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與《蔚藍檔案》「成分」不同的美少女遊戲《Project RX》究竟是什麼?開發團隊長篇專 訪 https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=309953 在 2024 年 10 月時,由 NEXON Games 公司公開的一張預告視覺設計圖,讓許多「老師 」都感覺到自己快要坐不住了。   這款遊戲就是由以《蔚藍檔案(ブルーアーカイブ -Blue Archive-)》(iOS / Android / PC)角色設定而聞名的 YutokaMizu 老師擔任美術總監,還有《蔚藍檔案》韓 國以及全球服務總負責人的車敏瑞擔任遊戲製作人的新作--《Project RX》。  只不過在此之後,本作正式公開的情報,卻也是少到令人吃驚的程度。   在 2025 年 12 月時公開了短短三十一秒的預告影片,在 2026 年 6 月時成立官方 日文 X 帳號。一直到最近,才在 Anime Expo 2026 活動上擺攤展示採用語音辨識的體驗 型「猜拳遊戲」,而這就是本作到目前為止公開的所有官方情報。   雖然在 2026 年 7 月 3 日開幕的 Anime Expo 活動上表示「遊戲正式名稱已經決定 」(目標是只用一個單字命名),但是還沒有正式公開。   目前大家只知道這是一款採用 Unreal Engine 5 引擎打造出的 3D 遊戲畫面,將和 角色的「交流」當作遊戲主軸,打造成具有「生活感」的美少女次文化遊戲。   負責本作開發工作的單位,是在 2024 年才在 NEXON Games 公司中全新成立的「IO 本部」(IO DIVISION)。這是一個統整了負責《蔚藍檔案》的 MX 工作室,以及本作開 發工作的 RX 工作室而成的單位,本部長就是《蔚藍檔案》的親生父親金用河  因為 NEXON Games 公司的傳統是每一個工作室都獨立運作,所以像這樣在工作室上層 ,還設有一個「本部」來進行橫向管理的情況,對於公司來說是一個例外。   為什麼只有美少女遊戲,需要成立一個具有連貫性的組織呢?在《蔚藍檔案》獲得莫 大的成功之後才開始著手開發的本作,到底繼承了什麼要素,又捨棄了哪些部分?而且說 到底,《Project RX》到底是一款什麼樣的遊戲啊?   這次我們獲得專訪金用河和車敏瑞的機會,由於是一款已公開情報非常稀少的遊戲, 所以通知我們「因為有許多不能公開的內容,因此希望能事前先提出問題清單」,而我們 當然也有準備,但和以前一樣,根本就沒有派上用場。   這是因為在這場專訪過程中,金總監突然問了一句「其實有長版的預告影片,要不要 看看?」,然後就舉辦了未公開影片的上映會。   而在這次的專訪過程裡,出現了已經於日本舉辦過的「焦點小組測試(Focus Group Test,簡稱:FGT )」中所獲得的意外結果,與《蔚藍檔案》遊戲上架時相比規模在最終 成長到三倍之多的開發體制,以及關於構成本作核心的「生活感」這個關鍵字,感覺起來 似乎很抽象,卻又意外具體的討論內容。  和以學校、制服以及槍械這些「成分」組成的《蔚藍檔案》相比,這款 RX 到底是由什 麼成分構成?在「美少女遊戲宇宙」這個巨大的地圖上,又是打算以哪一塊領地當作目標 呢?而並不是扮演「老師」的玩家,到底又是何方神聖?  每次在話題快要接觸到遊戲核心時,都會很煩惱「這部分到底能不能講啊」,以及「開 始無法判斷哪些部分踩線了耶」,但卻又停不下話匣子的兩人,一不注意就聊了差不多兩 個小時。   借用金總監的言論來說,當大家在看完本篇報導之後,應該就已經成為「台灣最了解 RX 這款遊戲的人(註:此處的台灣在原文中為日本,因翻譯成中文的緣故故轉換為台灣 。)」了。所以在遊戲情報大舉出爐之前,不妨先來享受一下這段就像是開了一場座談會 的兩個小時吧。   雖然本篇專訪,是在 2026 年 3 月時於韓國首爾收錄,但是因為有很多複雜因素, 所以一直拖到現在才正式刊出。因為是以 3 月時的狀況為基準,所以就算有現在其實已 經公開的情報,專訪內容仍然是依照當時的情況為準。   只不過即使刊出時間拖了這麼久,但本次專訪當中仍然有許多首次公開的情報。   因為遊戲也已經確定會參加 9 月舉辦的東京電玩展,所以就請大家以此為前提,將 本篇報導看到最後一個字為止吧。 ----------------以下內容是3月時候的訪談--------------------- 金:雖然事前有先收到問題清單,但依照慣例的話,應該是不會真的照清單來走吧(笑) 。 岡田和久(4gamer 總編輯,以下簡稱為岡田):是啊,一定是不會照本宣科啦(笑)。 真不好意思耶。特別是對於 RX 這款新作,現在就只有一部預告影片,根本不知道有哪些 情報可以公開來講啊。 金:既然這樣的話,其實是有長片的預告影片哦。 車:但是那個現在還不能放出來吧? 金:不要寫成報導就可以了啊,相信岡田總編輯也不會硬是把影片內容刊出來吧! 岡田:那是當然的啊! 車:那就放出來看看吧……(一邊說,一邊尋找影片檔案)。 岡田:長度有五分鐘嗎? 金:(用日文)只有三分鐘。(看著車製作人的電腦螢幕) 金:是這片嗎?不不不,這片不可以吧(笑)。 岡田:拿不可以的片來看看也沒有關係哦。 車:那這個呢?這片的話應該就可以吧? 金:有事我負責,放吧。 岡田:可以讓我拍一些照片嗎? 車:因為有一部分是已經上傳到 YouTube 網站的影片,在這個範圍內當然是沒問題,只 不過這樣就不有趣了吧? 岡田:老實說是這樣沒錯……。 金:那在報導刊出前可以給我們監修,我們會把還不能公開的圖片刪掉。 車:這段影片是到 2025 年 9 月為止的內容,因為 9 月我們在日本也舉辦了焦點小組測 試,所以就是到這個階段為止的影片。 是委託給在《蔚藍檔案》時就有合作過的廠商來幫忙進行焦點小組測試,也獲得了和 《蔚藍檔案》一樣出色的評價。 金:以總評來說,的確是和《蔚藍檔案》一樣出色沒錯。而且就連哪邊很出色,哪邊有些 缺陷的細部評價,都和《蔚藍檔案》幾乎一樣,真的是嚇了我們一跳。 車:各個項目的評分,也是幾乎都差不多呢。 岡田:那麼在公司內部測試的結果如何呢? 車:公司內部測試的話,通常都會比焦點小組測試還要…… 岡田:嚴格嗎? 車:的確是要差一點。 (一起笑) 車:由實際把開發遊戲當作工作的人來評分,多半都會變得十分嚴格才對。但雖然評語會 很嚴厲,不過也會讓人學到更多東西。 (然後開始播放預告影片) 媒體:和目前公開的那段預告影片相比,感覺很多地方不同耶。 車:影片裡有拍到戰鬥畫面,這部分可不能拍照留念哦! 岡田:戰鬥場面所佔的比例還不少呢。   …… 只不過看完這段影片卻讓人更想要問,玩家在遊戲中的立場到底是什麼? 金:以《蔚藍檔案》來說的話,因為有學校這個世界觀所以扮演「老師」,但是 RX 卻又 是完全不一樣的感覺哦。只不過倒也不是什麼毫無前例的設定啦。 岡田:有前例存在嗎? 金:沒錯,並不是一個完全獨創,以前從來就沒有人使用過的概念。   就漫畫、小說以及動畫等創作來說,校園作品的主角,其實已經有很多完全不同的形 式登場了,這次使用的就是其中之一。不管是《蔚藍檔案》還是 RX 其實都是這樣。  