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標題[阿星] 法米通對金仁採訪
時間Thu Aug 20 11:50:23 2026
https://www.famitsu.com/article/202608/84934
以下是用AI翻譯的訪談內容,沒有精修過應該有些錯誤
東京鐵塔比照片上看到的要大得多
──世界觀設定的基礎應該是「走向不同方向的東京」。請問整個美術設計的核心概念是
什麼?
金(Kim):
美術概念確定為「魔法」與「新傳奇」這兩個主題。若要描繪新傳奇,如果不是在一定規模
的大都市,視覺效果就無法成立。我們便是去設計在這樣的都市中,要如何以現代的方式來
描繪魔法使。
最重要的一點,就是該如何原汁原味地表現出那份「懷舊感(Nostalgia)」的好。
──選擇「新傳奇(※)」這個概念的原因是什麼呢?
金:
首先我們已經確定了「魔法」這個主題,接著便一直在思考,該如何將魔法以新的視覺形式
呈現給玩家。
當時市面上已經充斥著西洋奇幻、JRPG,以及像 HoYoverse 的《原神》那樣的世界等各
種處理魔法主題的遊戲。正因如此,我們想用不同的方式來呈現魔法。延伸出來的結果就是
「新傳奇」這個主題,我們便將它作為《Astraea Oratio》世界觀的前提。
(※新傳奇:繼承了處理怪異或妖術等超自然要素的「傳奇」流派名稱。多指以現代為舞
台的作品,在 1990 年代後半至 2000 年代於小說和遊戲中普及。本作的類型名稱也是「新
傳奇魔法 RPG」。)
──在日本,被稱為「傳奇物」的類型是幾十年前流行並扎根的東西。比起美麗的奇幻風
格,它更多是以帶有一點陰森恐怖氛圍的形式在小說等領域傳播,近年來則較流行輕鬆一點
的氛圍。韓國也能接受這樣的表現方式嗎?
金:
是的。日本流行新傳奇的當時,韓國也將其作為奇幻的一種分類扎下了根,擁有很多粉絲。
韓國有原創的新傳奇作品,而從日本傳進來的輕小說,以及像 TYPE-MOON 的遊戲在韓國也
同樣非常流行。
──當決定要描繪這個時代時,你是什麼心情呢?也請告訴我們將舞台設定在東京的契機
。
金:
當「新傳奇」與「魔法」這兩個關鍵字確定時,一起工作的創作者們共同聯想到的就是「東
京」這座都市以及「東京鐵塔」。
例如 CLAMP 老師的作品中也有《X》和《東京BABYLON》,如果是魔法少女漫畫的話《美
少女戰士》也是如此對吧?這些作品的背景果然都是東京。
因此,在描繪魔法與新傳奇時,沒有理由刻意去選擇其他的都市。我們認為「即使在現代
以東京為舞台,也能打造出帶有時尚流行的感覺」。
現在在現場負責主力製作的人們,當時並非全都親眼在第一時間看過那些作品;但深受那
些作品影響的人們,現在正活躍於最前線。
──原來如此。東京鐵塔也出現在主視覺圖中,請問你們進行了怎樣的取材?如果有作為
參考模型的街區也請告訴我們。
金:
說到東京果然還是東京鐵塔。因為是地標性的存在,所以我們以它為中心擴展範圍。
作為故事中心的港區我們造訪了許多次,親自用雙腳走遍各個街區。作品中登場的真實地
區以及以彩虹大橋為意象的視覺圖,全都經過現場取材後繪製。劇本團隊與背景原畫團隊也
都付出了非常多的努力。
──實際走過之後有什麼新的發現嗎?
