作者LABOYS (洛城浪子)
看板C_Chat
標題[情報] 女神異聞錄 4 Revival 媒體試玩測評
時間Wed Aug 26 18:00:44 2026
https://reurl.cc/RRqA1e
https://www.famitsu.com/article/202608/85623
https://youtu.be/xIAdTyoUkIo
https://youtu.be/nvNsh3WWhwo
『ペルソナ4 リバイバル』先行プレイ感想。
オリジナルの要素はそのままに、「今遊ぶ意味」と向き合うリメイク
以華麗演出重新描繪歷久不衰的青春群像劇
首先,先來回顧一下《女神異聞錄 4》的劇情概要。
故事舞台是自然環境豐富的地方都市——八十稻羽。從都市搬來的主角,
寄住在叔叔堂島遼太郎與表妹堂島菜菜子所居住的家中,同時就讀當地的八十神高中。
主角開始了全新的生活,然而城鎮裡卻發生了一連串不可思議的事件。
當地開始流傳著一則傳聞:只要在下雨天的午夜 0 點,
電視上就會映出名為
「深夜電視」的神秘畫面。
為了確認這個傳聞究竟是真是假,
主角與同班同學「花村陽介」、「里中千枝」等人一起踏入了電視之中。
在那裡等待著他們的,是潛藏於內心深處、遭到壓抑的「陰影」,
以及透過面對「自己不願承認的自我」而誕生的力量——「Persona」。
以千枝的好友、同班同學「天城雪子」出現在深夜電視上為契機,
主角一行人開始懷疑,電視世界與現實中發生的連續殺人事件之間,是否存在某種關聯。
為了救出雪子,並查明這起不可思議事件的真相,
他們開始調查這個被迷霧籠罩的神秘世界。
重新接觸《女神異聞錄 4》的開場劇情後,讓人再次感受到的是:
它的劇本結構即使放到現代,也絲毫沒有過時。
本作的核心,是面對每個人都想逃避的「自身弱點」,並接受它,進而覺醒 Persona——
這是一個普遍能獲得認同的主題。
一方面是追查事件的推理故事所帶來的緊張感,另一方面則融合了少年成長劇的要素,
描寫夥伴們克服自身的弱點與內心掙扎、逐漸成長的過程。
即使經過約 20 年的現在,劇情依然具備充分說服力與扎實的感染力。
正因如此,《女神異聞錄 4R》給人的印象並不是大幅改變故事的核心架構,
而是將重點放在
為了讓現代玩家也能感受到原作魅力而進行的更新。
經過全面升級、更加精緻的畫面呈現後,八十稻羽那帶有幾分懷舊氣息的街景,
以及電視世界所具有的詭異氛圍,都被更加鮮明地描繪出來;
登場角色的表情與動作也變得更加細膩。
此外,事件場景也全面支援全語音。
從與夥伴們平凡無奇的日常對話,
到彼此情感發生衝突的場面,角色之間的互動都能更加自然地傳達出來,
並透過聲優的演技進一步提升玩家對故事的沉浸感。
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這次試玩中,特別開放了 4 月 18 日~20 日這 3 天的自由遊玩內容。
原本很想一邊感慨著「原來重製後變成這個樣子了啊」,
一邊把八十稻羽高中、河川敷、商店街等地方全部走遍、仔細探索一番,
但這部分的試玩時間只有 30 分鐘。
光是透過在中華料理店用餐、在家讀書來提升人格能力值,
再加上推進社群活動,就已經忙得連時間都不夠用了。
社群方面,確認了瑪麗的「永劫」、運動社團的「剛毅」,
以及事前已解鎖的陽介「魔術師」。此外,本作也加入了新的角色立繪,
並強化了演出效果,即使是熟悉原作的玩家,也能以新鮮的感受來享受這次重製版。
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此外,解鎖社群後還能直接獲得 Persona 的新要素也令人驚訝。
例如「永劫」可以獲得「天鈿女命」,「剛毅」則可以獲得「女武神」。
之所以讓人意外,是因為在原作中,
推進社群的主要好處,一般是是獲得對應阿爾卡納卡牌的合體經驗值加成。
但在本作中,
推進社群本身就會直接帶來獲得新 Persona 的獎勵。
這不僅增加了玩家推進社群的動機,
也讓玩家從遊戲前期開始,就能擴大 Persona 收集與合體時的選擇,
因此可以說是將
日常篇與迷宮攻略更加緊密地連結起來的調整。
進化為符合現代《女神異聞錄》風格的舒適探索與戰鬥體驗
迷宮探索與戰鬥系統的核心目標,當然仍與《女神異聞錄 4》相同:
對影子發動先制攻擊,爭取「先制攻擊」,再針對敵人的弱點取得「1 MORE」。
讓敵人全體倒地後,以「總攻擊」一口氣乘勝追擊——
這套系列玩家熟悉的流程依然健在。
不過,實際操作的手感並非原封不動地延續當年的設計。
本作吸收了經歷《女神異聞錄 5》與《女神異聞錄 3 Reload》
