※ 引述 《AntiEntropy》 之銘言:
: 炎上就是要討個說法,希望官方道歉不要再犯,
: 如果扯到補償的話,很難公平的補償受害玩家,
: 也很容易被「部分玩家」說是喂不飽的狼,
: 因為玩的遊戲沒特別多,就舉幾個大概的例子
: 一、原本不通膨,突然通膨到之前抽的同成本角色完全打不過,但付出成本合理:
: 正常遊玩一個版本所獲得的抽數,完全足夠讓你抽出新角色並且打過下個版本高難關卡。
: 二、強綁人權卡:
: 高難關卡利用特性、機制使得你不得不抽人權卡才能過,
: 但有抽人權,隨便帶個角色都能過。
: 三、強綁體系:
: 一定得抽新角色相應的新輔助,不能用舊的輔助,不然隊伍玩不動。
: 四、惡意針對某個角色或屬性或種族:
: 某角色、屬性或種族之類的機制做壞影響賣卡,只好用這種方式惡意針對某角色。
: 五、製造需求:
: 假設之前沒有生存需求,那就出個盾角+高傷害敵人;
: 在下個版本出能透盾的敵人,逼你抽新的奶媽,依此類推…
: 六、過度設置關卡限制:
: 角色人數限制、屬性限制,逼你不能用自己強的角色。
: 七、加蓋:
: 原本最高難度8,後續出現難度9、10,雖然難度8之前的獎勵一樣不變。
: 八、直接超出月卡成本線的高難:
: 若是原本就是運鈔車遊戲另談,但正常遊戲的高難只要有一定遊戲理解就能過,
: 超出月卡成本也沒辦法肝抽數來抽角色的狀況,就是變項逼課了。
: 九、其他
: 還有其他通膨方式會人不爽的嗎?歡迎討論看看
遊戲通膨會讓人真的不爽到燒起來,
絕對不是只有通膨,更多是心理學上的事。
心理契約破棄:
像是一直以來的營運策略都是12個月換一輪,
結果變成了9個月甚至6個月就要換。
參照點和社會比較的心理安慰喪失:
像是12個月換一輪比別人11個月就要換一輪的好。
結果變成9個月就換,對比別人能用11個月少了2個月。
原本還能用社會比較來安慰自己,
還能降低參照點順利度過。
結果因為數值設計加劇導致心理認知衝突,
最終輿論跟怒火,這不是很有趣嗎。
人是能自適應的,只要你給更多的理由就行
「你不工作,還有人要做喔。」
「加班1小時嫌長?有人還要假日上班喔。」
「公司業績明明和去年一樣,為什麼年終少了。
別人都裁員了,你是在叫什麼叫。」
:)
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