看板 C_Chat 關於我們 聯絡資訊
※ 引述 《AntiEntropy》 之銘言: : 炎上就是要討個說法,希望官方道歉不要再犯, : 如果扯到補償的話,很難公平的補償受害玩家, : 也很容易被「部分玩家」說是喂不飽的狼, : 因為玩的遊戲沒特別多,就舉幾個大概的例子 : 一、原本不通膨,突然通膨到之前抽的同成本角色完全打不過,但付出成本合理: : 正常遊玩一個版本所獲得的抽數,完全足夠讓你抽出新角色並且打過下個版本高難關卡。 : 二、強綁人權卡: : 高難關卡利用特性、機制使得你不得不抽人權卡才能過, : 但有抽人權,隨便帶個角色都能過。 : 三、強綁體系: : 一定得抽新角色相應的新輔助,不能用舊的輔助,不然隊伍玩不動。 : 四、惡意針對某個角色或屬性或種族: : 某角色、屬性或種族之類的機制做壞影響賣卡,只好用這種方式惡意針對某角色。 : 五、製造需求: : 假設之前沒有生存需求,那就出個盾角+高傷害敵人; : 在下個版本出能透盾的敵人,逼你抽新的奶媽,依此類推… : 六、過度設置關卡限制: : 角色人數限制、屬性限制,逼你不能用自己強的角色。 : 七、加蓋: : 原本最高難度8,後續出現難度9、10,雖然難度8之前的獎勵一樣不變。 : 八、直接超出月卡成本線的高難: : 若是原本就是運鈔車遊戲另談,但正常遊戲的高難只要有一定遊戲理解就能過, : 超出月卡成本也沒辦法肝抽數來抽角色的狀況,就是變項逼課了。 : 九、其他 : 還有其他通膨方式會人不爽的嗎?歡迎討論看看 遊戲通膨會讓人真的不爽到燒起來, 絕對不是只有通膨,更多是心理學上的事。 心理契約破棄: 像是一直以來的營運策略都是12個月換一輪, 結果變成了9個月甚至6個月就要換。 參照點和社會比較的心理安慰喪失: 像是12個月換一輪比別人11個月就要換一輪的好。 結果變成9個月就換,對比別人能用11個月少了2個月。 原本還能用社會比較來安慰自己, 還能降低參照點順利度過。 結果因為數值設計加劇導致心理認知衝突, 最終輿論跟怒火,這不是很有趣嗎。 人是能自適應的,只要你給更多的理由就行 「你不工作,還有人要做喔。」 「加班1小時嫌長?有人還要假日上班喔。」 「公司業績明明和去年一樣,為什麼年終少了。 別人都裁員了,你是在叫什麼叫。」 :) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.234.85.23 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1788529684.A.23B.html