之後累積的系列開發經驗,在不損及原作魅力的範圍內,
融合了作為系列最新作應有的遊玩便利性,以及時髦俐落的 UI 設計。
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這次體驗的「雪子姬之城」中,
可以遊玩追著與眾人走散的千枝、一路深入迷宮的場景。
前往目的地的路線也變得更加容易辨識,遊戲會清楚地引導玩家前進。
對於已經熟悉迷宮探索的玩家來說,或許會覺得這樣的引導有點過於貼心,
但從
「讓第一次遊玩《女神異聞錄 4》的玩家也能不迷路地跟著劇情走」這個角度來看,
可以說是考量現代玩家族群所做的調整。
探索過程中另一個令人印象深刻的地方,
是破壞迷宮內配置的物件後,可以取得 HP、SP 回復道具以及素材。
在《女神異聞錄 4》中,不少時候會因為 SP 耗盡,只能忍痛中斷迷宮攻略,
最後甚至不得不改變原本預定進行的社群活動或提升人格能力值的計畫。
而在本作中,玩家
可以在探索途中補充消耗品,
因此應該能大幅減少
「好不容易進入迷宮,卻因為物資不足只能立刻撤退」這類情況。
在保留系列醍醐味,也就是
「有限的一天究竟該如何運用」這項時間管理要素的同時,
也能感受到本作意欲消除過去那些令人感到不合理之處的意圖。
此外,新加入的「防禦姿態(ガードアクション)」也是提升探索節奏的要素之一。
只要配合影子的攻擊時機成功防禦,就能使敵人陷入硬直,並在有利的狀態下進入戰鬥。
不再只是像過去一樣繞到影子背後發動攻擊,而是能根據玩家的操作,
主動創造先制攻擊的機會,讓探索本身也增添了動作要素。
順帶一提,在「先制」時還會播放全新編曲的樂曲,讓人不由得情緒高漲起來。
戰鬥方面,
則導入了在《女神異聞錄 5》與《女神異聞錄 3 Reload》中已廣為人知的「換手」系統。
發生 1 MORE 時,可以將行動權交給隊友,
藉此更容易連續針對敵人的弱點發動攻擊,直到接續總攻擊。
因此,戰略上的重要性也從單純依賴主角,進一步轉向如何透過隊伍編成來彼此配合。
不過,即使加入這些調整,
針對敵人弱點發動攻擊並一口氣殲滅敵人的《女神異聞錄》式爽快感依然沒有受到影響。
「防禦姿態」與「換手」等新要素,都不是要取代原作系統,
而給人的感覺更像是為了拓展玩家選擇而加入的新機制,或是針對原作進行的更新。
雖然這次試玩沒有機會體驗到,但正式版似乎還會加入「擊飛」等新的戰術——
可以將陷入異常狀態的敵人擊飛,並波及周圍的影子;
以及透過累積特定量表來進行連續行動的「打爆你突擊」等。
由於總共只有約 1 小時的短暫試玩時間,
因此當然不可能完全感受到這次重製的所有內容。
不過整體而言,《女神異聞錄 4 復甦》雖然延續了原作的氛圍,
卻也在各處透過全新的演出與系統,讓人感受到它並非單純重現
「以前玩過的《女神異聞錄 4》」,而是試圖將其重新打造為一款
「現在入坑剛好的《女神異聞錄 4》」。
不是進行華麗的大幅翻新,
而是仔細累積那些讓熟悉原作的玩家感到
「如果當年有這些設計,玩起來一定會更舒服」的改進。
雖然這只是目前試玩後的感想,
但用「恰到好處的補強」來形容本作的重製方向,應該相當貼切。
另一方面,
畢竟這是一部存在某些以活在令和時代的我們來看,較難理解或接受元素的作品,
因此今後也值得關注它究竟會將故事現代化到什麼程度,
以及又會在多大程度上保留原作的描寫。
兩者之間究竟會如何拿捏分寸,也將是值得關注的一點。
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由MAPPA操刀的過場動畫
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更棒的人物表情演出
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剛毅
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A社傳家寶刀,最頂的UI設計
大氣功掰掰!
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菜菜子哥哥們,回家了
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吾即汝……汝即吾……
汝於此,獲得嶄新之契
契即所謂,
破囚牢以求反抗之翼也
吾,隱士面具之初誕得浴祝福之風
為遨往自由,更添助力……
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