作者joanzkow (星浪)
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標題[新聞] 《暗黑破壞神 4》開發團隊訪問 解析《憎
時間Fri Feb 13 02:42:57 2026
《暗黑破壞神 4》開發團隊訪問 解析《憎恨之王》赫拉迪姆方塊回歸、技能樹大改版等
幕後想法
(GNN 記者 RU 報導) 2026-02-12 14:08:25
《暗黑破壞神 4》新資料片《憎恨之王》今日清晨揭露了古老傳說之地「斯寇伐斯」
與將回歸的「赫拉迪姆方塊」,研發團隊深入剖析資料片介紹中提及的那位「無法想像的
盟友」,還有美術設計相關想法與「赫拉迪姆方塊」如何重塑裝備製作體驗等。
《暗黑破壞神 4》新資料片《憎恨之王》將引領玩家踏上未曾涉足的「斯寇伐斯」,
在這片由亞馬遜族守護、同時受到墨菲斯托腐化的土地上,玩家將見證創世者莉莉絲與伊
納瑞斯的過往足跡。研發團隊包括首席敘事設計師 Matt Burns、首席任務設計師
Morgan Brown、環境美術總監 Chris Ryder 以及系統設計總監 Colin Finer 與系統設
計師 Aislyn Hall 接受巴哈姆特 GNN 等台灣、香港媒體訪問,團隊不僅揭露了斯寇伐斯
的視覺設計與動態環境災難,也證實那位「無法想像的盟友」是與玩家有著血脈連結的莉
莉絲,以下是訪談摘要整理:
問:研發團隊對於這次資料片《憎恨之王》想要達成的目標?
Matt Burns: 我想我們都有很多目標,但在最高層次上,是為了創造一個精彩且具影響
力的故事高潮。這個故事包含墨菲斯托、莉莉絲和伊納瑞斯,我們希望將其帶到一個具衝
擊力的頂點。所有其他的東西都會與這個目標連結。
Morgan Brown: 是的,給予這一切一個令人滿意的結局絕對是首要任務。 另一個目標是
帶領玩家前往一個新的地方,這是我們在系列作中從未去過的地方。
大家可能聽過或談論過這個地方很久了,我們想要利用這個新環境來滿足玩家的好奇
心,並展示不同的環境,因此希望把玩家聽聞已久的斯寇伐斯落實成真實的世界,來滿足
玩家的希望。
問:古老傳說的區域「斯寇伐斯」終於要實體化,研發團隊當初是如何構思這個古老傳說
的區域,會用哪些形容詞來描述這片土地的視覺感受?這裡有著「火山海岸」與「浸水廢
墟」,所以在天氣系統與植被上也會有獨特的設計嗎?
Chris Ryder: 這裡個基本上沒有被惡魔入侵嚴重影響過的地方,而且有亞馬遜人,她們
是受過訓練的戰士。但當你到達的時候,正是情況開始變糟的時候。你可以看到世界隨著
墨菲斯托的影響而惡化的過程。
Morgan Brown:當我們身處在斯寇伐斯這個獨特環境、正發生事件時,團隊思考的是如何
讓玩家體驗變得不同。 舉例來說,如果在像火山地區,那不只是有些岩漿和火,而是天
空正下著火球雨,地面在你腳下溶解,玩家感受得到世界正在即時崩塌。這不僅是視覺,
而是當你在戰鬥中遇到這種情況,岩漿波浪湧來封住了你的去路,你必須尋找不同的路徑
並對抗不同的怪物。我們希望這些地方感覺獨特,並影響核心的遊戲玩法循環。
問:斯寇伐斯由「玄諭者和亞馬遜女王」統治,這意味著我們有機會看到過往二代的亞馬
遜女戰士部族的身影嗎?若有的話,她們是敵是友?
