其實就看設定
舉例來說,
有個機制是隊上任一單位施放追加攻擊時,召喚物行動提前34%,
輪到召喚物行動時,自動施放一次追加攻擊。
那麼一但有辦法在隊上同時湊到三個相同機制的召喚物,
單就回合制的機制而言,就是無限追加攻擊連擊。
此時底層機制不同又會出現差異
參考推文的案例
: 推 melzard: 不同遊戲設定也不一樣 原神那個元素護盾 你用物理攻擊再 09/04 09:13
: → melzard: 高也0傷 物傷數值膨脹一點屁用沒有 你普攻百萬傷也打不動 09/04 09:13
: → melzard: 一丁半點 09/04 09:13
而類似的還有防禦高到一定程度就0傷,
這種就算湊齊上面的機制還是無法超越數值。
: 推 AdmiralAdudu: RPG常見的機制就是某種類型的傷害完全免疫 這種就 09/04 09:21
: → AdmiralAdudu: 是你數值再頂打上去也是1 09/04 09:21
而這種底層機制,那麼湊齊上面的機制,
那麼防禦數值再高,無限追加攻擊連擊還是一回合內能磨到死。
格鬥遊戲,其實也能實現存在類似的機制凌駕於數值情況,
【MUGEN】主人公連合vsボス連合ランセレ勝ち抜き戦 Part.1
https://www.nicovideo.jp/watch/sm7995384
第一場對決的主人公方是
Spelunker(スペランカー)
作者基本上是完全原作重現。
除了被擊中就必死之外,
被自己的炸彈炸到、從太高的地方落下、氧氣量表歸零時也會立刻死亡。
但有個特點,沒有投擲技判定。
而對面 FF神龍
基本上就數值怪,且為了避免一般對手能靠防禦反擊太容易攻略,
除普通攻擊以外都為投擲判定,
迫使對手必須要依靠閃避、無敵技、拆投技應對。
而第一場對決中,雙防同為AI操作的
Spelunker(スペランカー)完封 FF神龍
靠的就是Spelunker(スペランカー)沒有投擲技判定的底層機制,
以及FF神龍普通攻擊打不到人的情況,
所以Spelunker(スペランカー)只要在氧氣量表歸零前有足夠輸出就能贏。
(然後第二場被打一下就死了)
當然這某方面來說,
又回到前一個問題,神龍的血防夠高也是能拖到贏就是了,
所以說是機制高於數值,其實也能當作數值不夠的案例。
當然既然可以弄出沒有投擲判定
那麼實際上把所有受擊判定拔掉的角色也是能弄出來
再加上能全範圍進行各類攻擊的判定,
基本上就是凌駕於各角色之上的數值+機制怪。
但由於mugen基於方便留有萬能的即死指令,
所以有即死機制的角色還是能秒殺該角色就是了。
不過也要看即死機制是怎麼寫的,
總之,在mugen中屬於機制,
所以在mugen中的設定與世界觀中,
機制凌駕於數值之上,能克制機制的基本上是更上位的機制。
反過來說,也可以設定數值夠強就能凌駕於機制就是了。
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