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好讀版: http://www.peoplenews.tw/news/b1aa9871-c210-4182-a64f-fafa1f042c97 世界排名頂尖的【Nature】自然期刊,本期 (3月31日出刊) 登出專訪一位來自台灣的年 輕人的文章,介紹其研究領域的專題。他連續三年在(美國遊戲開發者年度大會Game Developers Conference )上發表的研究報告引起轟動,目前在這領域已經是動見觀瞻的 領航先驅。 視頻線上遊戲公司可以馴服有毒的行為嗎?該文主要以目前發行世界上最受歡迎的網路遊 戲,「英雄聯盟」(LOL)的母公司「Riot Games」 的科學家正在努力改善網路文化,期望 未來的網路環境是一個親切和善的世界。 具有腦神經認知科學博士學位,來自高雄的Jeffrey Lin (林侑霆) ,是「Riot Games」 公司這個社會制度研究計畫的形象代表,也是該公司的首席設計師,據瞭解,Jeffrey Lin (林侑霆)因沒空寫Papper投稿,因而由【Nature】主動前去專訪,本報記者將林侑霆 在自然期刊專訪與相關其在美國年度電玩開發者大會(GDC)發表報告等網路資料整理成特 別報導。 【Nature】是世界上最早的科學期刊之一,也是全世界最權威及最有名望的學術期刊之 一,從1869首版至今能在【Nature】被刊出研究論文是非常光榮的,這也是全世界很多研 究學者期盼一生至少能被接受刊出一次研究論文的期刊,電競遊戲產業的專訪登上自然期 刊,顯見電競遊戲快速崛起在全球引發風潮。 期刊網址: http://tinyurl.com/hklz7qx 英雄聯盟現在有六千七百萬個玩家,去年收入大約有12.5億美元,但他們也有這俱有惡意 毒性玩家的困擾,他們了解到這是吸引新玩家和留住舊玩家的一個障礙。因此該公司成立 了一個研究小組,專門研究 一般正常玩家與具有反社會傾向的玩家之間的互動,由於擁 有如此多的玩家,因此科學家們 能夠收集到極其巨量的行為數據來進行實驗,這種規模 在一般學術環境是無法與其比擬或達到的。 這些研究的結果有助於揭示其中的不良行為從何而來,以及如何引導那些不良玩家更友善 的來對待別人。 來自高雄的Jeffrey Lin (林侑霆) ,是「Riot Games」 公司這個社會制度研究計畫的形 象代表,也是該公司的首席設計師。他從小就開始玩電動遊戲,在他11歲的時候他就很想 知道,為什麼如此多的遊戲同伴能夠容忍這些不良的行為? 難道每個人都認為在這個玩 遊戲的地方充滿仇恨是正常的一部分嗎? 在2012年林侑霆從美國西雅圖的華盛頓大學取得腦神經認知科學的博士學位,即被 「 Riot Games」 公司的兩位共同創辦人 Mark 及 Brandon 聘請到公司, 並在實質上授與 他如同(劍聖)般壓倒性的巨大權力來主宰「英雄聯盟」網路遊戲的世界。因為他們已經意 識到這些不良玩家的毒性行為是拖累其他玩家美好體驗的最主要因素,同時他們也希望能 用科學的方法來解決這個問題。 英雄聯盟是「Riot Games」發行的唯一遊戲,發行於2009年,目前每天吸引2700萬個玩 家上線,這是迄今為止最風行的線上遊戲也被稱為「電子競技運動」。傑出的玩家甚至能 夠得到大學四年全額的入學獎學金,代表學校參加大學杯的「英雄聯盟」比賽或爭取有百 萬美元獎金的世界盃比賽。去年2015年世界冠亞軍在柏林的決賽吸引了三千六百萬的觀眾 在網上和電視上觀賞,已超越傳統運動年度冠亞軍比賽觀賞的人數。 英雄聯盟這款遊戲平均每局約需半個鐘頭,因為此遊戲著重在每隊的團員必須互相協調、 合作。因此在遊戲中設有聊天室的功能。若有人有惡意騷擾,作弊,欺騙,恐赫,表現不 佳諸如種族主義、性別歧視、同性戀語言等的行為,則隊友可以匯報他的毒性行為,這將 使得他被暫時或永久的禁止玩這款遊戲。但要如何區分出僅僅只是一時受挫的牢騷或溫和 的抱怨還是真的是需要加以處罰的毒性行為, 這是一件非常困難的工作。 為了解決這個問題,林侑霆必須帶領他的團隊從每天數千場的遊戲中定位找出那位玩家 的記錄來加以判定這位玩家是屬於正面、中性或者是負面的玩家。 