推 ayubabbit: 盟夯這遊戲給了一堆硬值就是降低fps對操控的影響08/24 23:11
→ ayubabbit: 不過現在都高速化了 沒60就真的會有差了08/24 23:11
魔物是一個需要頻繁自己操控視角的遊戲,30/60幀轉視角的流暢程度對會不會3D暈的人感
觸是特別明顯的
※ 編輯: sakurammsrx (220.133.227.61 臺灣), 08/24/2026 23:12:47
推 ayubabbit: 以前還好吧 就算沒有C手還能打08/24 23:13
打鬥技塞兩隻黑凱那種,你不玩開局煙霧彈那種陰招,就是要一直控制保持兩隻怪一直都在
你視角內,不然就準備吃鱉了,以前還是很吃視角控制的,以前視角控制是分辨老手跟新手
的差距,而老手跟高手的差距是打點控制,荒野唯一好處是讓老手跟高手間的差距拉近了
※ 編輯: sakurammsrx (220.133.227.61 臺灣), 08/24/2026 23:15:32
推 ayubabbit: 以前魔物沒動那麼快 所以會有一種類似獵人的直覺08/24 23:16
→ ayubabbit: 畫面沒轉到就自然地走位的攻擊08/24 23:16
→ ayubabbit: 不知道反正先撲就對了(X08/24 23:17
我知道你在講啥,不過那種直覺我覺得是某種肌肉記憶(X,能確保自己理解魔物當前動向
還是最好的策略,尤其以前魔物地圖小同時打兩隻的時候幾乎都是關鍵,所以當年野豬王超
級招恨,一個不怎樣的怪跟其他怪同時出現的時候簡直是噩夢
推 Bencrie: 因為 PSP 只有 270p 08/24 23:20
※ 編輯: sakurammsrx (220.133.227.61 臺灣), 08/24/2026 23:20:43
推 Slas: 幀數跟解析度無關 PSP是272p 3DS只有240p 08/25 00:25
→ Slas: 但3DS玩3G可以60幀順跑 PSP玩P3是會掉幀的30幀 08/25 00:26
→ Slas: 3D景深到了MHX甚至直接被拔掉了 只有UI視窗是浮出來的 08/25 00:32
→ Slas: 因為要算的東西太多 已經沒有餘力分給3D景深 08/25 00:33
推 Bencrie: 想像一下如果 pixel 運動軌跡要連續,一次只移動一個 px 08/25 01:40
→ Bencrie: 的距離,那 60fps 跟 30fps 每秒能不跳過 pixel 移動的 08/25 01:41
→ Bencrie: 距離就是 60px 跟 30px。低解析度要達到連續移動的像素 08/25 01:43
→ Bencrie: 也比較少。 08/25 01:44