金:
大家常以為港區是走在最前端的尖端街區,但實際走訪後會發現,至今仍留存著許多自古以
來的東西與類比(Analog)時代的產物。像是狹窄的人行道、一整排的電線桿,還有最近很
少看到的公眾電話等。
再來就是東京鐵塔。實際從下面仰望時,感覺真的比在照片上看到的要大得多。雖然作為
象徵廣為人知,但實際的大小感很難透過照片傳達出來。我們希望把親眼感受到的震撼,也
表現在遊戲之中。
說不定以後可以進行聖地巡禮……?玩遊戲時可能會發出「哦!是這裡!」的驚嘆,敬請
期待。
──聖地巡禮企劃啊,感覺可以來做做看呢!順帶一提關於時代設定,雖然舞台寫著是 '
89 年(1989年),但現實中的東京鐵塔是在 1958 年竣工的。感覺作品與現實之間存在著
代溝……
金:
關於年代與其設計細節,比起我,劇本總監負責的部分更多,因此無法回答得很詳細;但從
美術的角度來看,世界觀的年代與真實歷史存在差異,反而是非常棒的一點。
這樣一來我們不必受限於「只能描繪符合歷史的事物」,而是可以把該時代的美好元素挑
選出來組合使用。作為玩家分身的「主任」桌上擺放著各種小物,那些並不單屬於特定時期
,在時代跨度上相當寬廣。
不必拘泥於細節,而是選擇好的東西來用。站在美術總監的立場,這樣的設定相當方便呢
。
光有「日朝」的話會與世界脫節
──在整體角色設計上,是在哪裡展現出《Astraea Oratio》的特色呢?
金:
在視覺層面,我們非常重視「將記憶中『美好』的精髓,結合現代流行趨勢進行重構」這個
思考方式。
在此基礎上,設計所追求目標是:不論簡化到什麼程度,都能維持該角色的特徵。即使做
成標誌圖案,或是整個人塗黑變成剪影,也能一眼看出是這個角色。我認為這就是《Astrae
a Oratio》的特色所在。
金:
另一方面,「清蘭同友會」則是主角們的勁敵類小組。呈現出了「如果是作為勁敵的角色大
概就是這種感覺吧」的特徵。該角色屬於哪個小組、持有什麼東西——我們非常講究設計上
的「易懂性」。
──最先確定設計的是哪一位角色呢?
金:
在定案角色設計的過程中,我們優先製作了「魔活」的田中愛琳(田中えりん)、安娜·M
·巴騰貝格(アンナ・M・バッテンベルク)與藤晴璃璃愛(藤晴璃々愛)。
她們是否自然地活在作品的世界之中?我們透過印象圖(Image board)不斷摸索,進而
鞏固了作品整體的視覺風格。在我的記憶中,這 3 人之中「愛琳」是最早完成設計定案的
角色。
金:
基本的製作流程是:首先由劇本方提出「想要讓這樣的角色登場」的要求,美術方再配合進
行設計定案。不過也並非全都是這個流程。相反地,也有像魔活 3 人組那樣,由美術方率
先提出視覺圖,劇本方再以此為基礎建構設定與故事的情況。
角色名稱目前是由劇本負責人決定的。因為舞台是日本東京,所以盡量採用日本玩家看了
也不會感到違和的名字;不過對於特定角色,也帶有某種意圖……
──第一次看到「魔活」的時候,給人一種『這就是平成時代魔法少女』的感覺。不論是
眼睛的畫法,還是整體氛圍,都非常接近星期日早上播放的動畫呢。
金(Kim):
能被您完全精準地捕捉到我們想要呈現的感覺,真的非常感謝!在開發團隊內部,我們也是
以「日朝(ニチアサ)」為意象去構思的,繪製時就是想塑造出一種『星期日早上動畫主人
公』的感覺。
(※日朝:指星期日早上播放給兒童觀看的電視動畫或特攝劇。)
──但另一方面,遊戲裡也有像持旗者或死亡面具這樣、畫風走向完全不同的角色。為了
讓這種巨大跨度的風格在作品中成立,團隊是否有共同遵守的規則呢?
