推 hipposman: 推倒小向(誤07/20 20:18
人家是用凌小雨跨作品推倒他 啊~~嘶~~~
推 qazxswptt: 恭喜 過去他對梅原 我看影片是輸多贏少 也算一吐怨氣了07/20 20:20
這種遊戲真得很詭譎,明明梅原這幾年已經不是神級的選手了
但是還是輸多贏少,我只能說這種遊戲搞不好真的有宿命論這樣的背景在XDD
推 dagoma: 台灣的格鬥遊戲 讓我不爭氣想到熊貓差點也哭了07/20 20:26
好吧,維基百科寫他是台灣卡普空...
我也想哭了了
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%86%8A%E8%B2%93%E8%BB%9F%E9%AB%94
推 hipposman: 該說是一物克一物 這種東西心理技巧手感最重要仍是運氣07/20 20:27
當技巧到一定程度,真的是在比抗壓性的
→ qazxswptt: 我不願說是遊戲設計公平性問題(但我心裡的答案是...07/20 20:29
→ qazxswptt: 因為小向跟梅原這種等級 心態上已經沒有太多問題07/20 20:29
→ qazxswptt: 但擅用角有他決定性的優缺點 阿當的招式是腳流泰拳07/20 20:30
→ RuinAngel: 說梅原已經不是神級可能有什麼誤會吧XD 而且 Gamerbee07/20 20:30
→ RuinAngel: 今年進步很多,不只技巧上,精神層面也穩了很多07/20 20:31
因為多了太多神級的對手了嗎?XD是這樣說的嗎?這幾年來的格鬥遊戲市場萎縮得很厲害
啊
大概比較知名的格鬥遊戲玩家,都只能轉向快打旋風了...
→ qazxswptt: 招式空檔多為中遠距離 也欠缺氣功類招式調節出空檔07/20 20:32
→ qazxswptt: 梅原的肯 中近大小招齊全 遠距離一直噴波動煩人即可07/20 20:33
→ qazxswptt: 所以打龜感覺有利 相比小向的阿當打龜就吃虧不少07/20 20:34
→ qazxswptt: 所以我常看到小向遇到梅原這類的 常需要無奈的一直 07/20 20:35
→ qazxswptt: 主動使出些大空隙招式去敲磚 然後最後賭是抓到對方07/20 20:35
→ qazxswptt: 還是自己被抓到... 個人想法啦XD07/20 20:36
推 qazxswptt: 總之 祝福小向趁身心時還在巔峰時 以後能多拿幾個冠軍07/20 20:40
→ qazxswptt: 強手雖多 但按我之前狂看影片鍵盤專家的想法07/20 20:40
→ qazxswptt: 頂級圈的玩家族權 還蠻固定的 之下的等級玩家 07/20 20:41
→ qazxswptt: 遇到小向這等級的要多場勝多 還是不容易07/20 20:42
→ qazxswptt: 群07/20 20:42
其實這種祭典式的比賽,看得出大家的宅度啊XDDD
像我就一直記得力王得這個影片,可見這種惡趣味不分國界啊
https://youtu.be/4_z-Qep3Oxg
→ RuinAngel: 梅原真正恐怖在長期戰,那種邀請搶十之類的07/20 21:26
→ RuinAngel: 她會徹底把對手研究爆然後大比分打倒XD07/20 21:26
→ RuinAngel: 至於近年來在大賽的戰績說真的沒有都很理想,但其他有07/20 21:27
→ RuinAngel: 名選手也沒有什麼常勝軍啊,要說的話淫佛更不理想了XD07/20 21:27
→ RuinAngel: Gamerbee就更別提,光論戰績對上檯面上前十左右幾乎都07/20 21:28
→ RuinAngel: 是輸多贏少啊07/20 21:28
→ RuinAngel: 但Gamerbee今天的表現確實有跟頂級強者同級的水準07/20 21:29
→ RuinAngel: 若繼續保持,再有一點點運氣的話,遲早會拿下幾個大賽07/20 21:30
→ qazxswptt: 所以證明了我的理論 梅原不愧是龜神嗎?(誤 XD07/20 21:34
→ qazxswptt: 我個人還是覺得是阿當角色特質的問題 招式很難龜07/20 21:35
→ qazxswptt: 不過要是認為角色完全沒有平衡度問題 那就是小向還 07/20 21:36
→ qazxswptt: 世界前十實力一步嘍..07/20 21:36
→ qazxswptt: 也許我的想法是覺得 能打到前1~20名 那種歷練度07/20 21:37
推 hipposman: 推龜神(應該說他就是追求立回的極至07/20 21:37
→ qazxswptt: 心態已經不是最優先的 高手都在比快比龜 等那空隙而已07/20 21:38
→ qazxswptt: 差 07/20 21:38
推 qazxswptt: 剛去看了這次的完整影片 梅原後段捨棄龜肯 改用比較07/20 23:20
→ qazxswptt: 不是梅原 打錯了 是momochi = =07/20 23:22
→ qazxswptt: 殺意龍 感覺有收到了奇效07/20 23:24
→ qazxswptt: 殺意龍招式感覺也是適合打主動衝的 不好對付呀07/20 23:25