Matt Burns:玩家可以把亞馬遜族視為斯寇伐斯的軍隊。她們防衛著 斯寇伐斯,是城鎮
的守衛。她們主要目標是保護斯寇伐斯免受外來危險。所以她們對新來者保持警惕和懷疑
。
我們在資料片開始時去那裡,是因為我們的好朋友羅拉斯回來了,聽說他在斯寇伐斯
有些人脈。我們帶著希望把老朋友拉到我們這邊的意圖去到這裡,想讓她們幫助我們對抗
墨菲斯托,但那裡情況很複雜,墨菲斯托已經在我們之前到達、並有些手段,所以要讓她
們站在我們這邊說起來容易、做起來難。
問:斯寇伐斯作為莉莉絲與伊納瑞斯的「過往家園」,美術團隊在廢墟設計上,是否會埋
藏關於這兩位創世者過去生活的環境敘事彩蛋讓我們去挖掘呢?
Chris Ryder: 絕對有的。這真的是回到了起點。這就是莉莉絲和伊納瑞斯創造初代人類
的地方。你會在地下城建築中看到初代人類的痕跡。在斯寇伐斯中,你會看到更多關於那
些曾經偉大的人民的歷史結構和遺跡。這些地方暗示了天使與惡魔結合創造人類的時候。
Morgan Brown: 你甚至可能會發現一本書,概述他們在一起時的一些歷史。我們知道他
們最終分開了,但那過程是如何?如果你對故事感興趣,遊戲會帶你進入其中,讓你把一
切連結起來。
問:很好奇在新資料片介紹中提到,我們必須求助一位「無法想像的盟友」,還提到這種
「脆弱的聯盟」,可以稍微透露這背後有什麼樣的意味?這會影響我們在遊戲中的互動或
對話選擇嗎?
Matt Burns: 這是一隻貓,對,因為我們有釣魚系統,其中一個角色是一隻貓。你可以
餵牠吃魚。 (GNN 註:前述是開玩笑)可以透露的是,這個仇恨的時代始於《暗黑破壞
神 4》開頭莉莉絲和伊納瑞斯的回歸,如果你記得劇情,我們被餵食了莉莉絲的血之花瓣
,我們吃了它們,所以她的一部分仍然在我們體內。即使我們在地獄擊敗了她,某種東西
仍然存在。
在《憎恨之王》中,這種存在仍然重要,莉莉絲將是我們追蹤並試圖阻止墨菲斯托的
關鍵部分。我們將探索與莉莉絲的新動態關係,這是不同於過往的。
問:《暗黑破壞神 4》一直以「壓迫感」與「殘酷世界觀」著稱,但斯寇伐斯被描述為一
個「充滿生機、卻暗藏秘密」的地方。這樣的對比是希望讓玩家在情緒體驗上產生什麼樣
的變化?
Morgan Brown:這次我們想展示墨菲斯托將他的爪牙伸向這裡「之前」和「當下」的樣子
。在原本遊戲中,你到達時,一切都已經被腐化和變得邪惡了,但這次我們想嘗試點新的
,當玩家到達那裡,看到事情正在發生,你有時可能成功,有時失敗,問題正在發生,玩
家體驗到的更多是積極地參與其中,而不只是到達一個已經發生過事情的過去。
Chris Ryder:這次有點像重置的感覺,給研發團隊可以使用不同顏色、形狀或地點的空
間,這給了我們更多動態方式來呈現層次感,有些現代居民生活在古代遺跡之上那樣的感
覺。
問:赫拉迪姆方塊這個傳奇製作工具即將回歸,他與 D2 的運作方式有何不同?預計將會
帶給 D4 玩家什麼樣的好處?
Colin Finer:《暗黑破壞神 4》版本赫拉迪姆方塊會專注於裝備製作 、裝備轉化和裝備
改造,將會有很多很酷的配方可以解決玩家的痛點。例如,如果你找到三個相同的獨特物
品,但不喜歡它們的屬性,你可以將它們放入方塊中,重新鍛造出一個新版本的該獨特物
品。
另外就是,地上的戰利品將更有潛力。即使你今天打完 BOSS 沒有掉落你想要的橘色
裝備,透過方塊,你可能有機會透過材料和製作來獲得更好的裝備。這是我們在《暗黑破
壞神 4》中定位赫拉迪姆方塊的方式,服務那些真正熱愛製作的玩家。
Aislyn Hall: 赫拉迪姆方塊另一個解決效率問題方式是,你在打寶過程中可能會找到許
多你想要的獨特裝備,但它們的數值都不夠好。你可以將這些裝備丟進方塊,希望能得到
更好的版本。
問:在新資料片如此高壓的「憎恨」主題下卻加入「釣魚」系統感覺相當有趣。對玩家來
說,這純粹是休閒功能,還是釣到的魚能轉化為實質的戰鬥資源?