研究後獲得的統計結果令人非常驚訝的是,經常性會說出刻毒傷人的語言故意攻擊別人 的真正毒性玩家大約只佔1%的比率,但事實上在英雄聯盟這個遊戲中被舉報故意攻擊的玩 家大約佔5%,這其中絕大多數一般人平常表現都不錯,可能某些原因譬如當天過得非常糟 糕以致在某種罕見的情況下突然失態而已。 這意味著如果把那些毒性玩家全部禁止對於整個遊戲環境的改善並不會有太大的改變,因 為每個人都可能會有突然失態的情形出現。因此為了減少這些會讓玩家感受不愉快的不良 行為出現,該團隊決定 往如何改善玩家行為的方向前進。 在2012年底林侑霆採用經典的心理學概念啟動大規模的測試,他們團隊設計了24種訊息或 提示並分別以3種不同的顏色在遊戲中的不同時間點顯示。包括諸如有負向意味的「假如 隊友犯錯時你若繼續不斷騷擾他,他將表現的更差」或是帶有正向意味的如「玩家若和他 的隊友合作將能提升31%獲勝的機會」等提示。合計有216種情況去測試並和沒有給予任 何提示的對照組做比較,像這樣大量的排列組合測試在一般的實驗室是無法做到的。 有些提示得到明確的影響結果,特別是提示如果是以紅色字體顯示時,若和沒給與提示的 對照組比較,在提示出現如【騷擾】等俱負面的字時結果在(負面的態度)降低了8.3 % 、 在(言論攻擊)方面降低了6.2%、在(攻擊性語言)方面減少了11% 。(如上圖表所示) 從科學的角度來看,林侑霆說從這種大規模實驗所獲得的結果是超乎尋常的,而他們打開 了這扇大門,可以研究更多的問題,諸如不同的提示和顏色對不同文化和族群的影響。 在2011年時該公司就成立了一個類似公民法庭的「審判者系統」,讓玩家有更強烈的控制 感來建立社區規範。但當玩家被禁賽時卻常常不確定為什麼麼會被處罰,以至當禁令被解 除的時候仍然犯下相同的錯誤。因此林侑霆帶領團隊發展出「改革卡」的制度,發給被懲 罰的玩家,而公司則監視著他們在遊戲中的行為。 當被處罰的玩家僅僅接到公司通知他們是因何種行為被處罰時有50%的人不再犯。而當公 司在發給「改革卡」時同時附上包括「審判者系統」的判決以及導致他被處罰的聊天室的 詳細資料時,改善率則提升到70% 。 但由於這個過程是緩慢的,從冒犯的行為被舉發到收到「改革卡」通常需要兩週到一個 月的時間, 我們都知道要達到重塑行為的目的,處罰要即時,時間是非常重要的。 因此林侑霆和他的團隊利用公司裡擁有的玩家的「大數據」資料來訓練電腦學習、判別及 更快速的執行這個工作。這個自動系統幾乎能夠瞬間反應,當接收到一個被舉發的罪行後 的五到十分鐘內就能完成該如何執行的任務,因此改善率也立即爬升到92 % 。 公開與分享數據 「Riot」的研究團隊使用許多方法不斷的實驗來改善玩家在遊戲比賽中的互動關係, 例 如具有運動家風範的行為 就能贏得榮譽點數或其他的獎賞,以及修改聊天室的功能等等 ,而最具挑戰性的就是利用審判者系統來訓練電腦辨別在聊天室裏玩家的嘲笑或被動攻擊 的語言。 從一開始「Riot Games」就很樂於把他們所擁有的資料及研究成果給一些研究單位分享, 許多科學家以及著名的學術單位都經由「Riot Games」公司的大數據取得上百萬筆審判 者系統的案例去做研究。在德克薩斯州奧斯汀市的雷切爾科維特(Rachel Kowert in Austin, Texas)是一位 心理學研究者,目前是電競遊戲研究委員會的委員,他對於 Riot Games這種開放分享的行為認為 (對研究者而言,這是令人讚嘆的,因為這些真實據 據是無價之寶。) 相對其他公司也擁有這些科學家非常想要的數據,例如同樣位在美國加州的(暴雪娛樂公 司)他們所發行的(魔獸)電玩歷史更為久遠,但他們把這些數據視為寶藏,僅有極其少數 公司以外的人在受到僵硬的保密協定不准洩漏包括研究結果的情況下能夠做一些研究。( 至發刊前爆雪公司仍然沒有回應nature's的詢問要求。) 相較於暴雪公司與其相反的,「Riot Games」除了樂於分享他們所擁有的數據資料,同時 也在各種研討會上發表他們的研究成果與大家分享。而與他們合作的研究者也幾乎沒有受 到限制的可以公佈他們的研究成果。他們也接受各知名大學的邀請到學校去與教授和學生 座談。 在去年五月林侑霆也受邀在紐約舉行的心理科學協會的年會上發表他的研究結果也激起了 許多心理學家的興趣,因為啟用大數據和高效率的方法來研究人類行為,對心理學家的研 究一直是一大挑戰。 例如,從瑞士日內瓦大學來紐約參與大會的認知神經科學家達芙妮Bavelier在大會上認識 到林侑霆。