→ qazxswptt: 大概小向這次花了心思破龜肯 結果遇到強衝反被破(誤07/20 23:28
推 tonybin: 推小向的成就.q大你的見解我只能說偏見成分重.momochi的07/21 00:30
→ tonybin: Ken地上立回程度舉世少有.那是一種該攻該守又攻又守07/21 00:33
→ tonybin: 的模糊狀態,誰能善用角色 利用契機 加上猜測和先讀07/21 00:34
→ tonybin: 來決勝.難用一般龜來定義.07/21 00:35
→ tonybin: 對雙方都是一樣的.而快打就是那樣的遊戲.真要說 小向打07/21 00:36
→ tonybin: Infratration那場要說誰比較"龜"還有得講呢07/21 00:37
→ qazxswptt: 你要說偏見當然也行呀 我完全同意 不過我的意思是在於07/21 00:59
→ qazxswptt: 依角色特性來選擇打龜或打快會比較適合 是這意思啦07/21 00:59
→ qazxswptt: 小向前段選能補血的Elena 很明顯的就是就是要打龜07/21 01:02
→ qazxswptt: 確實我對於哪些角色打龜或打快更強 有個人定見07/21 01:04
→ qazxswptt: 但其實跟您的解釋並沒有完全衝突呀 高手自有選擇07/21 01:04
→ qazxswptt: 觀眾也自有判斷^^ 07/21 01:04
→ RuinAngel: 打淫佛那場是沒辦法的,Elena沒有不龜打贏春麗的手段07/21 05:59
→ RuinAngel: 春麗剛好在Elena拳腳範圍外一點點的地方有幾招可牽制07/21 06:00
→ RuinAngel: 依照淫佛的反應速度她光是氣功跟覇山蹴就可以在特定07/21 06:01
→ RuinAngel: 距離玩爆Elena,幾乎可以算是counter角的概念07/21 06:01
→ RuinAngel: 而且Adon其實要龜也很適合,距離抓得好光是一個SK就可 07/21 06:02
→ RuinAngel: 以抬到天荒地老...XD07/21 06:03
推 djboy: 因為這邊不是遊戲設計版,我就不多說了。07/21 06:04
→ djboy: 你文章中的「格鬥遊戲」之製作部份,是完全錯誤!!07/21 06:05
→ djboy: (1)就「程式/美術」來看,一款格鬥遊戲而言,是最簡單的07/21 06:05
→ djboy: 因為你在同一個時間,只有2個物件在碰撞,而且行為固定可預07/21 06:06
→ djboy: 測,所以是最簡單來完成的。07/21 06:06
→ djboy: (2)企劃:這部份格鬥算是難一點。一來是平衡,二來是也因為07/21 06:07
→ djboy: 只有2個角色,造成創意能發揮的有限。自GGXX以來,少見創意07/21 06:08
→ djboy: (2)製作遊戲,至少格鬥遊戲,在網路之下,沒有啥祕密啦07/21 06:09
→ djboy: (4)格鬥遊戲少,純碎就是沒有錢賺所以廠商不做了而己07/21 06:10
推 djboy: ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 分隔線 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~07/21 06:21
→ djboy: 這次EVA大賽告訴大家2件事:多角色 與 想贏的話就龜07/21 06:22
→ djboy: 小向的打法,是雙方拼攻擊,比的是反應、經驗等等,Adon就07/21 06:23
→ djboy: 是一個很好完成的攻擊型角色。但是只要對手小心奕奕的龜一07/21 06:24
→ djboy: 下,血少一點,就難取勝,尤其是在大賽中。這次大賽小向能07/21 06:25
→ djboy: 夠挺進,elena的龜,絕對攻不可沒。尤其是對Tokido的豪鬼,07/21 06:25
→ djboy: 都開始噓了。要不是他後面改回Adon,而且把momochi的肯打掉 07/21 06:26
→ djboy: 鐵定留下不是很好的名聲(Justin Wang?)。Elena其實頗克道服07/21 06:27
→ djboy: 系,最後小向願意用elena打殺意隆,勝率應該會較高。只是…07/21 06:28
→ djboy: 贏了大概也是被觀眾噓爆。不過,你要我說?噓爆還冠軍,那07/21 06:28
→ djboy: 個重要?我會告訴你,冠軍重要!!07/21 06:29
→ RuinAngel: USF4因為系統的關係,真正讓人難以反應的進攻型角色只 07/21 06:39
→ RuinAngel: 有寥寥幾個,大部分的角色除非貼臉多則不然保持距離想07/21 06:40
→ RuinAngel: 進攻是很難的,尤其是要面對世界頂級選手的反應XD07/21 06:40
→ RuinAngel: 而且加上防禦行動和option select,可以一次化解多種07/21 06:47