Aislyn Hall: 我們知道有些非常注重效率的玩家、可能不希望這種休閒活動成為他們體
驗的核心,所以我們確保釣魚會是獨立的一塊。它非常專注於收集和更輕鬆的遊戲體驗,
而不是典型的殺一百萬隻惡魔。你當然有可能在釣魚時,偶然獲得一些極其稀有的物品,
但這絕對不是提升角色的最有效率方式。
Colin Finer: 雖然資料片雖然是關於憎恨,但也包含美麗的斯寇伐斯地區。我們認為這
是一個讓玩家體驗更輕鬆氣氛的理由,而且有收集機制、因為很多玩家喜歡開放世界的收
集機制,釣魚會是一個很好的方式,讓你回到舊區域,去想那裡有沒有水可以釣魚,看看
會發生什麼事。這可以豐富遊戲內容。
問:我們看到「技能樹」的重製方向更新幅度非常龐大,為什麼會在這個時機點做這麼大
規模的重製、目的是什麼?每個技能都將擁有自訂選項,改變其速度、持續時間、效果等
特性,且會有超過 40 種重新製作選擇,這樣的複雜性相較於以往提升多少?玩家如何快
速上手?
Colin Finer:我們設計方式像洋蔥一樣,玩家可以一層層剝開,發現新的流派和選擇。
雖然重新開始是體驗一切的好方法,但我們也會確保回鍋玩家有無縫的體驗。
Aislyn Hall:為了避免玩家一開始就感到不知所措,我們不會一次解鎖所有新功能。這
是一個漸進的過程。 具體來說,針對技能樹、為了避免初期過於複雜,我們稍微重新分
配了整體時間需求,讓玩家有更多時間消化技能樹的變化。
問:資料片大幅改裝了技能樹並加入「咒盤」系統,重現了咒符與套裝玩法。咒盤這個全
新的物品設計系統,是看到玩家有什麼需求才加入的嗎?會帶給玩家什麼樣的好處或如何
顛覆玩家過去對於角色配置的認知?
Aislyn Hall:對於許多玩家來說,有個指引告訴他們該做什麼很有幫助,咒盤系統透過
內建的套裝系統協助達成這一點。套裝非常具體,給玩家特定的加成,幫助玩家理解應該
專注於什麼。這是玩家一直要求的。
但我們也想有些創新。套裝的一個痛點是它們很受限,有些玩家喜歡它們,有些玩家
不喜歡,因為他們想走自己的路。「咒盤」系統中的「印記 」和「咒符」解決了這個問
題。印記決定你可以裝備哪些咒符以及數量;有些印記允許你裝備最多 5 個咒符,但有
些印記只允許裝備 3 個咒符,但允許這些咒符是「獨特咒符」,獨特咒符具有獨特物品
的力量,如果你裝備這種印記,你可以開始做一些非常有創意和有趣的事情。這讓咒符系
統不僅僅是套裝,也讓你走出自己的路。
《暗黑破壞神 4:憎恨之王》預定 4 月 28 日登場。
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=300144
哇,很期待,還有一段時間才會上市
這次這波熱潮是不是會吸引一堆舊玩家回籠?
結果這麼多年還是D2才是王道啊
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推 evaq : 鎖血?門票根本滿到丟地上了 你多久沒玩了 02/13 10:33
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推 vincent3768 : 就以前聽別人說然後沒更新訊息吧 反正只是想踩而已 02/13 11:32
推 aalittle : 鎖血之前調整過了啦,改成折衷的加護盾,攻擊力夠強的 02/13 11:53
→ aalittle : 多打破個護盾就能殺死了,至於門票後幾季都調整到多 02/13 11:54
→ aalittle : 到懶得打的地步了 02/13 11:54