推 iam0718: 先看九月的幻世錄重製如何 看留言好像都不看好 08/21 15:36
※ 編輯: zxcmoney (49.217.193.138 臺灣), 08/21/2026 16:19:06
※ 引述《timco (特摩庫)》之銘言:
: 最近看到大宇賣掉雙劍的新聞真的蠻感嘆的,說實話,像《黑神話:悟空》這種超高成本
: 的 3A 大作,台灣目前的環境確實很難複製。
: 既然不走 3A,撇開博弈遊戲不談,大家覺得台灣遊戲業適合發展什麼類型的作品呢?
: 像活俠傳靠著極強的文本量跟話題度打出爆款,或是赤燭那種靠美術和氛圍取勝的獨立遊
: 戲?還是像Switch 雙人派對或獨立合作解謎遊戲,這類輕量級但創意足的作品特別適合台
: 灣中小型團隊?
創意足就比較微妙,或著說有些創意終究要有錢才能負擔。
單就可以發展的路線,就算扣除3A還是很多
手遊、獨立遊戲、2A遊戲、網頁遊戲、MMO、AI遊戲
手遊
不是課金抽卡才算手遊,
GOOGLE PLAY 熱門排行榜上,還是有那種看廣告的,
趙雲與阿斗 就是無課金機制,只有廣告能看的手遊。
某種程度上就還是靠創意突圍的案例,
真講這也是創意。
獨立遊戲
你自己有提了,我就不提了。
2A遊戲
這是個模糊的概念,
但把獨立遊戲規模的,當成1A遊戲的話,
介於獨立遊戲與3A遊戲之間,
有一定品質,但不到3A超高水準的遊戲,就是目前的2A遊戲概念。
理論上來說,台灣的團隊規模應該是負擔的起的,
但能否做出成績又是另一個話題了,
某方面來說蠻偏結果論的。
網頁遊戲
就不提那些類手遊抽卡的了,大概沒錢也沒人才去與市場競爭。
https://reurl.cc/RRW2rn
據說這是現在一個人+AI能做到的程度,
可玩性開發空間比以前大很多。
以現在的發展情況,甚至能與生成式AI結合玩出更多花樣,
當然很多底層的框架要先架構好。
不過要賺錢,牽扯商業模式也是台灣產業一直以來的問題,
算是有潛力,但希望不大的領域。
MMO
當然大作或著說3A級的不太可能
但小型的還是可以試試
像是這種
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=310215
你可能覺得這畫面過於陽春,
但這種畫面反而更容易讓生成式AI識別與選擇行動,
而光是能與生成式AI結合能玩的花樣又比傳統MMO多出一大截了。
AI遊戲
在此特指以生成式AI為核心的遊戲,
而非是那種止於靠AI生成素材的傳統遊戲。
某種程度上,這領域發展很快,
台灣的AI創作平台,好像還止於角色對話,
有些平台進一步導入世界書了,
更進一步的導入事件分岐與狀態紀錄了。
當然要說的話,台灣的那些AI創作平台,
硬要讓AI弄狀態紀錄也是可以,
但就是會有一堆狀態混入上下文記憶中,
導致更早失憶。
不免俗地會造成相比那些功能更完善的平台體驗較差。
事件分岐也是一點,
某種程度上,類似roguelike固定樓設計,
可以事先讓創作者埋好伏筆,之後的劇情再引爆,
算是在生成式AI時代,重新導入傳統創作巧思的設計辦法。
(當然有時候可能會出BUG)
甚至光是有對話能力就大幅改變了傳統遊戲的設計,
傳統的說服,可能就看技能值或能力值,過了就算你過了,
或是固定的選項,看攻略選就能有自己想要的結果。
但生成式AI時代,個人化與AI的的對話能力與技巧,
玩家可以在其中投射自己的思考、情緒與意義建構,
而非傳統的數值堆疊或是看攻略選選項,形成全新的玩法概念。
當然不同的生成式AI,不同的回應與判斷傾向,
因此相同的回應技巧可能不適用於所有生成式AI,又是一個差異了。
真要說的話,現在相對於生成式AI時代,
其實就類似智慧型手機時代的開端,
很多遊戲的玩法,
如同當年伴隨智慧型手機的特性,可能發生改變成為全新的遊戲類型。
而回顧歷史,各國都有人在這類時代,趁機崛起,或是至少賺一筆。
最經典還是那個米哈遊,完全跟上時代風口崛起的傳奇。
反正這是時代同樣是有風口與市場機會。
當然,那個時代沒錢沒時間跟上,現在也沒錢沒時間跟上,
那也沒法說什麼,反正命運本來就不公平。
總之,我也不確定該提到什麼程度。
反正,這次就先這樣吧,
其他也只能等未來,看是不是又跟以前一樣,
等大勢已定,再有人問 台灣遊戲產業當年走錯了哪一步?
既手遊時代如何錯過時代機遇,
再繼續延伸,生成式AI時代如何錯過時代機遇。
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