雖然這樣講可能會有一點語病,但是也許可以用「後宮作品」來形容本作吧。而且除了 學校之外,這種作品也有很多不同的形式。   …… 或許該說我們這次的作品是「同居類型」作品? 車:這個嘛----。唔、嗯…… 我覺得……。 金:啊,這是還不能提的內容是吧(笑)。那現在就只說一句「在看完我們釋出的預告影 片之後,有許多人提出很多不同的預測,其實就是其中一種」吧。 車:沒錯,其實就和很多人猜的一樣。 金:我們在製作的時候,是覺得《蔚藍檔案》相比,能夠再拉近一點距離的話就更好了。 岡田:就《蔚藍檔案》來說,「老師」這個設定,可以說是定義了作品意義的核心部分對 吧?   因為「老師」和與其相關的系統是遊戲核心,而一切的要素都和這個核心有所關聯, 所以會讓人認為 RX 應該也是採用一樣的架構才對,因此玩家在遊戲中扮演什麼角色,就 會顯得非常重要。 金:這樣說也是沒錯。要和《蔚藍檔案》比較的話,我們現在能說的就是應該會稍微困難 一點吧。 車:想要正確形容也是有點困難呢。 金:在《蔚藍檔案》當中,因為有老師這個立場先天就擁有的權威性,所以也比較容易讓 玩家感受到那種,雖然是有一點距離感,但同時又會一起攜手合作,可以說是校園作品特 有的結構。 所以就這一點來說,和《蔚藍檔案》相比之下,的確不是那麼好處理的事情。 岡田:原來如此。 金:一聽到「老師」,大家應該都很自然而然,就可以聯想到是在學校裡任職,平常都是 在做些什麼工作才對。   但是在 RX 當中,我們希望與《蔚藍檔案》相比,玩家和遊戲角色會是一個比較「接 近」的立場。所以就去減少在兩者之間的權威性以及其他障礙,營造出一個總之就必須要 一起合作解決問題的氣氛。   而且要怎麼解決問題,又是一個很困難的地方…… 啊,這部分現在真的可以說嗎( 笑)。 車:(一邊抓頭)我已經搞不懂要到什麼程度才算是超線了耶。 岡田:原來如此,所以立場會比教師和學生還要貼近對吧? 金:如果遊戲舞台是設定在學校之類的場所,那麼就會讓人很容易聯想到教師與學生的關 係,在這之間有一種已經明確存在的權威性和固定關係性。   但是在 RX 當中,為了讓玩家和角色之間的關係,從遊戲世界觀上來看也顯得足夠自 然,所以在這些部分應該就會要提供一些說明才可以。   於是我們在角色之間是如何相遇,以及該怎麼描寫才會讓事件顯得更有趣等等方面都 特別注重。 岡田:「事件」!   這樣一說,在預告影片當中,也可以看到「事件解決」之類的台詞出現耶。 金:沒錯,必須要去解決這些事件啊! (一起笑) 車:該怎麼說才好呢,「這是一款要解決各式各樣問題的遊戲」吧(笑)。 金:雖然《蔚藍檔案》也是一樣啊(笑)。 車:應該說是要解決更切身的問題吧……。 金:的確,是這樣沒錯(笑)。 岡田:這樣說的話,就遊戲核心部分的氣氛來說,感覺和《蔚藍檔案》不會有太大的差別 耶? 金:沒錯,的確是這樣。 車:就是說啊,就遊戲的核心部分來說是沒什麼變化。 金:但其他部分就有不少不一樣的地方了,不過就算是這部分,我也覺得要說是大同小異 吧。 車:雖然說整體的框架沒有變,但是,遊戲…… 實際遊玩的玩家…… 實在是很難解釋耶 ……。 岡田:拜託不要開口就說出一堆會讓人在意的關鍵字啊(笑)。 車:我也認為構成遊戲的框架,其實幾乎和《蔚藍檔案》一樣。只不過在這之中有一些… … 我們多花了…… 岡田:多花? 車:…… 多花了一些費用的部分,但如果這樣說的話,聽起來就很像是在和《蔚藍檔案 》比較,所以我就不打算說了。 金:啊(笑)。   那就換我來說吧。也就是說遊戲整體架構,應該還是會和《蔚藍檔案》很類似才對。   但是也有一些在《蔚藍檔案》當中玩不到的部分,在 RX 當中會是可以遊玩的要素, 所以說玩家遊玩時的比重,應該會和《蔚藍檔案》有一點不一樣。 車:居然說到這種程度!?(滿臉困惑)   我真的沒想到你會在這邊講出來耶。這樣是不是透露太多了啊…… 真令人擔心…… 因為我們總是一不小心就講出來了……。 金:(完全不管繼續說下去)我記得之前我們也提過,像是「生活感」之類等等,我們在 RX 當中會更加注重的部分才對,所以應該是大部分人,都會猜這是一款和生活有關係的 遊戲吧。   看吧?這可不是我自己透露,而是在討論大家的想像啦(笑)。 岡田:好啊,就當成是這麼一回事吧,真的是太感謝了(笑)。   只不過說到生活感,那和遊戲玩法會有多密切的關聯啊?   該怎麼說呢,老實說過去主打「很有生活感」的遊戲,真的有把生活感融入遊戲玩法 裡的作品,其實好像沒有幾款。大多數時候,大家都是在和遊戲本身無關的地方過生活啊 。   所以就令人很在意,在 RX 當中,這兩者之間到底會有多密切的關聯。比如說生活玩 法的成果是不是會影響到戰鬥輸贏啦,以及對於遊戲劇本的走向有沒有影響等等。 車:這次我們採用的遊戲核心要素,作為一款美少女遊戲,基本上來說是讓玩家去遇見全 新的朋友,然後和這些朋友一起遇見各種不同的事件,但是並不是單純和朋友一起推進故 事而已,就和朋友一起經歷各種不同的事件這個部分來說,我們的目標是要巧妙設計出一 個舞台,能讓玩家有稍微更直接一點的體驗。 岡田:原來如此啊…… 聽起來好像是不會太緊密結合在一起吧? 金:這個嘛…… 和戰鬥有關的部分該怎麼說呢。 岡田:不是啦,我剛才的問題並不是想要「直接請教遊戲的內容」。其實是在問會不會有 「如果不去過生活的話,遊戲就無法繼續推進」之類的要素存在? 車:啊,並不會有這種事啦。雖然說和戰鬥場面可能會直接連貫,可能會有毫無間斷的流 程出現沒錯。   生活要素的確是會對戰鬥造成影響,但是我們在設計遊戲時,並沒有打算要因此造成 玩家的壓力,也盡可能避免去破壞遊戲節奏。 金:除了遊戲節奏外,要怎麼做才能夠讓玩家玩起來更舒適,也是我們一直都很注重並持 續在調整的部分。 岡田:那這些帶有生活感的部分,在焦點小組測試中已經可以遊玩了嗎? 車:是啊,已經有試玩過了。 岡田:那玩家的評價如何呢? 車:就可以讓人看到「更細節的部分」這點來說,大家都可以說是很樂在其中。   剛才我們也有提到,要在美少女遊戲當中打造出一個舞台,其實這次測試,就有很多 像是在這個舞台上,一些過去在美少女遊戲中大家很少見,但是卻又想要看的細節部分, 都可以透過本作來感受到真的是很棒,又或者是有很多深入打造的細節實在是很精彩等等 的正面回應哦。 岡田:雖然這樣形容好像有點粗暴,但是這是不是代表在 RX 當中,可以感受到《蔚藍檔 案》裡沒有出現的部分…… 那些真的是在畫面之外有發生,但是在遊戲中卻沒有辦法看 到的部分是嗎? 金:要這樣說的話,那搞不好就有些不太一樣了。   倒也不是說在《蔚藍檔案》裡沒有辦法做到,應該說《蔚藍檔案》正因為是一款很注 重細節的遊戲,所以才會刻意去保留空白部分不深入刻劃,讓大家有一個可以自己想像的 空間。 岡田:原來是這樣,所以這次就是去補充這些留白的部分嗎? 金:雖然有時候的確是會有刻意不給玩家看到,要讓玩家自己想像的部分存在,但是這款 遊戲和《蔚藍檔案》是使用不同的世界觀和狀況,所以我們才會認為,如果是在這款遊戲 的話,那對於這些部分多演出一些應該會更有趣才對吧。 岡田:雖然這個例子可能又有點怪也說不定,但是像是漫畫在改編成動畫的時候,原本在 漫畫裡被省略掉的部分,也可能會成為動畫的細節描寫。