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我覺得比起技能設計,大量專有名詞和取名風格 才是造成小論文的主因 例如FGO大部分都是一些好懂的神性、獸、人形、超巨大 海邊、夏、夜晚、都市等等這類的標籤 就算偶有很長的說明,但字面上大多不會難懂 雖然例外,但大部分都很直覺 某些遊戲(就不舉例了,懂的都懂) 為了呈現角色設定,會放入一大堆的專有名詞 但可能指的是類似的東西 導致明明是長篇說明文了 裡面的名詞還需要再給個索引 解釋這個名詞是什麼東西 或是這個名詞有什麼效果 以鋼彈系列舉例 大概就是有機體使用操控型武裝 可是武裝說明欄稱呼都不同... 有的叫做感應砲、翼形感應砲、有線感應砲、感應飛彈 龍騎兵、超級龍騎兵、有線龍騎兵 G-Bit、C-Bit、Rose Bits GN Fangs、GN Bit、GUND-BIT 然後實際上的取名風格還更不一致與生僻晦澀 確實武裝設定不同,但那些東西塞在說明欄 就是會讓說明文本身也需要說明 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.174.20.153 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1788099696.A.90E.html
peterisme17: 中國二次元手遊,簡稱中二遊 08/30 22:28
LipaCat5566: crpg也是這樣啊還要內建字典 08/30 22:31
F8822: 是否因為大陸文組人力過剩?像暖暖也是每套裝個部位都要取個 08/30 22:35
F8822: 文謅謅的名字 08/30 22:36
fate201: 問就是沉浸感 不然玩家就玩家為什麼要叫指揮官/御主 08/30 22:36
jamber: 老實說,我很少看到有人在探討那個技能中buff的名字,感 08/30 22:37
jamber: 覺就是取個可以區分的名字就好了 08/30 22:37
windfeather: 比方說角色需要疊層,但不同角色就是會有不同的 08/30 22:41
windfeather: 疊層量表或是稱呼,然後有時還一眼不容易直覺判斷 08/30 22:41
windfeather: 雖然說會這樣是為了讓很多效果無法汎用,控制體系 08/30 22:42
jamber: 只是fgo加攻就是加攻,然後狀態打開全部標出來而已 08/30 22:44
windfeather: 像是不會直接提昇爆擊率,而是有個技能A,在情況B 08/30 22:44
windfeather: 可以觸發,觸發後的效果是提昇爆擊率 08/30 22:44
spw050693: fgo那是因為把該寫的資訊藏起來只能上攻略網查才好懂 08/30 22:54
spw050693: 經典直感拿大量15星湖之騎士沒大量拿20星 08/30 22:57
ruby080808: 跟文組人力過剩無關,單純就把角色做的“不一樣”的 08/30 23:21
ruby080808: 招而已 08/30 23:21
doremon1293: 遊戲王更早搞這套 放置XX指示物 08/30 23:49
ksng1092: 討論區討論角色的時候根本就說疊幾層就完事了,誰要用那 08/31 00:19
ksng1092: 些奇奇怪怪的名字 08/31 00:19
zxcmoney: 至少比某些遊戲寫減防,結果用其他角色上減防沒用 08/31 00:36
zxcmoney: 問客服才知道限定自己上的減防才算,變成角色白抽了 08/31 00:37