看板 C_Chat 關於我們 聯絡資訊
https://www.ludens.com.tw/famitsu-game-white-paper-2026-market-growth/ 【產業報告】全球遊戲市場規模突破 32 兆日圓 日本市場產值突破 2 兆 17 8 月, 2026 https://www.ludens.com.tw/wp-content/uploads/2026/08/29963-1.jpg
錢包真的越來越痛了 角川 ASCII 綜合研究所於 8 月 6 日正式發表產業指標年鑑《法米通遊戲白皮書 2026》 。根據報告統計,2025 年全球遊戲內容市場規模首度跨越 32 兆日圓門檻,來到 32 兆 1024 億日圓(約新台幣 7 兆 3836 億元),較前一年增長 3.5%。值得注意的是,日本 國內市場表現更為強勁,產值攀升至 2 兆 5885 億日圓(約新台幣 5954 億元),年增 幅達 8.0%,成長力道明顯優於全球平均。 https://i3.gamebiz.jp/media/42008f17-d065-4522-8f7d-41656e68ca8b.jpg
本年度市場成長的核心動能,很大程度歸功於新機型 Nintendo Switch 2 的登場,成功 帶動家用主機市場的回溫。雖然手遊市場增速放緩,但與持續擴張的 PC 領域共同構成支 撐產業的基本盤。此外,因應全球通貨膨脹與物料成本攀升,硬體與服務的定價策略調整 ,也成為推高整體市場規模的關鍵變因。 聚焦硬體端,受惠於 Nintendo Switch 2 上市及各主要機種的價格調漲,截至 2026 年 6 月,日本家用遊戲機的平均單價(不含稅)正式衝破 5 萬日圓大關,來到 5 萬 1376 日圓(約新台幣 1 萬 1816 元),較去年同期成長 9.5%。報告特別指出,在硬體「高價 化」的趨勢下,玩家是否能獲得與其定價匹配的遊戲價值感,將決定後續市場的續航力。 玩家結構方面,日本國內遊戲人口增加 164 萬人,總數達到 5639.3 萬人,重回成長軌 道。今年白皮書首度納入「遊戲承諾狀態(Game Commit Status)」分析指標,藉此量化 玩家的遊玩黏著度,推估 2025 年的活躍用戶數為 2841.5 萬人。隨著產業邏輯從單純追 求用戶增量轉向提升留存品質與黏著度,如何有效延長玩家的遊玩時數,已成為開發商與 發行商的核心課題。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.84.59.74 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1787015492.A.09A.html