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※ 引述《guets (guets)》之銘言: : 做遊戲真的是看似淺實則很深的學問 : 就算你覺得很屌 找來 頂尖的美術 頂尖的企劃 頂尖的程式 : 沒有好的溝通 沒有好的管理 也容易一盤散沙 或各忙各的 1+1小於2 : 這點國外的廠也都只能靠多年的實戰經驗以及煉蠱去蕪存菁 : AI至少讓團隊縮小 : 極端點一人公司就可以省去自己跟自己溝通 自己管理自己的需求了 : 所以 我說台灣遊戲要起飛了嗎? 還是相反? 這種想法是典型的傑文斯悖論。 傑文斯悖論告訴我們的是,當一個資源的利用成本變低了並不會減少資源利用量,事實 恰好相反,因為成本變低、反而使用的人更多。 我再舉一個例子,學習軟體開發的人是變多還是變少了? 從組合語言、C、C++、JAVA到Python甚至不用學語法,寫程式的門檻越來越低,整體而 言開發者是在變多的,只是開發型態與節奏產生了變化。 所謂的一人公司會因為AI誕生而普及、門檻降低,其實只是AI課程營銷者想要告訴你的 現實世界更像是一場軍備競賽。 在商業遊戲引擎成熟、普及前,自研遊戲引擎其實是常態,當年的標配就是C++工程師與 DirectX,頂一點的再加上物理引擎跟工具。Unreal、Unity的誕生,並沒有使遊戲業的從 業人員萎縮或精簡,相反,反而更多、流水線越來越複雜。 而且所謂的軍備競賽在中國加入遊戲市場後更嚴重。 中國F2P的3D遊戲,42~45天一個版本更新,加上演出、遊戲美術還有龐大的宣發能量甚至 是一個新角色一首歌,這對日本業界而言是相當不可思議的事。 中國包含米哈遊、庫洛、騰訊、鷹角已經營造出了一個市場生態: 「你沒有錢,就別上牌桌」 那麼獨立遊戲會不會好一點呢? 33號遠征隊告訴你,我是獨立遊戲、我是獨立工作室。 但他們沒有告訴你,我們有三四百人的外包團隊還有強大的宣發渠道。 我並不是說,一人團隊一人公司不存在,很多同人遊戲都是單人製作的、銷量也很可觀。 但是每個商品都有他相應的市場生態位,假設一個資金量在100萬美元的公司,他一定是 用100萬美元的資金去擴大產能,他不會因為AI能省下50萬,就只做出過去100萬美元品質 的遊戲。因為他不這樣幹,他的對手會這樣幹。 如果AI可以賦能把一個人變十個人,你要想的不是把九個人踢掉,而是讓十人團隊去做 一百人團隊能做的事。那些告訴你所謂「靠AI成立一人公司賺大錢」的人相當於讓你去 加盟網紅手搖飲料店,你不知道是一條街有三四個人跟你一樣捧著錢來開飲料店。 門檻降低意味著跨過門檻的人更多,產業工具升級意味著大廠的開發速度更快。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.230.2.216 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1788876421.A.FA7.html ※ 編輯: FAtelier (36.230.2.216 臺灣), 09/08/2026 22:08:17
lucky0417: 正常啊 不如說怎麼會有只有自己會進場獨佔鰲頭的想法 09/08 22:20
error405: 像短劇已經捲死了 09/08 22:25
AoWsL: 遊戲還能出牛來嗎? 09/08 22:29
qweertyui891: 產能上升 結果營收沒跟著上升…… 09/08 22:40
waterjade: 就很多人怕的中產階級失業沒能力消費最後一起死啊 09/08 22:42
sudekoma: 前幾年也是有高產條漫能捲死傳統漫的說法啦 09/08 22:48
hitlerx: 躲貓貓那個遊戲其實爆紅路線也挺牛來的吧 09/09 01:59