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老實說這串蠻有興趣但又大到很煩,不敢輕易碰觸, 隨便找個點切入好了。 ※ 引述《plamc (普蘭可)》之銘言: : 純計畫經濟是「不以」(根本沒有)價格資訊 : : 但計劃經濟本身就不是為了創造最大貨幣計價產值,本身只是為了分配資源 : : (市場經濟最終也是為了最佳分配資源,只是他是透過交易來最佳化, : 我這邊舉一個半計畫經濟下就會發生的事 : 那就是彼得杜拉克生前最後說的,他去中國看到西安腳踏車廠每年生產無數腳踏車 : 然後根本沒人要騎(因為比捷安特又貴又爛),所以做完直接堆倉庫,變成實質垃圾 : 可是因為國企,不會倒閉,還在會計上把垃圾寫為資產... : 好,如果這腳踏車廠把腳踏車拿出來賣,就會發現被迫要比捷安特賣便宜一半之類的 : 所以馬上就會發現賣一台虧一台,立刻停止浪費無用的資源在上面 : 這就是我們說的市場最佳化分配資源 : 如果是]完全沒有市場價格的完全計劃經濟體系,不管是人腦還電腦來管理 其實到底是要多純,蘇聯最嚴格計畫經濟時期, 人民是沒有錢的嗎? 只是可能物品是由官方標價,然後看民眾用腳投票, 覺得划算的就會排起隊,不划算的就會堆爛貨。 計畫經濟雖然是這麼個概念,但能夠混和人腦的地方有很多, 都加入這整個系統中,才製造加倍複雜性, 所以其實要談,需要從源頭到結尾都解析經濟體系, 然後從中解析哪些已經可以被科技取代,哪些人腦還很重要。 人腦的部分就牽扯到最麻煩的問題,就是你可以用人腦去想, 但人腦要誠實反映需求,需要整個立場上的設定, 人腦要設定理解更複雜問題,需要背後整套價值觀體系與科學概念, 這些才是龐大工程。 這其實就是個,真實生態系觀察一個系統能不能運轉, 跟透過虛擬建構一個模擬生態系的差別, 真實生態系會有細小到不能運算的東西作為背後規則的來源, 而這些規則甚至虛擬的世界都還不一定寫得出來。 但回頭說下, 蘇聯狀態下如果引入電腦體系管理, 他確實能消滅整個生產組織端傳遞速度和資訊統合的問題, 而且只要這個反應速度提升, 生產爛貨堆積的問題也會消失, 因為可以很快觀察到堆積並直接調整整個生產需求。 這是基礎層面能改進的。 (其實只要想想現實中,那些叫貨叫料的需求也是人腦現場判斷的, 就知道其中沒有多高深,頂多就是靠經驗+試誤, 而且肯定有很多在嘗試把這個決策更加電腦化) 這套體系下真正的問題在於,要怎麼容納創新與改進, 可能會需要有人原初寫一套鼓勵容許創新的部分, 但這有可能被人類利用,找到欺騙電腦或配套審核系統的東西, 然後人類的一些跟風流行喜好的東西, 在這系統下可能被過度抑制或放大。 還有這套體系跟國家試圖把握的權力會如何影響衝突,都是額外問題的端點 題外話是大家有玩過anno系列嗎?XD 或者一些要管理生產物資物流的策略模擬, 我覺得深入玩過應該能理解,有些表面上依賴人腦決策的, 其實交給電腦能更好,只是遊戲為了樂趣把這些留給人腦。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 211.76.42.58 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/DummyHistory/M.1714285153.A.FAD.html
joh: 乾脆玩虛擬人生好了,以前超愛玩... 04/28 14:39
fw190a: 那個還真是有點古老的回憶XD 那款我家人比我玩得更熱衷 04/28 15:39
saltlake: 生產爛貨堆積 <- 指啥?產品設計不符市場需求還是製造爛? 04/28 20:14