他的研究說明許多玩家的喜悅和他們父母的擔憂與痛苦。在一些遊戲尤其是快 節奏的單人射擊遊戲,能在遊戲中和遊戲外的生活裏提升認知能力和視覺注意力。 他計 劃和「Riot Games」合作,研究玩家如何在英雄聯盟裏解決陡峭的學習曲線。 這種以團隊為基礎的性質,對科學家也是另一種有用的研究對象。 在美國麻省理工學院(MIT)的一個專門研究集體智慧的研究中心的楊紀金經由「Riot Games」的幫助,募集到279隊經驗豐富的英雄聯盟電競戰隊來填寫調查表,並一起在線上 做一連串的測試。旨在探討團隊如何在動態的因素下共同努力來使球隊贏得勝利。,經由 通過每個遊戲給予15美元的激勵,在「Riot Games」的幫助下,他的團隊在一、兩個鐘頭 內即收到成千上萬希望能參加的註冊報名單。 玩家們展現如此參與實驗的熱情可能歸因於林侑霆,因為他經常性的在如 Twitter 和其 他社交媒體上把研究的結果和玩家們分享,同時回答玩家們提出的種種問題。 達芬妮達芙妮Bavelier說;作為前期和公眾的真誠溝通是很重要的。雖然大多數數碼公 司在幕後對使用者進行實驗,但他們往往不太透明與公開。例如臉書(Facebook)曾經出 版一本他們所做實驗的書,關於在幕後如何使用新聞提要的方式可以操弄使用者的情緒, 但卻因此接到使用者的顯著反彈,所以我們應該要盡量和使用者溝通讓使用者知道我們在 做什麼。 「Riot Games」公司在內部機構裡面有一個專門審查委員會來評估所有實驗的倫理,讓 研究朝向保護參與者的方向進行,但合作的學術研究單位仍須取得他們當地有關委員會的 批准予與認可。 虛擬暴力 林侑霆對於他們團隊的研究懷有遠大的目標和理想。他問說我們能夠把整個網路世界當成 一體來加以改善嗎?我們能夠學習如何來教導禮儀嗎? 他說:首先我們只是一間娛樂公司,並不是一個寓教於樂的公司,但我們已經知道如何能 用它來達到教育的目標。 維吉尼亞理工學院和州立大學的詹姆斯伊沃理(James Ivory),他是一個傳播學的科學家 。他說對於暴力影響的關注已經太過度了,以致錯失了遊戲對孩子真正最大的影響,例如 對種族歧視和同性戀的辱罵等等。 現在21歲的年輕玩家平均都已經登錄數千小時以上的時間在電玩上,單憑這個事實以前所 謂的「虛擬世界」和「真實世界」,其實現在已經是同一個世界了。 這些遊戲對人們最具影響的,其實是他們與其他人互動的方式。 2013 年第13屆GDC大會(The Science Behind Shaping Player Behavior in Online Games) http://gdcvault.com/play/1017940/The-Science-Behind-Shaping-Player 2014 年第14屆GDC大會(Enhancing Sportsmanship in Online Games) http://www.gdcvault.com/play/1020389/Enhancing-Sportsmanship-in-Online 2015 年第15屆GDC大會(More Science Behind Shaping Player Behavior in Online Games) http://www.gdcvault.com/play/1022160/More-Science-Behind-Shaping-Player -- 蠻有趣的阿 XD 文中數次提及史上最大的遊戲資料庫真的不為過. 裡面數據能分析的肯定很多. 而且Riot的態度似乎頗為開放, 強烈鼓勵大家去找Riot拿資料分析 哈 只是我不知道這些數據被研究會不會影響倫理試驗法規. 畢竟, 寫同意書時, 好像沒有說明自己要參與這些研究的樣子. 倒是ptt站方不知道有沒有興趣研究鄉民的一些特質. 如果可以肯定是獨一無二, 而且非常有趣的. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 134.58.253.57 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Cognitive/M.1459772053.A.246.html
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