→ RuinAngel: 攻勢,真的是難攻易守的遊戲啊07/21 06:47
→ djboy: 易守難攻 ?07/21 07:38
推 RuinAngel: 對啊,反例就是UMVC3,易攻難守的遊戲07/21 08:00
推 tint: 推~07/21 14:01
推 qazxswptt: 阿當玩龜固然可以,但缺氣功技遠牽制,遠踢空隙又大,07/21 14:21
→ qazxswptt: 只能偶而為之,否則遇到也在龜的角,不主動敲磚實在吃07/21 14:21
→ qazxswptt: 虧,是招式偏攻的角色較無奈之處....07/21 14:21
→ qazxswptt: 小向玩這麼久了,不可能沒體會到這困境,否則選elena作07/21 14:25
→ qazxswptt: 什麼,就是要對付超級龜角的吧...要龜大家一起來龜等07/21 14:25
→ qazxswptt: 反擊耗血@@07/21 14:25
→ RuinAngel: 選Elena就是要她的近距離下中段二擇和EX突襲中段起始連07/21 14:42
→ RuinAngel: 對春麗那場其實用Adon會比較好打,但因為規則關係...07/21 14:42
→ RuinAngel: Elena比Adon難龜多啦XD07/21 14:43
→ qazxswptt: elena的龜不在於帥 而是回血吧? 07/21 16:47
→ qazxswptt: 況且我講的是對上高手玩龜角的情況,對方不是這麼強,07/21 16:51
→ qazxswptt: 拿阿當這類龜到贏也是夠強的,算是相對概念吧...07/21 16:51
→ martinboy10: 個人認為打INF那場 小向用回血是為了讓INF主動靠近07/21 17:08
→ martinboy10: 因為春麗的牽制戰非常強(實際上每代都是)07/21 17:09
→ martinboy10: 春麗一直用氣功拳牽制 Elena就在後面用SA吸收累積氣 07/21 17:10
→ martinboy10: 條 只要春麗血量落後的情況下 勢必得主動靠近 所以後07/21 17:11
→ martinboy10: 來INF在進攻上就變得比較積極了 既然你春麗打牽制戰07/21 17:12
→ martinboy10: 我就用回血來釣你 其實大部份的狀況下Elena都是靠近07/21 17:14
→ martinboy10: 對手用中下二擇來擇對手 小向沒選UC1的另一個原因應07/21 17:15
→ martinboy10: 該是因為春麗的氣功破綻很小 用UC1不好穿氣功 如果能07/21 17:16
→ martinboy10: 穿氣功的話 也許狀況又是另一回事了07/21 17:16
→ martinboy10: Momochi後來選殺意龍 放棄肯的原因 應該是因為殺意龍07/21 17:22
→ martinboy10: 比較容易逆轉戰局 畢竟被他下中腳踢中或是氣功打中之07/21 17:23
→ martinboy10: 後可能三分之一的血就沒了 氣夠的話可能快二分之一07/21 17:24
→ martinboy10: 在逆轉性能上比肯強多了 加上肯完全被小向壓著打07/21 17:25
→ belion: 回血可以當誘餌招,這應該是主要原因吧,且可以賭..07/22 00:15
@djboy 其實我還蠻高興有人跟我討論遊戲開發的東西的
雖然我不是一個遊戲開發者,但是長年以來一直愛好遊戲(版上的人也都是這樣吧)
所以我除了接觸模擬器外,用另個方式接觸遊戲業
前幾年在一個契機下可以採訪到很多家遊戲公司
我那時候因為要寫幾個採訪稿,跑了蠻多家台灣檯面上的廠商
不過因為FTG、ACT(卷軸過關)不算是這幾年熱門的遊戲類型
我有私底下問了一些作者,他們的回答都蠻妙的,幾個印象比較深的我提提
1.這些遊戲公司的老闆不支持,因為老闆想要看可以馬上回收、熱門的
所以轉珠遊戲靠邀的多,就連雷亞那時候Cytus大賣,某O龍還為了閃避音樂版權
用那些交響樂曲做了一套跟雷亞以前大台時代很像的音樂遊戲,說到他們自己也笑出來
2.我有問說,難道他們不想做FTG、ACT嗎?其中有個小團隊講了個很玄妙的答案,
不過我還蠻信的 動作遊戲的做好不好玩,很憑手感的
我問他手感是啥,又講不出啥答案
這種規則很確立(我講的規則不是遊戲規則,應該比較算是判定、碰撞)的遊戲
要一直在既有的架構下,做出令人驚艷新內容跟好玩的手感,真的不容易
大概這也是揹著大標題的壓力吧
3.雖然已經一年多沒碰了,如果有認識的遊戲團隊願意接受採訪的,請告訴我
我會竭盡所能聯絡出版商,看能不能讓我再寫啥,畢竟這還蠻有趣的,對他們也是宣傳
像我最近遇到有想要做一些經典的ARCADE框體復刻的人,就在討論到底群募能不能成案
但是框體要量產的模具實在太貴了,大概拆開比較小的翻模起來就要七八十萬
尤其去估Astro City最貴,SNK框體就相對便宜
其中我們就在聊,現在用搖滾為基礎設計操控的遊戲真的越來越少了
搖桿、筐體最終走入歷史
(看看新的筐體根本就是電視配搖桿而已)
※ 編輯: kojiro0531 (27.244.7.177), 07/22/2015 03:05:49