是不是就很接近這種狀況啊? 金:但是我感覺這個例子…… 應該是用在表現同一部作品時,細節刻劃可能會因為使用 不同媒體而有追加才對吧?   《蔚藍檔案》雖然是一部非常重視細節表現的作品,只不過除了有這些很深入的細節 描寫外,同時也有刻意模糊化的說明,可以說這部作品,是建立在採用這種手法才能夠成 立的世界觀上。 岡田:這部分我可以理解,比如說像是學校實際上到底是一個什麼樣的組織之類。 金:也是因為這樣的關係,所以像是學校以外的部分到底是什麼樣子等等地方,就會因為 沒有必要去描寫而被省略掉。所以學生們的日常生活,就只有特別能夠讓故事變得更有趣 的部分會被鏡頭照到。剩下的部分就全部都交由玩家自行想像,可說是遊戲的一大特徵。   其實就這部分來說 RX 也是一樣,並不是發生在遊戲世界的所有細節都會去描寫。但 因為使用的世界觀並不一樣,所以會描寫出來的場景也會有很大的不同,而且對於能夠表 現出來的部分,也會努力去提升刻劃細節,更積極地去表現所有要素。 岡田:不過這邊指的細節又是指哪些部分呢? 金:具體來說就是 3D 畫面的表現吧,像是一些比較小的動作,或者是應該可以和玩家互 動的部分,我們都有特別注意。 岡田:比如說是一款以學校作為遊戲舞台的冒險遊戲,那麼只要點擊地圖,就可以前往教 職員辦公室或者是音樂教室對吧?   那麼在 RX 遊戲當中,會是讓玩家親自從教職員辦公室走到音樂教室嗎? 車:倒也不是指這種不一樣啦。   和《蔚藍檔案》相比的話,我們必須要忠實保留原本的優點,同時還要站在玩家的立 場上考量,製作出會讓人感覺有趣,讓人想要繼續玩下去的部分才可以。   所以我們就以此為前提,去區分出要讓人看到以及不需要讓人看到的部分,再去挑戰 有辦法挑戰的領域。在製作本作的時候,差不多就是這種感覺。   而且還帶有如果能讓玩家玩完《蔚藍檔案》之後就馬上轉頭過來玩 RX,睡起來就先 玩《蔚藍檔案》,然後馬上就接著玩 RX 的想法…… 覺得如果真的能夠做到這樣的話, 那就太好了啊(笑)。 金:關於這一點,的確是比起《蔚藍檔案》中會出現的場景還要更… 啊,感覺好像又要 透露不可以說的事情了。 (一起笑) 金:在《蔚藍檔案》當中還是有一些生活要素可以享受,而在 RX 裡,也有只能在這款遊 戲中享受的生活。我們現在的目標,就是盡可能讓這些能夠享受的要素不要重複。 岡田:是打算要搶奪玩家所有的可支配時間吧(笑)。   雖然這可能只是我個人的想法,但是我一直都認為,在《蔚藍檔案》中沒辦法看到的 部分,反而讓玩家社群的創作變得更加熱鬧了。玩家會為了要補充這些部分,所以自己創 作出更多內容。   那麼 RX 是從一開始,就會讓人看到這些內容的其中一部分嗎?如果是這樣的話,那 玩家自主創作的氣氛,搞不好也會有點不太一樣吧? 金:這部分的確是可能會有一些變化哦。在《蔚藍檔案》的玩家自主創作內容…… 也就 是所謂的二次創作中,所描寫的場景,和我們預期 RX 推出後會出現的二次創作內容方向 ,感覺的確是有點不太一樣。 車:這應該是因為本作的故事和作品結構,與《蔚藍檔案》有一些不一樣的關係。 岡田:但是這樣子從玩家角度來看的話,還會覺得自由度很高嗎? 金:關於自由度,應該是和《蔚藍檔案》差不多才對。 車:(露出一副就要脫口而出「是這樣嗎?」的複雜表情) (一起笑) 車:其實這部分,也是本部長(金用河)希望能夠實現的地方啦。   本作是在我們組成 IO 本部後,第二款和用河一起製作的遊戲,在自由度這方面,其 實已經有一種不成文的界線存在,會隨時不停去確認對於玩家來說的「自己」到底是什麼 人物,我們兩人在這個話題上討論的次數,遠比在製作其他遊戲時還要多。   至於說到都是在討論什麼,那就是反覆去確認站在玩家的立場來看,對於在這款遊戲 ,在這部作品中的「自己」到底是誰。同時關於自由度也是一樣,一直都在確認,去找出 一個能夠管用的界線。 金:雖然這樣說很抽象,真的是很不好意思。   但是我們目前是在製作遊戲時,不斷在思考讓玩家看到什麼程度,遊玩到什麼程度才 能有最佳效果,希望能夠讓玩家看到最有趣的部分,同時下去製作遊戲。 岡田:所以說生活要素內容,應該是讓玩家有一定程度的介入空間對吧? 金:這部分如果想要享受的話是有空間可以享受…… 大概吧(笑)。 岡田:又用這種語帶保留的說法了(笑)。 車:實際上在現實生活中,大家應該也不是每一天都過得很自在有趣對吧?但是重點其實 就在,如何把這種體驗轉化成有趣的內容,要怎麼做才可以做成「感覺起來好像距離自己 有一點近」的內容。   要是只看到一句「生活要素內容」,那應該是會產生許許多多不同的想像空間才對, 但我們基本上還是希望,能讓大家玩到看起來就覺得很有趣的作品,我們也認為這才是最 重要的重點。 岡田:原來如此。我是可以理解這種想法,只不過目前還是讓我直接用「生活要素內容」 來稱呼這部分的內容吧。所以這些生活要素內容,對於 RX 這款遊戲來說,大概是有多重 要呢?   感覺目前釋出的預告影片,幾乎全部都是這方面的內容啊。雖然說在最後是有插入一 點點戰鬥場面,可是前面的專訪當中,有出現刻意省略掉戰鬥要素內容的發言,這樣子就 會讓人有一種,該不會這並不是遊戲主要內容吧?的想法。 金:在預告影片裡沒有戰鬥場面的理由有兩個,其一是因為目前戰鬥相關的內容,還有很 多都還在開發當中。如果以現在的狀態拿出來見人的話,就可能會讓人誤以為是遊戲完成 版的狀態,所以才避免使用。   另外一個理由,是因為我們認為 RX 這款遊戲的特徵,應該就是這些「生活要素內容 」才對,所以才把預告影片的重心放在上面。只不過倒也不會是生活要素內容佔了八、九 成,而戰鬥只有一、兩成…… 這種很極端的狀況啦。 車:我們是有刻意想說,與其做成無論如何都必須要以戰鬥為主的遊戲,還不如做成能讓 玩家享受一半生活一半戰鬥的作品。 金:至於實際上在遊戲中的比例會是什麼程度,這部分就會以前面也有提到的遊玩節奏為 前提,調整到不會讓玩家在遊玩時感覺有壓力的程度。 岡田:原來如此啊。   實際上不管是在漫畫還是動畫領域,都有所謂的日常系內容作品存在。在這些作品中 的美少女並不會碰上什麼規模龐大的事件,也不會主動去做什麼特殊的活動,就只是互相 打鬧度過日常生活而已。我個人認為所謂的日常系作品,就是讓人去享受這類內容的作品 。   在看過預告影片之後,我個人會認為 RX 這款遊戲,應該也是想要去描寫、去製作出 這種日常場面,所以想要請教,本作立案的根源,會不會真的是從想要製作這一類內容為 起點呢? 車:啊,如果讓人看起來會有這種想法的話,那就代表我們的目標的確有成功達成了。   說到底,我們想要製作的遊戲,並不是單純讓玩家因為「任務達成了」、「獲得報酬 了」或是「戰鬥勝利了」而感到爽快,而是光是看著螢幕就會感覺有趣,只是看到這些角 色在裡面做些什麼行動就會感覺開心,能夠讓人有這種想法的作品。所以說要認真去刻劃 這些部分,應該也是一大重點才對。 岡田:原來真的是這樣啊。 車:看到女孩子在做一些沒有什麼特別的日常活動,而玩家不論是不是自己有意介入,應 該都會有人光是看到這樣的內容就會感到有趣才對。會不由自主去想說,她們現在是在做 什麼呢?等等。   總而言之,我們非常希望可以好好表現出自己認為的「有趣場面」,讓玩家可以充分 去見識一下。 