看板 DigitalMusic 關於我們 聯絡資訊
圖文好讀版/ http://a85115230.pixnet.net/blog/post/377087863   當每次談到 Dynamic range 就一定常提到 16bit 與 24bit 動態範圍的差異,然而 在之前上一篇文章當中稍微提到了 32bit floating point,沒想到就收到好多私訊的詢 問有關 32bit floating 的問題,說哪套 DAW 也有這選擇,這是什麼意思呢?這能不能 使用呢?這差異在哪呢?   今天特別寫篇短短文章來聊一下,相較於上篇的內容這篇談的較深些,原因是因為這 之間牽扯到計算機演算的概念,但是士昕還是試著用比較簡單和白話的方式來討論,希望 能夠讓大家瞭解。 為何是 -18dBFS?   如果你還沒看前一篇錄音介紹文章"錄好、錄滿?如何設置數位系統中的錄音音量 ? ”,就請先撥點時間回頭複習閱讀一下吧!然而,許多閱讀過後的讀者詢問,為什麼 是 -18dBFS?   在 VU 表頭上接近 0VU 的數值對應到 EBU Digital 的數值正是 -18dBFS,這正是一 個不同表頭與不同系統的數值對應表而以,因此當你提出為何不是接近 0 時,其實最先 需要解析的,是當下你工作所面對的系統類型與何樣的表頭是什麼。 zb-reflevel-analogdigital 圖/Reference Levels - Analog and Digital system   雖然說在聲音的領域裡,並沒有一個一定該怎麼做才能得到好聲音的結果,只要最終 得取到的聲音素材是好聽好處理好後製的,即便錄製在 -12dBFS 左右其實也不會被抓去 關的,只要後續處理聲音素材的混音師能夠處理的話…… 但在一般聲音工程的認知當中 , -18dBFS 的確會是一個不錯的開始錄音方式。 附註閱讀: 錄好、錄滿?如何設置數位系統中的錄音音量? 為何爭論高 Bit 取樣位元?   在早期或者是較初階的錄音器材使用上,其實還是都有著非常高的 Noise floor 聲 音底噪,因此在那個環境下進行錄音的下意識動作,往往會試圖拉高錄音的聲音訊號,在 不破音的狀況下會嘗試想要蓋掉聲音底噪,這樣的行為通常會連帶影響後續處理時的 Headroom 的空間。在數位錄音的世界裡以 1bit 容許範圍約 6dB 的理論值來計算, 16bit 為 96dB 容許範圍, 24bit 為 144dB 容許範圍,32bit Fixed point 就為 192dB 。這個我們已經聽爛的公式讓我們得知越大的 bit depth 不僅增加了聲音的取樣解析度 ,同時也增加了聲音動態的範圍。因此開發高 Bit 數取樣的爭論是一直都存在的。 附註:在此先不談及理論值的動態範圍在實際上器材所能實現的數值為何。 Fixed point 定點數運算與 Floating point 浮點運算   在數位訊號的運算組合過程當中可以細分為兩類,分別是 Fixed point 定點數運算 與 Floating point 浮點運算。   由以下圖的 Fixed point 定點數運算來看,可以發現 24bit 的 ADC(Analog to Digital Converter)所轉換進來的聲音訊號,在 32bit 的 Fixed point environment 裡擁有著非常大的 Headroom 空間與極低的 Noise floor 聲音底噪,因此以理論值來說 ,32bit Fixed point 的確是可以供給聲音一個更棒的空間。 32bit floating point-02   在 32bit Floating point 浮點運算的狀況下,理論值的動態範圍增廣為一個無法置 信的 1680dB 這個誇張,一輩子都不太可能會接觸到的動態。在 24bit 的入口後 32bit 與 24bit 之間的 8bit 差異值成為了一個浮動懸浮的蓋子,這個蓋子會隨著聲音訊號在 整個動態範圍當中來向上或向下移動,最終再從 24bit 出口輸出。 32bit floating point-03   目前以現今技術而言,聲音工程當中較常見的方式來辨別兩種技術為「軟硬體之分」   一般來說,Fixed point 定點運算較常使用在聲音訊號的轉換器 AD/DA 核心架構運 算,而 Floating point 浮點運算較常被架構在各廠牌的 DAW 的選擇運算基礎上。 Floating point 在錄上工程上的盲點與優缺點 優點:   一, Pro Tools 10 以上的軟體在 Floating point 浮點運算的環境下,能夠較有效 的避免使用 AudioSuite 即時運算效果器運算過程當中造成的破音與不必要的雜音。   二,在 32bit float 的運算環境裡「理論」上,的確是能夠在處理聲訊階段擁有 1680dB 這個誇張 headroom 的空間(注意,是處理而不是錄製) 附註:這個理論值 ,大部份的人類一輩子都不太可能會接觸到的聲音極限...... 缺點:   一,在運算上極度吃資源,容易造成電腦過度負擔。     如果搭配的 Sampling 取樣位元為 96kHz 或更高就需要極度考量電腦本身的效 能,否則將造成效能不足的窘態。   二,佔據太大電腦的容量空間。     以容量的計算來看,一分鐘的雙聲道 16bit / 44.1kHz 的 5 分鐘 CD 音質曲目 而言約 50MB,而 24bit / 48kHz 的5 分鐘錄音室基本錄音品質約為 82 MB,而 32bit float / 48kHz 的 5 分鐘為 109MB 左右。想像一下,整個 Pro Tools session 裡的所 有聲音檔,將會儲存在 Audio file 裡,再加上現今的專案動不動就都是 50, 60 軌以上 ,如果是開設在 32bit float 的環境下,專案檔的大小隨便計算就為就好幾十 GB 起跳 ,不僅對於電腦容量空間的佔據,也容易造成拖垮電腦效能的原因之一。 