金(Kim):
如果只留像「魔活」這樣帶有輕快感的角色,整個世界就會給人一種雙腳離地、虛假不實的
感覺。
「新傳奇」並不只有明亮的一面,它還帶有更沉重、陰暗且泥濘糾纏(ドロドロ)的色彩
。為了將這個世界好好地繫於地面、作為穩固它的「沉頭/重錘」,我們才準備了像持旗者
與死亡面具這樣的角色。
金(Kim):
不過,如果風格方向差異過大,反而會產生違和感。為了統一整體風格,我們透過色彩調性
、頭身比例與體型輪廓來取得平衡,好讓不同的角色即使站在一起,也不會顯得突兀。
關於色彩調性,我個人對「新傳奇」這個流派所擁有的印象,比起夏天,更偏向冬天的空
氣感,以及白天與黑夜的強烈對比。因此,為了讓玩家能感受到冬天冷冽而澄澈的空氣,我
們以藍色為基調來組建整體色彩採用的色調(Color Tone)。同時,為了避免整體氛圍過於
暗沉,我們也融入了令人聯想到春天的粉紅色與綠色來調整平衡。而白天與黑夜的對比,我
們也在平面設計與排版上,運用黑與白來呈現。
包含《亂馬1/2》與《柯南》。將90年代後半的所有「美好」全部融合
──在作畫方面,團隊追求的是什麼呢?
金(Kim):
因為這是一部以類比(Analog)與懷舊時代為主題的作品,所以作畫並未採用目前數位作畫
所流行的繪製方式,而是融入了90年代末期所流行的作畫特徵。例如筆觸(Stroke)的粗細
,我們刻意保留了如同手繪般帶有份量感的粗細度。
眼眸內部的表現也是如此。我們採用了近年的數位作畫中較少見、類似過去賽璐珞畫(Ce
lluloid)的繪製方式,在眼眸的亮光(Highlight)等細節上也相當講究這些部分。
──提到90年代末,當時動畫作品的畫風確實非常有特色。請問有參考的作品或插畫家嗎
?
金(Kim):
與其說是參考了特定的創作者或原畫師,倒不如說更接近將當時具代表性的各式各樣創作者
全部融合在一起的感覺。舉例來說,請看看這個角色的頭部。
──總覺得有種《亂馬1/2》的感覺……?
金(Kim):
完全被你說中了。雖然並不是直接拿來當作參考範本,但這種帶有圓潤感的輪廓,確實非常
有當時動畫角色的味道。關於設計部分,我作為美術總監並沒有明確指定「請一定要畫成這
樣」,而是交給負責各個角色的設計師去發揮。
在這樣的過程中,有人會畫得像《亂馬1/2》或《名偵探柯南》,也有人會呈現出截然不
同的特徵。每個人對於當時的什麼元素感到「很棒」,理解與感受都是不一樣的。
──確實。聽您這麼一說,「明菜怪談研究所」的朝倉真衣還真有點像《亂馬》的感覺。
真有意思啊……順帶問一個完全出於我個人興趣的問題,金先生有受到哪些日本動畫作品影
響嗎?
金(Kim):
是《鋼之錬金術師》呢。不是2009年的《鋼之錬金術師 FULLMETAL ALCHEMIST》,而是2003
年播放的那部(初代動畫)。
──看來您當時看了相當沉重深刻的作品呢。
金(Kim):
(笑)。韓國官方開始正式開放引進日本流行文化是在進入 2000 年代之後。那個時期在電
視上播放的作品對我影響深遠。另外,進入這個行業之後,對我產生極大影響的是執導過《
小天使》(阿爾卑斯山的少女海蒂)與《輝耀姬物語》的高畑勳導演。
金(Kim):
特別是《輝耀姬物語》,這是一部光是由我來給出評價都會感到非常抱歉、稱得上是真正「
傑作(Masterpiece)」的作品。尤其在演出層面,直到現在對我來說依然非常有學習價值
。
──原來您連動畫演出也有參考呢。那麼對於金先生您自己來說,是否有那種「想畫出這
樣的東西」、「無論如何都想描繪出這樣的情景」、發自內心源源不絕湧現的熱情呢?
金(Kim):
在打造新專案時,首先會與劇本負責人進行密切溝通。一開始劇本總監會簡單地做簡報或分
享,說明「自己想要打造這樣的故事」。
在聽著那些想法的過程中,我的腦海裡就會源源不絕地湧現出「想加入這種場面、想把這個
畫面畫出來」的念頭,想要傳達給玩家的渴望也會變得無比強烈。這對我來說就是能量的源
動力,也是我們所有開發團隊成員心中共同擁有的熱情。
不只是做遊戲,更要打造「原作」
──這次為什麼會決定在 C108(Comic Market)參展呢?