岡田:比如說《黑暗靈魂(ダークソウル)》好了,明顯就是一款讓玩家不停磨練自己戰 鬥技術的遊戲對吧?但這真的是一款很有趣的遊戲。所以我也認為會有美少女登場的遊戲 ,光是能夠和可愛的女孩子一起去做某些事情,就會是一款很有趣的遊戲了啊。雖然這只 是我的個人觀點啦。   但是這樣的話,戰鬥可能就會變成一種「作業」內容。對於那些樂在戰鬥以外內容的 玩家來說,戰鬥就真的只是一種作業了。   所以我原本以為可能是因為這樣,才會打算要加入一半左右的生活要素內容,只不過 現在看起來似乎並不是這樣吧。 金:我可以理解會有這種想法。   但是我們就算是在戰鬥方面,也希望營造出一種是玩家和角色一起去合作某件事情的 感覺。雖然這真的是一件很困難的事情,但是我們是一直在思考,應該要如何透過演出手 法或者是遊戲操作,去營造出這種「有一起參加的感覺」。   正因為通常會被區分成生活部分和戰鬥部分,這兩種不同的部分來看待,所以我們才 更希望讓玩家在整體上能夠感受到,這的確是同一款遊戲。 岡田:原來如此。不管是就哪一款遊戲來說,的確是讓兩個部分完全分離開來的話,感覺 就像是在玩完全不同的兩款遊戲了呢。 金:這也是因為我們希望打造出一款,除了戰鬥或者是報酬等遊戲內容之外,還會讓人感 覺只要看著遊戲畫面就可以,能夠感覺到自己和角色在一起就很棒的遊戲。 岡田:只不過聽到這邊會有一個疑問,那就是這個名為 RX 的專案會出現,到底是因為從 《蔚藍檔案》當中有獲得什麼樣的教訓而出現,還是說是因為看到《蔚藍檔案》的成功而 產生「那接下來就試著這樣做看看吧」的想法才會出現,到底是哪一種呢? 金:應該算是兩邊都有吧,並不能說是單純因為某一邊才催生出這個專案。而且我們還抱 持著要打造出全新系列作品、全新世界觀,與全新的主角立場這種想法。   以這些想法為前提,再嘗試使用完全不同的相反手法,去表現在《蔚藍檔案》當中算 是成功的要素,以上所有零件一點一點組合起來,最後的結果就是 RX 這個專案了。 車:就我的看法,其實朴永現公司代表和本部長,都很喜歡製作全新的遊戲。是先產生「想要做些什麼全新的東西」、 「想要開一個全新的開發專案」這樣的想法,然後就開始實現。會找上其他人問「我想要 做點新東西,你要不要一起?」,於是就準備立案了。 岡田:難道就沒有「不想做」這個選項嗎? 車:選項雖然是存在,但是在回答「我知道了,那就來做吧」之前,這個問題會一直出現 哦。 (一起笑) 車:當然如果一樣也想要做些全新的東西,這些人就會陸陸續續匯集到一起。就是在這個 過程當中,《蔚藍檔案》的經驗和想法就陸續被輸入進來,只不過因為出發點是「想要製 作全新的遊戲」,所以還是這方面的熱情會比較明顯才對。   我進入 NEXON Games 公司的資歷也算是相對長了,但不管是正在經營服務型作品的 時候、在吃飯的時候、喝下午茶的時候,還是在泡咖啡的時候,都會有個人就像見面打招 呼一樣,跑來問我「想不想做一款全新的遊戲啊?正在做對不對?」。 岡田:朴代表還真是……(笑)。 車:我進公司十一年了,本作是我經手的第四款遊戲。我認為應該算是很緊湊的行程,一 般來說很難以這種頻率推出新作啊。 岡田:十一年四款的確是很驚人。 車:因為一直都有人在旁邊對我說做嘛做嘛做嘛做嘛啊(笑)。 金:只不過在製作 RX 的時候,卻一直在說不能單純只做一款和《蔚藍檔案》不一樣的美 少女遊戲呢。 車:的確是這樣耶。 岡田:我之前和 devCAT 公司的金東健製作人聊過,他說《瑪奇(マビノギ)》的基礎世界觀,其實是由《瑪奇》、《瑪奇 Mobile(マビノギモバイル)》、《瑪奇英雄傳(マビノギ英雄伝)》,以及《瑪奇》 的卡牌遊戲等等…… 複數不同的作品去共享運用,以不同角度去描寫同一個世界。   是不是就和這個概念差不多呢?比如說強調美少女遊戲或者是二次元遊戲就是這樣的 作品,採用不同的角度下去表現等等的手法? 金:原來如此啊。正如大家所知的一樣,我也是有參與原始版《瑪奇》遊戲開發的成員之 一,《瑪奇》的確是和剛才說的一樣,是採用不同角度下去詮釋同一個世界觀的作品,會 看到同一個名場面在各款不同的遊戲中獨立出現,歷史性事件也一樣存在於同一個世界觀 的歷史裡。 岡田:沒錯,就是這樣。 金:只不過就我們來說,並沒有打算要去製作一款,世界觀本身有如此強烈連貫性的作品 。 因為就原作來說,世界觀其實也不能說是有完全共享,所以到頭來,在面對應該以什麼樣 的形式去建構一款美少女遊戲這個問題時,我們就認為應該還是要保留一定程度的自由度 會比較好。   也因為我們有這種想法的關係,所以就認為如果要求一定要採用現有的某一種要素, 一定要依照現有設定下去製作才行,以這種思維邏輯來限制住自己,那反而很難做出什麼 好東西才對。所以說在撰寫劇本和擬定企劃的階段,我們就採用更自由的態度下去製作。 岡田:我可以理解。 金:那這個話題就先放一邊,讓我們繼續討論正題吧,如果我們是要使用《蔚藍檔案》的 世界觀製作一款外傳性質作品的話,那當然是會和《蔚藍檔案》的世界觀有直接連結起來 才對。 只不過 RX 這部作品並不是這樣,而是一款獨立的不同作品。 岡田:聽起來感覺像是以不同的角度,去切割用河總監腦裡面那種「遊戲該用的模樣」耶 。 車:真的是這樣,其實我也有這種想法。   在使用美少女題材製作一款全新遊戲或是系列的時候,用河總監的想法通常都不會很 保守,不會說一定要這樣做,而是在提出各式各樣不同點子的過程當中,不斷切換各種不 同的角度去改變看法和思維邏輯,有時還會以完全不同的層次下去思考問題,在我們漫長 的合作歷程當中,我有時候就會感受到這一點。   另外就是剛才提到的《瑪奇》世界觀,其實我覺得「就美少女遊戲來說的某一個角度 切面」,在這一點上應該是有些異曲同工之妙吧。 岡田:只不過光看目前有公開的情報,這次專案立案是在 2023 年對吧?然後在 2025 年 9 月就舉辦焦點小組測試,這進度應該要算是非常快才對吧? 金:要說快的話應該算是很快啦,但是我們倒也沒有想說要盡快推出遊戲耶。 車:至少從公司角度來看,應該是沒有覺得「特別快」吧(笑)。 岡田:真不愧是十一年做四款遊戲的人,講話就是不一樣(笑)。 車:但其實《蔚藍檔案》的遊戲開發時間,其實也沒有超過三年啊。 岡田:咦?原來是這樣哦。 金:因為從 2018 年 4 月開始,到 2021 年 2 月上線,所以的確是花不到三年。 岡田:只花三年不到啊。 車:我在這之前參與製作的作品,還有只花了一年半時間開發的哦。 岡田:在這個時代只花一年半,也太驚人了吧。 金:在切換成工作室體制之後大約就一年半,在這之前還有名為「專案小組(TASK FORCE )」的前期團隊。 岡田:因為日本開發遊戲的時間其實意外長,所以就我們的角度來說真的是很快了。 金:雖然說這樣即使在韓國,應該也算是比較快了,但最近還有中國公司啊。 岡田:不過車製作人在上次聊天的時候,也有說「一定會遵守時程表」對吧?那 RX 應該 也沒問題吧? 車:當然是希望在可能的範圍內,盡量按照原本的計畫啦!   只不過就和上次聊天時講的一樣,我們也認為遊戲「要在剛好的時期推出」是很重要 的重點嘛。 岡田:是啊,剛好的時期。 車:製作遊戲這種工作,說穿了就是以「製作出這種類型的作品,然後在這個時機推出的 話應該就可以大賣」,這樣子的預測作為出發點啊。   