盲點:   一,以目前全世界錄音室主流的設備而言,即便在 32bit float 環境下工作,所有 聲音的進與出都還是建立在 24bit 的運算架構上,換言之,在 32bit float 環境進行聲 音工程工作「並不會改變或影響最原先錄製的素材聲音。」     再者,現今主流的錄音工程硬體設備所支援的最高階等級大部份還是為 24bit / 192kHz(過往是有音響廠商試著推出 32bit 的 ADC 機子,但是都是天價。)在硬體與 軟體無法達到對等的狀態下,使用 32bit floating 也是很難發揮最大功效,也是沒有意 義的。(感謝 陳維翰老師 還特別提醒,在聲音工程裡,還需要考量類比電路理論值與實 際值之間的運算差異。)   二,Bit depth 的選取在 16bit 與 24bit 之間有著極為明顯的差異,原因是在於彼 此之間的解析度與動態範圍。     但是在 24bit 的環境下,其實動態的範圍已經足夠,若單純焦點放置在 24bit 定點運算與 32bit 浮點運算上來談,士昕其實可以直接的下一個定論,那就是「在 32bit float 環境下錄音,其實並沒有一個可以很直接明白聽見與 24bit 極大差異的地 方。」   三,依據人類物理學,大家都知道人耳能接收的頻率範圍為 20Hz 至 20kHz,但比較 少被提及的部份為人類平均動態範圍約為 130dB。     目前錄音工程的實際硬體技術上,礙於類比技術的設計,要做到完全支援的機器 單價都非常昂貴,再加上目前全世界的主流 24bit AD/DA 以實用值而言,絕對足夠應付 聲音工程的需求。 附註:相關物理反應與人類聲學的部份,要是有興趣的讀者可以去翻翻這本書,裡面有蠻 詳細的物理與聲學關聯性,但… 是英文only…… Physics and Music: The Science of Musical Sound physics-and-music-the-science-of-musical-sound-dover-books-on-physics_10809767 圖/Physics and Music: The Science of Musical Sound   (本來真的只想打一小篇而以說...... )   大概解釋了一下何謂 32bit floating point,大家也比較瞭解我們所熟悉的 16bit 與 24bit 之間的差異,對於一個熟練掌控 dynamic range 的資深錄音師來說,在還未擁 有可匹配的硬體問世之前(還要夠便宜!)在聲音工程上使用 32bit floating point 並 不會改變太多工作習慣與最終結果的差異,在現階段也是無必要的。 bit12 BAL2-02 延伸閱讀: 錄好、錄滿?如何設置數位系統中的錄音音量? 錄音工程的基礎,瞭解聲音訊號流程 Signal Flow! 爵士鼓收音 Lewitt Microphone 麥克風測試 淺談數位混音工程 Dynamic control,瞭解你對於音訊在幹麻,是一個得到好聲音的鑰匙。 部落格/ http://a85115230.pixnet.net/blog 粉絲團/ https://www.facebook.com/Balanced.audio.lab/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 210.60.103.82 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/DigitalMusic/M.1448019877.A.261.html
NormalX: 推,但一般而言 floating system 設計上不是這樣移動的呦 11/20 21:40
NormalX: 正常浮點是在位元間以8 bits增點增加動態細節 11/20 21:41
NormalX: 原po 好像是在討論 virtual floating的設計 11/20 21:41
在"Floating system"運算,屋頂蓋子是怎麼移動,這可能要查一下,但是在Floating point processing environment裡的8bit的確是這樣拉扯24bit mantissa浮動的喔。 (而目前PT的32bit float,據我所知,應該的確是模擬的就是了。) ※ 編輯: a85115230 (1.165.112.233), 11/20/2015 22:09:22
NormalX: 只是32 floating 的設計是在增加動態細節而不是所謂屋頂 11/21 04:19
NormalX: 不是一昧地往上加蓋動態範圍,而是有幾個位元中間會插入 11/21 04:19
NormalX: 以增加位元記錄間的細節,因為dBFS輸出不會等於實際放大 11/21 04:20
NormalX: 能量,我們以-0 dBFS為放大頂端的話,中間插入點就變為 11/21 04:21
NormalX: 動態記錄的細節,可以有效解決rounding error 和過多dith 11/21 04:21
NormalX: dithering的問題,我不覺得是沒意義的,一點淺見 11/21 04:21
NormalX: 還是很推有寫文章分享! 11/21 04:22
a85115230: 哈哈,不會啊,我同意你的說法,動態細節的增加是最棒 11/21 06:39
a85115230: 的優勢;我其實真的蠻喜歡寫這種比較爭議性的topic(被 11/21 06:39
a85115230: 虐嗎XDD)喜歡看每個也是相同專業的人以各種不一樣角 11/21 06:39
a85115230: 度觀看跟大家的意思,我自己也學到很多。 11/21 06:39