金(Kim):
《Astraea Oratio》不僅僅是一款遊戲,我們的目標是將它作為一個原創 IP,成為未來的
「原作」。我們希望在遊戲上線後,玩家不僅能享受遊戲本身的樂趣,也希望能看到二次創
作、漫畫、動畫等衍生創作逐漸豐富起來。為此,我們認為自己必須率先展現出這種態度,
因而決定參展。
不過,我們並不是一開始就計畫好要在 Comic Market 參展的。我們只是一直抱持著一種
想法:只要一有能夠公開成果的機會,就希望能在那個當下展現給所有人看。
雖然也有商業/事業上的考量,但我自己深受日本流行文化的影響,而且本作的舞台又是在
東京。我一直希望自己所繪製的這部作品,能夠在「日本」作為正式公開亮相的地方,所以
這次能販售以藝術設定集(Artbook)為首的各式周邊商品,真的太好了。
金(Kim):
其實這本藝術設定集(Artbook),一開始並不是為了在 Comic Market 或外部販售而製作
的。它原本是為了讓開發團隊成員走向同一個方向、對齊彼此認知而製作的內部手冊。
不過,如果這東西只有開發團隊看得到的話實在太可惜了……懷著這樣的想法,我們才決
定在這次進行販售。用電影來比喻的話,就像是電影手冊(Pamphlet)一樣。裡面也寫了角
色的性格以及他們如何戰鬥等幕後故事。
──在商品化的過程中,有進行增補或修改嗎?
金(Kim):
沒有,反而為了配合頁數刪減了一部分內容。裡面的內容就是如此豐富,希望大家在實際遊
玩遊戲時,能搭配著這本書一起閱讀。
──難得有這個機會,也想聽聽您分享像是「非常喜歡這個角色的這個部分」之類的話題
,不知道方便嗎?
金(Kim):
(笑)。我現在正在想,但腦海裡浮現出了好多角色的臉……總覺得不管選誰都會被其他人
罵,真是抱歉!硬要說的話,比起由我們來判定正解並告訴大家「這就是答案」,我們更期
待收到作品的玩家們發揮各自的解釋。
舉例來說,像「人形」這個角色,她的頭頂上盛開著一朵花。
──這孩子是個人形(木偶)對吧。她是主任的臨時保鏢,除了身體是用木頭做的之外,
其他一概不知,充滿了許多謎團。
金(Kim):
我就是要追求這種反應。
──被套路了啊,真不甘心(笑)。
金(Kim):
如果按角色設計的常見套路,頭上留一根呆毛也很合理,但為什麼偏偏是一朵花呢?如果大
家能自由去展開想像的話,我會非常高興。服裝設計上也相當講究,她的裙子其實帶有一點
透光感喔。
──沒錯!自從在官網看到之後,我就非常在意為什麼會變成這種設計。這到底是怎麼回
事啊!金先生!
金(Kim):
那部分也請大家自由地發揮想像吧。
──……關於這些角色的深度話題,我們等遊戲正式上線後再來好好聊個夠吧。最後,8
月 19 日起封閉 β 測試(CBT)已經開始招募參加者了。請問在 CBT 中,希望玩家們能關
注哪些部分呢?
金(Kim):
包括 Comic Market 在內,我們至今公開的內容基本上都是以美術與視覺效果為主。而在這
次的 CBT 中,玩家將能夠實際遊玩到遊戲。希望大家不僅能看到視覺設計,更能親身感受
當美術與遊戲玩法結合在一起時所產生的獨特魅力。
另外,《Astraea Oratio》並不像單機盒裝遊戲(Package Game)那樣是個一次性完結的作
品。它就像是接下來準備開始連載的長篇系列一樣,而這次的 CBT 封閉測試,充其量只是
在第 1 話開始之前的「前傳/序幕」罷了。
玩家們會如何感受這款遊戲的魅力?我們團隊所思考的魅力點,是否真的能與玩家們的感
性產生共鳴?這次的測試正是為了驗證這些部分。因此,我們非常希望大家能好好享受故事
,並踴躍分享自己實際遊玩後的真實感受。
──非常感謝您今天接受採訪!
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