所以說如果漫無目的一直拖延遊戲開發時間,到頭來反而會讓遊戲很難按照原本預測 的方式銷售。如果沒有在預測好的時機推出的話,那就算是一款好作品,也可能無法獲得 良好的評價。   正是因為有這種想法,所以我們會盡可能遵守,要在預定好的時期推出遊戲這樣子的 規則。 岡田:標準嚴格,真的是很棒呢。 車:就這一點來說,我覺得朴代表的想法也是一樣。從我還是一個小員工的時候開始,朴 代表就常常在一旁說「為什麼必須要遵照預定時程表」,或者是「為什麼製作人的工作很 重要」這類話題,一直講到半夜都講不停。   身為一個遊戲開發者,正是因為深愛自己正在製作的遊戲,所以才會想說「一直到完 美為止都不想要推出」。但是市場並不會停下來等你。如果沒有配合好有足夠市場需求的 時機推出遊戲,那到頭來可能就一輩子都沒有機會推出了。   正因為我們一直都在聽這種經,所以才會有現在這種思維邏輯。 岡田:朴代表還真是厲害耶……。 金:我們都很相信這個理念,所以一直到現在對所有遊戲,都很努力要遵照時程表來進行 開發。 岡田:但是在這個世界上,很多人都認為「只要做出好東西就可以大賣」啊。能夠以完全 不同的嚴厲邏輯下去行動,果然應該要算是一種不同的長處吧。 金&車:我們做的也是好東西! 岡田:兩個人異口同聲了呢(笑)。 車:當然也是要做出好東西才可以,必須要所有人來看都能看出好在哪裡。但同時也必須 要遵守時程表,也就是說這代表「兩者都必須要同時做好」啊(笑)。 金:但是作家也一樣必須要遵守截稿日啊,我想這兩者之間也沒什麼不同。 岡田:常常會有人認為,只要能做出好東西的話,那不管拖多久都可以啊,就這個業界來 說。雖然我也不是不能了解這種想法啦。 金:但是我們可是專業的啊。 岡田:這句話真是令人感動啊。   那麼現在有個問題想要請教一下專業的用河總監,其實我自己並不是那麼常接觸這種 所謂的二次元內容產品。   但話雖如此,現在二次元內容產品和我年輕時比較起來,就感覺越來越普及,已經融 入大家的日常生活當中了。和以前相比之下,很明顯有越來越多人可以接受。   所以說在這個和以前已經大不相同的環境之下,那 RX 這款作品又是打算要主打哪一 些族群呢?又或者說是想要滿足哪一些欲望呢?這部分是我個人頗為在意的地方。 金:站在玩家的立場上,要讓人擁有一個「必須要保護的世界」,對於這類遊戲來說應該 是越來越多人在使用的要素才對。不管是指揮官,還是老師…… 在遊戲當中,都擁有自 己的世界。 岡田:原來如此,必須要保護的世界觀。 金:(以日文說)異世界。 岡田:原來是異世界啊,原來如此。 金:就把玩家放置在老師或者是指揮官,這種「有東西要保護的對象」上面來說,其實市 面上有很多結構很類似的作品存在了。但即使是在這種市場環境下,《蔚藍檔案》應該也 可以說是一款攻佔了龐大「領地」的作品才對。 岡田:領地? 金&車:(以日文說)有美少女存在的異世界,或者說是宇宙。 岡田:啊…… 也就是把美少女作品這個類型當作是一張巨大的地圖吧。 金:沒錯。我們先假設有一個裡面有美少女存在的異世界地圖,可以說是「美少女遊戲宇 宙」一樣的世界存在,那麼《蔚藍檔案》在這個宇宙裡,應該是一片相當龐大的領地才對 。   可以說是確保了一塊和其他不同的世界觀有顯明區隔開來,一塊龐大而且獨特的領地 。 岡田:可以理解這種看法。 金:而 RX 其實也是一樣,打從一開始就採用「避免和別人重複」這個方針。避免和其他 遊戲有重複,希望能夠開拓出專屬於 RX 的大片領地。   所以我們是打從一開始,就刻意避免 RX 和《蔚藍檔案》有太多的重複之處。 岡田:(對著車製作人說)剛才你是不是嘆了一口氣啊?(笑) 車:(以日文說)很辛苦。 岡田:聽起來的確是很辛苦呢。只不過依然是在同一張地圖,同一個宇宙裡面對吧? 金:的確沒錯,是在同一個宇宙裡面。   大家應該都很清楚,在這個宇宙當中,已經有很多領地被人開拓出來了,而且有更多 人正在互相爭奪這些領地。   對於這些已經擠滿人而且又混亂的地盤,我們實在是不想要再去從中開拓出其他的領 地,感覺比起這樣做,去開拓出一片專屬於自己的全新領地,應該會比較好才對。 image 岡田:先假設有一個「美少女銀河」存在好了,剛才那段話是代表不打算要以其中已經擠 滿人的區域為目標嗎? 金:我們是這樣希望。 車:應該說這是最理想的狀況吧。 岡田:那這下遊戲的基本概念就已經很明顯了呢。 車:其實這些事情,是在新作立案之後第一場會議的主題。「我們不能和過去作品重疊, 絕對不做一樣的事情」,這就是在第一場會議中得到的結論。而且我們也自認自己有辦法 做到這種事,因為《蔚藍檔案》就一樣達成了啊。   當時在市場上已經有許多美少女遊戲存在,而且也有其他一樣以校園為背景的作品才 對,但是我們還是找出空白地帶,建立起名為《蔚藍檔案》的龐大領地。所以說與其說是 完全從零開始,其實應該是要說使用了找出空白地帶並確定作品概念,這種手法才對吧。 岡田:應該要說是打從一開始的方法,建立基礎的方法就不一樣了吧。   雖然說對於這樣做的當事人來說,應該是十分理所當然,沒有任何不對勁的地方才對 ,但其實是一種很少見的手法耶。 車:雖然這樣講就又回到剛才的討論去了,但是用河他對於所謂的獨特性也是有「偏好」 存在。這個要解釋真的是不太容易。但總之用河他對於「為什麼這樣做會吸引人」這件事 ,能夠轉化為其他人也能聽懂的文字,讓人一聽就可以理解。在我看來,這可以說是一種 「魔力」了吧。   一但有人提出問題,一但聽到「啊,應該是這樣吧?」,於是就會有一個瞬間是大家 突然都可以理解了。當他說出那幾句就像是魔法一樣的台詞時,所有人都會在聽到的那一 瞬間,就馬上了解到「就是這樣」。 岡田:哦哦…… 應該要說是很擅長表達能力吧,真是令人羨慕呢。 金:但與其說是很會解說……(笑)。 車:問題到最後終究會變成「應該要尋找什麼樣的領地」哦,因為重點是要找到一個合適 的空間,打造出自己專屬的領地,所以會花上不少的時間在探索上面。   但就在尋找的過程當中,可能會碰上突然就「碰」的一聲發現目標的瞬間。其實在《 蔚藍檔案》的時候就是這樣,而這次也是一樣。 岡田:雖然做的事情等級完全不同,但我也應該算是一個組織最上層的管理者,我在這個 立場上常常感覺到,明明是在解釋一樣的事情,但一定會區分出能夠了解和無法了解的人 。而能夠了解這些事情的人,通常都是和自己擁有一樣眼界的人。   所以反過來說的話,就代表在這個團隊裡面,匯集了許多「擁有同樣眼界的人」對吧 ? 金:先回答一下剛才的話題吧,老實說我自己並不知道,自己到底是不是很擅長說明。只 不過如果要說到旻緖的話,其實他是一個「在自己可以接受之前會不斷提問」的人。   於是就在我持續不斷回答這些提問的過程中,到了某個時機對方就會「突然醒悟過來 」,我想有些時候應該是這麼一回事才對。 岡田:原來如此,真可以說是對最佳拍檔呢。 金:有些人的個性就和旻緖一樣,會不斷提出尖銳的問題,而且還有其他擅長與他人溝通 交流的人物,於是大家就這樣一個、兩個聚集起來,營造出我們本部的環境氣氛。這種氣 氛也就是並非什麼事情都是上面怎麼說就怎麼做,而是一直問到自己可以接受,在已經可 以完全理解之後,才開始行動。   而且也不是從一開始就包含細節在內下達完整指示,是集合了許多擁有同樣目標的人 物,然後大家都各自拿出自己最好的成果。