舞沒有玩的必要了 08/03 10:08
推 sean520427: 堆版沒改 感覺還是T1 08/03 10:09
推 lightdogs: ingrid buff了一點 不錯 08/03 10:12
推 yangtsur: 才剛買DLC 玩不知火 08/03 10:18
→ skyofme: 這是現代拳腳要變多的意思嗎 08/03 10:19
→ blackone979: 舞又沒弱多少 SA1不能凹而已 08/03 10:29
推 lightdogs: 弱很多了 非高分段本來舞就已經拳腳不強勢 全靠sa1 現 08/03 10:32
→ lightdogs: 在sa1只能對空 被打虛弱沒2氣幾乎等死 08/03 10:32
→ lightdogs: 現在新手完全不推薦玩舞了 08/03 10:32
推 webermist: 現代是增加下sp輕中重的必殺技 不然原本只有其中一種 08/03 10:34
→ blackone979: 草 這樣就叫不能玩 是之前爽太久吧 08/03 10:36
推 lightdogs: 哪裡爽很久 要不要去看1600以下舞的勝率 08/03 10:37
推 webermist: 看一下像現代隆 現在能用輕中重驢踢了 lol 08/03 10:38
→ lightdogs: 非高端舞玩家每次都要被砍 還要被說爽很久 好險現在不 08/03 10:38
→ lightdogs: 玩舞了 08/03 10:38
推 CrazyLord: 舞拳腳不夠強勢...? 08/03 10:41
→ CrazyLord: 喔喔看錯是非高分段 08/03 10:42
推 aonaito: 舞拳腳哪裡不強勢? 08/03 10:42
推 lightdogs: 以拳腳性能來說重拳重腳強但不好確認 其他下中拳-3就 08/03 10:43
→ lightdogs: 不說了 下中腳也是出名的短 08/03 10:43
→ lightdogs: 你看比賽當然會覺得他強 因為能用的就那幾招 都練得很 08/03 10:44
→ lightdogs: 熟 但實際上低分段爬rk就是比不上那些可以無腦按的 08/03 10:44
推 aonaito: 春麗的下中腳強不強?舞的下中腳跟春麗同性能還長一點。1 08/03 10:50
→ aonaito: 600以下看勝率評角色強弱一律推薦本田跟達爾錫姆,那這兩 08/03 10:50
→ aonaito: 隻角色肯定是Imba角吧 08/03 10:50
推 lightdogs: 算了 反正現在也不玩舞了 希望阿嬤之後再增強一點 08/03 10:50
推 lightdogs: 事實上1600以下勝率最高的是本田 老桑 Ingrid 討論角 08/03 10:56
→ shifa: 舞的扇子壓制還在 這角色不會弱到哪裡去 08/03 10:56
→ lightdogs: 色本來只看職業就很怪 不過老卡針對比賽去做削弱也很 08/03 10:56
→ lightdogs: 正常 08/03 10:56
→ shifa: 舞的狀況是扇子壓制玩法搭配的技能包很強勢 08/03 10:57
→ lightdogs: 說出名的短有點誇張了 更正 不過的確不長 08/03 10:57
推 CrazyLord: 我是認同不同分段生態不同這件事的 如果說不熟如何妥 08/03 10:57
→ CrazyLord: 善運用自己強勢拳腳是舞玩家上不去的一個原因我覺得可 08/03 10:57
→ CrazyLord: 以接受 08/03 10:57
→ lightdogs: 扇子搭配的玩法就要有sa1才有壓制力 現在sa1變難開 不 08/03 10:58
→ lightdogs: 知的高分段如何 至少低分段會很難受 08/03 10:58
→ shifa: 之前就嘴砲過給無敵技跟扇子打法太互補 現在SA1改這樣算 08/03 10:58
→ CrazyLord: 畢竟有些操作確實需要有心長期去練才有成效 08/03 10:58
→ shifa: 好一點 雖然我之前嘴砲都是直接拔掉昇龍 XD 08/03 10:58