因為在開發《蔚藍檔案》的時候,也是用這樣 的手法創下現在的成績,所以我認為就 RX 來說,應該也能做到一樣的事情才對。 岡田:我一路走來有見過的優秀遊戲製作人,基本上每個人的表達能力都非常出色,這次 果然也還是一樣呢。 金:那可真是榮幸啊,但我認為自己只是見識過許多業界前輩的成功,盡可能從中學習, 有樣學樣一下而已。 岡田:但是在今天這場專訪當中,目前最讓我心有所感的內容,就是用河總監並不是那種 「只有藝術家氣息」的遊戲開發者。當然是在正面意義上啦。能夠同時兼顧到遊戲商務層 面下去開發作品。雖然說應該要算是理所當然吧。 金:但是我個人真的要說的話,其實是「希望可以再進一步發展」、「想要做一些更有藝 術氣息的事情」這種類型的人耶。實際上是因為旻緖,他會把目標盡可能分解到有辦法可 以實現的範圍內。所以我認為我們兩個人的組合,真的是有很好的相乘效果。 岡田:還真是一對天生拍檔啊。 金&車:謝謝誇獎。 岡田:這樣一說,上次見面的時候,好像還說要做個什麼「用河人工智慧」對吧? 金:對啊,正在製作當中哦。這是因為我一直在想「自己原本負責的這些工作,到底要怎 麼做才能夠不需要自己親自去做」(笑)。   認真來說的話,因為人有辦法做的事情,不管是在時間上,還是在能力方面,都有一 定的範圍限制嘛。然而必須要做的事情,和自己想要做的事情都堆積如山,一定會有出現 一些無法兼顧到的部分。所以就一直在思考,是不是能夠用人工智慧來處理這些事情。 岡田:我真的很能理解。 金:比如說收到一封郵件,或者是在 Slack(社交軟體)上有人傳訊過來叫我。這種時候 就可以先讓人工智慧去應對,然後整理成「大概是這樣的內容」,又或者是去分類「哪一 個訊息應該要盡快回應」,我目前就是在試作有這類功能的引擎。 岡田:已經有實際拿出來運用了嗎? 金:一直都在測試當中,目前精準度還沒有辦法說是完美。   現在就只能整理內容大綱和區分優先順位,如果能夠再更進一步發展到「可以直接幫 我回應訊息」的話就好了,目前就是在測試這方面的功能。 岡田:我自己也是以半玩票性質的心態在製作自己的人工智慧代理,目前大概也是停在這 個階段。   但是實際動手去訓練後才會發現,如果沒有徹底了解自己的思維邏輯中,怎麼認定事 情的好壞,以及該不該做,並且想辦法表達出來的話,根本就沒有辦法對人工智慧下達指 示。   所以說當「有想過要做」的時候,就代表這個人的表達能力可說是很出色了。 金:但是我最近,開始覺得「也許不要解釋太多會比較好吧」哦(笑)。比起和人說明太 過仔細,讓他完全照本宣科下去做,不如交給人工智慧代答,可能還會給出更理想的答案 。   因為當人在和別人說明一件事,無論如何都會有一點「把別人當小孩子看」的感覺, 於是就可能會下達一些比較狹隘的指示,所以說我會盡可能把重點放在「自己的用意到底 有沒有被人了解」上面。 岡田:說到讓人工智慧代為回應,如果說要在確認回應的時候,可以判斷出「這樣子就可 以了」,那本人就必須要有絕對不會被別人影響的心智,能不能做到這一點,應該會是很 重要的環節吧。 金:雖然有點事後諸葛,但是我在和人工智慧對話時,有些時候會覺得「這樣還是不夠啊 」。   但又會想說是不是總有一天根本就不需要有我存在,什麼事情都可以交給人工智慧代 勞就好。所以每天都懷抱著這種不安,在和人工智慧交談呢(笑)。 岡田:…… 哎呀,已經過一個小時半了,兩位的時間沒問題嗎? 金:(以日文說)沒有問題。 車:因為覺得會被問很多問題,所以就事先空下來了啊(笑)。 岡田:的確沒錯,一開始就突然播放那麼精彩的宣傳影片,那當然是看完馬上就要開始聊 啊! (一起笑) 岡田:那麼說到最後,《Project RX》到底是一款「什麼樣的遊戲」啊? 金:和美少女在異世界體驗各式各樣的事情,解決不同問題,與她們一起成長,就是這樣 的遊戲。還真的是說了和沒說一樣呢(笑)。   雖然這樣講,會讓人感覺好像和《蔚藍檔案》很類似,但是世界觀並不一樣啊。 岡田:依照前面有聊過的內容,在這個「美少女銀河系」裡面,有一塊想要用 RX 來佔領 的領域對吧?   那作為遊戲開發團隊,有沒有幫那塊領域取個名字呢?平常又是如何去注意那塊領域 ? 金:這個嘛…… 要說到 RX 相關的話題,我們總是會不小心就說太多了啊(笑),所以 就先用《蔚藍檔案》當案例來說明好了。   接下來就要排除 RX 的話題,來說明「《蔚藍檔案》宇宙的『成分』」。 岡田:成分。 金:是啊,在《蔚藍檔案》當中,有一所學校,有一間教室,裡面有學生,這些學生手上 都拿著槍。也就是說有學校、制服和手上拿槍的學生。以這些「成分」組合出來的作品, 就是《蔚藍檔案》。   然後玩家在遊戲中會被稱為「老師」,透過把主角稱為老師,而讓故事有更進一步的 發展。 車:其實 RX 也是一樣,是使用這種「成分」來打造出遊戲的架構。   只不過選用的「材料」並不一樣,應該要說是一款使用了不同成分的美少女遊戲吧。 岡田:原來如此,學校是當作這個世界的舞台,制服是依附在角色上的要素,而手上拿槍 這點應該是和戰鬥有關才對。   這三個要素和 RX 是完全不一樣的要素,這點從剛才播放的影片當中,其實就已經可 以隱約猜到了。 金:就是這樣沒錯。關於 RX 這款遊戲,就和剛才看到的影片一樣,裡面並沒有隨身都帶 著槍械的女孩子出現。身穿制服的女生,目前也還沒有出場。雖然以後可能會有制服女孩 登場啦,但絕對不會是所有人都穿著制服。   而且也沒有光環(指《蔚藍檔案》裡浮在角色頭頂上的光圈)嘛。 岡田:說到《蔚藍檔案》,那就會先想到光環啊。 金:是啊,所以這次我們就是要做出,和這些「成分」不一樣的要素。 岡田:…… 不過還有一顆名叫地球的行星對吧? 金:這話題的規模好像變得有一點大哦(笑)。 (車製作人爆笑) 岡田:在這顆名為地球的行星上,我們想要活下去,最重要的成分就是氧氣對吧?我想氧 氣的地位,就和這個話題當中的「美少女」一樣。但是地球上還有像氮氣一樣,雖然數量 並不大,但是沒有它們可是萬萬不行的不同成分存在。   所以是不是可以透露一個就好,這種「雖然數量不大,但的確是不可或缺的成分」呢 ? 金:啊…… 這個嘛…… 嗯……。 車:我個人認為,最重要的成分應該是「生活感」。 金:沒錯,這應該就等於是「氮氣」才對吧。 車:我們 IO 本部的目標,其實追根究底來說,很接近所謂的「希望可以把自己會想要在 裡面生活的這個世界,實際化為現實」。   如果說《蔚藍檔案》的世界,就是「學校」這個,讓我們想要和其他角色一起生活的 地點,那麼在 RX 當中也是一樣,是想要打造出「會讓人想要一起生活的世界」。這是最 終目標,而我覺得想要達成目標的關鍵核心應該就是生活感。 岡田:原來如此,我好像開始聽懂了。 車:只不過這個「生活感」,應該要是玩家實際開始遊玩 RX 之後,才會感受到的感覺。 必須要說是一種,有實際玩過的人才也許會了解的感覺吧。   但是要在目前這個階段,舉出一個「有辦法說出來的成分」,那果然還是只有「生活 感」,這真的是我們唯一可以舉出來的實例。而且自從 IO 本部成立開始,我們就一直有 一個想法,希望能夠做出一款遊戲「可以像《蔚藍檔案》一樣,加入名為學校的異世界」 。 岡田:但是沒有辦法做出一樣的作品。 車:是啊,所以就在「必須要和《蔚藍檔案》不一樣才可以」這個目標下持續不斷努力, 最終找到的答案就是「生活感」。所以我們現在也覺得這就是我們的最後解答。   只不過這種生活感,如果玩家沒有實際體驗過,可能會很難了解,說出「原來如此, 這就是生活感啊」也說不定,所以真的是很難和大家說明。 金:而且如果解說過頭的話,可能會過度煽動大家的期待值,到最後反而令人感到失望也 說不定。可能會讓人覺得「這一定是一款超級棒的遊戲啊」,對本作抱持過度的期待,是 我們感到很不安的地方。 不過只要今後持續公開更多情報,釋出更多遊戲畫面、影片和實機遊玩的話,應該就可以 讓大家了解到「原來是這麼一回事啊」才對。所以在今年之內,應該還會有更多全新情報 公開,我們目前正在全力以赴持續努力。 車:因為《蔚藍檔案》也是只花三十四個月就推出了啊,所以這次一定也是可以做到啦! 岡田:這一點我在看短版預告影片的時候就有點感覺了,在看完長版之後更是會這樣想, 那就是感覺起來很像「VRChat」耶。像是角色的動作啦、面向的方向啦,以及顯示選項的 方法等等。 金:其實在預告影片底下的留言,也有很多人提出這種意見哦。但是反過來說的話,應該 可以說是有這種感想的人,都有感受到我們所謂的「生活感」了啊。 岡田:可不可以就「生活感」再說幾句呢? 金:這個嘛,我們為了要表現出生活感,所以花費的資源其實相當可觀哦。製作了很多不 同的動畫片段,預告影片裡使用的只是一小部分而已。 車:真的是製作了非常多的動畫片段呢! 岡田:遊戲的開發規模大概是什麼程度啊? 金:首先如果是就開發人數來說的話,是《蔚藍檔案》遊戲推出時的兩倍以上。而且現在 已經又成長到二點五倍左右的人數在開發遊戲。我想到遊戲正式推出的時候,開發人數應 該會是《蔚藍檔案》遊戲推出時的三倍左右吧。 岡田:簡單來說的話,就是花費了三倍左右的勞力在開發這款遊戲對吧? 金:單純以人數來看的話,的確是這樣。   因為 3D 畫面的表現手法增加了,動畫片段也有增加。再加上製作 3D 畫面的方式變 得更多樣化,當然動畫片段也得要製作更多不同的版本才可以。就時間層面來說,也是比 《蔚藍檔案》還要秏時呢。   …… 現在回頭一想,我們當初到底是為什麼要說「生活感」這句話啊(笑)。 岡田:咦(笑)。 金:現在想一想會覺得「當初不要這樣說會不會比較好啊」,總感覺有一點對不起大家呢 。 岡田:但這是一個非常重要的關鍵字啊。 金:是啊,所以我們接下來就來談談和公司有關的話題吧!(笑) 岡田:剛才有提到開發人數是《蔚藍檔案》的三倍,那麼現在的開發團隊,是由和《蔚藍 檔案》不同一群成員組成的不同團隊嗎?還是說有一部分《蔚藍檔案》開發團隊成員轉移 過來組成的新團隊呢? 金:這部分也和剛才有聊到的話題有關,並不是說《蔚藍檔案》的開發團隊直接轉移過來 ,組成一個全新團隊。因為有「必要製作出和《蔚藍檔案》不一樣的東西才行」這個前提 存在,所以我們打從一開始就沒有想過,要轉移大量的《蔚藍檔案》開發團隊成員過來。   除了作品立案時就已經參加的核心成員外,就只有最低限度的成員,過去曾經有參與 過《蔚藍檔案》開發工作。比如說旻緖雖然也算是《蔚藍檔案》開發團隊出身,但是從團 隊區分來看就不是這麼一回事。 岡田:原則上是先有 MX 工作室和 RX 工作室,然後上面又有兩者隸屬的「IO 本部」對 吧? 因為是一個突然出現的神秘組織(笑),所以想要請教一下是為什麼會成立,然後又是一 個什麼樣的組織啊? 金:因為有事前通知「會問這一題」,所以我本來是打算要寫個簡短回答,結果寫著寫著 就越寫越長……(笑)。所以先讓我和大家說一聲「對不起」吧,我覺得這應該是個很重 要的問題,所以希望盡可能好好回答。 岡田:那就麻煩了。 金:由 NEXON Games 公司負責開發的遊戲,一直到《蔚藍檔案》為止,每一款遊戲的類 型都不一樣。 一開始的《HIT:英雄之戰》是動作遊戲,然後《OVERHIT》是回合制角色扮演遊戲,第三 款是大型多人線上角色扮演遊戲,再來第四款就是《蔚藍檔案》了。每一款遊戲的製作人 和總監都不同,負責的工作室也不一樣。由全新的開發者打造出全新工作室來負責開發, 這就是 NEXON Games 公司原本的風格。 岡田:沒錯。 金:但是當製作出《蔚藍檔案》的 MX 工作室,接到公司代表詢問「要不要製作新作」的 時候,這時我們就判斷接下來,我們會需要一定的「連貫性」。這是因為美少女遊戲這個 遊戲類型,和動作遊戲等其他遊戲類型相比,擁有相當不同的特性之故。主要可以分為三 個理由。   第一個理由是組織文化,我們認為採用盡可能扁平化的組織,才能夠製作出更好的作 品。   像是畫面以及動畫等等,會表現出美術師自我中心…… 也可以說是講究啦,總之就 是要有一個能夠充分發揮這種要素的環境會比較好。但同時作為一種工業產品,也有必須 要遵守的部分,比如說要遵守時程表。因為 MX 工作室已經建立起這種系統和組織文化了 ,所以就必須要繼續去讓這種文化得以延續,確保能夠持續發揮才可以。   第二個理由是在遊戲以外的其他作品發展。   作為一款美少女遊戲,在開發的時候就必須要先考慮到像是漫畫以及動畫等等,不同 領域的商品化可能性。因為我們已經透過《蔚藍檔案》累積到這方面的經驗,當然也希望 能夠好好傳承下來。至於第三個理由……。 岡田:第三個理由是什麼? 金:第三個理由,老實說就是我們需要《蔚藍檔案》這塊招牌。   美少女遊戲類型作品的開發者,其實真的是很難應徵到合適人選。明明感覺應該會有 ,但實際上卻不太多。所以我們為了要徵到更多人,而且也是為了要和海外企業一起合作 ,就必須要強調自己是「和《蔚藍檔案》擁有共用勢力的組織」,能夠帶來很多好處。   在和外部合作企業,以及其他合作夥伴說明的時候,能夠主張自己「和《蔚藍檔案》 有一部分共用的資源」,當然也是比較有利。   我們就是提出這三個理由,來和公司代表說明「必須要能夠繼承《蔚藍檔案》的體制 」。 岡田:原來如此,聽起來很好理解。 金:我們 NEXON Games 公司,其實以前並沒有工作室完全獨立行動的前例。但是因為剛 才提到的理由,所以成立了一個位在工作室上層的「本部」組織。這是因為除了上下之外 ,還希望能夠產生「橫向聯攜」,在這個構想之下才會產生「IO 本部」這個概念。   其實《Project RX》,原本也是在 IO 本部內的專案小組所提出的專案企劃,但在最 終決定要成立獨立工作室,把 RX 工作室打造成和 MX 工作室一樣的「姊妹工作室」。這 是在兩年之前,大約 2024 年時的事情。 岡田:這也就是說,這個 IO 本部應該是在 NEXON Games 公司管轄底下的組織之一,並 不是說成立來管理 NEXON 公司旗下所有美少女遊戲企劃的組織對吧? 金:就是這樣沒錯,如果母公司叫我們去的話,那應該也是能做得到啦,但目前我們的定 位,總之就先是在 NEXON Games 公司的管轄之內。 岡田:IO 本部還有自己開設日文的官方 X 帳號耶。 金:如果要討論 IO 本部的未來展望,那到頭來還是必須要先去培育 IO 本部本身才可以 。   所以我們設計了一個圖標,為了讓大家能夠了解 IO 本部的存在價值,所以開設社群 網站帳號並投放廣告,可以說是打造出一個能讓大家「看見的場所」吧。 岡田:… 說到這邊我突然開始在意了,這個「IO」是什麼意思啊? 車:是秘密哦(奸笑)。   請大家自己去想像吧,進入我們公司工作就會得到解答。關於這個 IO 呢,其實有一 個重要到無法對外公開的「理由」存在。 岡田:咦咦咦…… 那只好去應徵了……。 金:「如果魔法的秘密被人知道,那就不能算是魔法了」啦。 岡田:不要突然講這種耐人尋味的台詞嘛。 車:用河在討論遊戲開發相關話題時,也會像現在一樣,突然插入一句和當下議題完全沒 有關係的台詞哦(笑)。   在「必須要現在馬上下決定才可以」的時候,突然開始聊不同的話題。雖然一開始會 覺得「是在說什麼啊?」,但是大家聽到這句話後坐下來冷靜思考,然後就可以找出結論 。就像是用河隨口說出一句話,讓大家都進入沉思狀態,然後找出「應該就是這樣吧」的 解答。 金:我說話總是帶有特別的「用意」。最後找出解答的,終究還是各個開發人員本人,我 只是在說明自己的用意而已。不過 IO 真的是個秘密哦(笑)。 岡田:是不是 Input/Output(輸入/輸出)啊? 金:這個嘛,也是有這種看法啦。 岡田:該不會 MX 和 RX 的意思也是秘密吧? 車:進入我們公司就可以告訴你(奸笑)。 金:這傢伙每次都在用這種方式「挖角」耶。 岡田:在 NEXON Games 公司的 YouTube 頻道裡,也有討論 IO 本部的 IO 到底是什麼意 思的影片,而且也一樣說是「秘密」啊,明明就是本部的名稱! 車:因為關於 IO 本部的名稱由來,全部都是讓用河總監自由決定的啊(笑)。 金:雖然我也不知道這樣講好不好,但是如果加上「NEXON」的話,感覺起來就不是很帥 氣嘛。 岡田:但是就培育招牌這方面來說,應該會覺得要盡可能強調才對吧?在日本說到「 NEXON」公司的話,其實應該沒什麼人會想到美少女遊戲。甚至就連說到《蔚藍檔案》, 都不太有人知道這款遊戲是 NEXON 旗下的作品哦。   既然都特地成立了 IO 本部,那就應該要讓更多人知道「其實 NEXON Games 還有開 發這一種作品」會比較好吧。 NEXON Games IO 本部 職務專訪: IP 授權團隊 金:說的真是一點都沒錯,我們的確是一直在思考,要如何突顯出自己的特色,讓更多人 知道有 IO 本部這個組織存在。   …… 但也因為這樣,所以社群網站負責人就設定了一個「二十萬追蹤人次」的目標 ,根本就是搬顆石頭來砸自己的腳,現在實在是很傷腦筋啊(笑)。 岡田:會不會是日文?(IO = 愛) 車:呵呵呵,關於這部分還是要請大家自己想像了。 岡田:討厭啦(笑)。 車:很在意對不對?很想知道對不對?那就這樣加入我們公司吧! 岡田:明明就沒有在管理人事,還真是敢講(笑)。 金:我們在《蔚藍檔案》當中,也沒有全部的事情都一一說明。刻意隱藏也是有吸引人的 地方,所以 IO 也是一樣啊。 車:用河真的是一個很有趣的人物,也真的是個怪人啦(笑)。   在挑選名稱的時候,也都是在想著「用這個名字的話,應該會讓人更感興趣吧?」、 「如果這樣說的話,大家應該都會很在意吧?哼哼哼」。   在腦袋裡面總是有很多,從我們的角度來看會認為「腦子到底是長成什麼樣,才會想 到這種東西啊」的人物。 金:(感覺有點害羞)…… 這是在說我「有點孩子氣」、「還沒有長大成人」是吧?( 笑) 車:這個問題真的是不管碰到誰,都會來問我哦。像是「IO 到底是什麼?」、「RX 是什 麼?那 MX 呢?」。因為沒辦法去問用河,所以就一定會來問我。但是我也沒有辦法回答 啊(笑)。 岡田:保密程度真的是很高耶。 車:…… 沒錯,總之就是秘密,這才是重點(笑)。 金:為了不會砸掉 NEXON 這塊招牌,我們絕對會拚命去做。 岡田:那李(政憲)社長有什麼反應嗎? 金:啊,李社長有出席《蔚藍檔案》在日本舉辦的周年活動哦。看到有許多「老師」到場 參加,李社長也感覺十分開心,還開口鼓勵我們呢。   我們一直都非常感謝公司,也正是因為這樣,所以才要努力讓自己不會砸了 NEXON 這塊招牌啊。 岡田:我一定會記得寫在報導裡。   但兩位真的是很有默契的拍檔耶,感覺今天就這樣被你們給混過去了(笑)。 (一起笑) 金:我覺得自己今天說過頭了啦,其實有點擔心。 車:特別是關於「生活感」的部分,看完之後應該會有點過度煽動讀者的期待值才對吧。 岡田:但是就我的角度來看,只會覺得是「完全被混過去了」啊(笑)。不過的確是要整 理成文字檔的時候,就會感覺真的是講了不少東西呢。 金:還播了長版的預告影片嘛,目前日本應該還沒什麼人看過長版預告影片哦,所以在場 的各位在這一瞬間,應該都已經成為「全日本最了解 RX 的人」了啊(笑)。 車:但是裡面的戰鬥場面,其實已經是六個月前的版本了。   現在當然經過了很多改良,背景的精細程度也有進一步提升。所以說不管是戰鬥還是 背景,都比起在影片裡看到的片段還要精美,是目前遊戲的現況。 岡田:真的很感謝今天抽出這麼長的時間受訪!應該可以寫出一篇好報導才對! 車&金:我們也是非常感謝。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 27.53.122.3 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1786881523.A.567.html
laigeorge89: 但是內褲鬆的屎營運不會變喔 08/16 19:59
shinobunodok: 有誰是真的看完的嗎? 先說我沒有 08/16 19:59
gsock: 太長 08/16 20:00
sakamata: 這訪談真的超長 == 08/16 20:01
ptttaigei: ・ω・ 看了三頁發現才6%..end 08/16 20:02
ptttaigei: ・ω・ 非常感謝是在說救災鏟爸媽嗎? (被巴 08/16 20:04
Y1999: 看到58頁,我直接看推文 08/16 20:05
fuhu66: 沒看完,有提到鏟爸媽機制嗎 08/16 20:06
Lupin97: 巴哈姆特的團隊辛苦了 08/16 20:06
Lupin97: 卡池不知道會不會直接套用 08/16 20:06
Zchanya: 跟樓上一樣看到3頁覺得不對勁 08/16 20:08
firewater899: 越滑越不對勁 怎麼那麼長… 08/16 20:11
diablohinet: 一句話總結,花了三倍人力做遊戲 08/16 20:14
diablohinet: 只能說KV死的不冤 08/16 20:17
hayate65536: 越滑越不對勁 08/16 20:23
yahoo2720: 太長不看 總之不是碧池我是不會玩的喔 08/16 20:32
guogu: 這麼長它馬的誰看得完.jpg 08/16 20:39
kimokimocom: 超長的== 這做成YT影片給俊達萌念都可以超過45分鐘吧 08/16 20:46
koty6069: 也太長 08/16 20:48
nineflower: 訪談再多還不如丟實機影片 08/16 21:01
megalodon35: 這訪談怎麼越看越色啊 08/16 21:39
Tryfing: 尼瑪滑了一下直接按END ,這軟文也太長了 08/16 21:39
dinosd2: 跟檔案一樣出色,包括細部缺陷,意思就是抽抽也是鏟爸媽? 08/16 22:03