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===目錄=== [前言及雜談] [基本系統] [通常技的使用概念] [必殺技的特性] [可參考的對戰影片] ========== [前言及雜談] 由於本篇心得並沒打算提到每個角色如何使用 只是想提一些通用的技巧及雜談 所以本人便將它定位為簡單心得 如有錯誤,還請指教 這一段主要是在談系統上的感想 如果沒興趣的話可先複製目錄中想看的章節 再按"/"貼上跳過去看 關於這系列遊戲,第一個想談的就是 "這種集氣條的系統在格鬥遊戲中到底該不該存在?" 從SNK後來FTG的發展來看 它們看來是認為這個是失敗的系統了 因為就遊玩的體感上來說 打一打就要集一集實在是讓人感到打的不痛快 接著就疑惑集氣系統是否是讓遊戲不痛快的主要原因 這裡倒不如反過來看看 是否就是因為攻擊及靠近對手的手段太過單調 才使得"攻擊-->集氣"的循環過程讓人感到不痛快? 像是GGXX系列或月姬格鬥系列的話,移動及靠近對手的方法可就多了 北斗神拳格鬥更是有個叫BOOST的系統可瞬間衝向對手再代入連段 那麼集氣系統可以做怎樣的改良呢? 個人覺得啦,最適合撘配集氣系統的應該是TAG制的戰鬥方式 再新增一些使用集到的氣的小系統 例如拿氣換加血,或加待命角色的氣之類的應該都是不錯的用法吧 例如風雲默示錄系列的的方式就很好 當在我方在戰場的角色集氣時 待命的角色就可做為救援使用,使的集氣有著戰略上的意義 而不再只有"增加我方氣條"這唯一功能 一旦戰略出現,緊張感應該也就跟著出現了 這段的最後補充一下 我最後有印象使用集氣系統的FTG 就是出在PS2上的聖鬥士格鬥了 當時是在地下街看到的 除了連段方式較多外玩法好像就和龍虎之拳系列差不多 這也註定它賣不好了 不知道近來有無使用此系統卻賣的好的FTG呢? 再來是 "RPG的系統現在還適合融入到FTG中嗎?" 我猜SNK早期的製作小組可能有參考到一些武打電影吧 因為在對陣的場面中擺出架勢發出一陣怪嘯確實是有股氣勢會出來 他們考慮的主要應該是"作為一個角色如何吸引人?" 其次才考慮"作為一個遊戲如何吸引人?" 因為在此款遊戲中,確實的加入了一部主角的成長活劇會出現的成長要素 像是戰前對話、修行系統都是 戰前對話在系統中的地位明顯是高於戰後對話的 相比之下戰前對話就比較容易讓人理解選擇的角色為何而戰 有了目標去戰以後,接下來想修行的動機才跟著合理 並且玩者可參與修行的過程,隨著修行項目的選擇不同 這樣一來即使玩同個角色也會有差別化出現 SNK似乎是想透過讓玩者對角色的"感同身受"來增加角色的吸引力 對電腦戰時的平衡性則沒考慮到的樣子 (幸好對人戰時還算有考慮到,雙方的血/氣條是一樣長的) 同時期的C社的SF2系列就只有戰後對話 想了解戰鬥動機只能看人物設定集 人物的刻劃在這時就顯的較為平板,顯的可惜 在動漫、電影中,大多是透過角色吸引人一直看下去 這種成功的模式理論上應該也是能套用一部分到FTG上的才對 因為FTG也只是所有遊戲類型中的一個分支 對於十分講究平衡性的現代FTG而言 能套用的系統大概對於會影響到任何對戰平衡性的都必須去除了 現在看到較多的就是將RPG中多樣性的攻擊屬性及方式加入在戰鬥的部份 不過很可惜的在FTG中,日系的FTG似乎都將屬性作為畫面裝飾使用 如KOF系列有火、冰、電、毒、魂、砂、光屬性的攻擊 但並不能如RPG般帶來其它的效益 美系的MK(真人快打)系列反倒有實裝 並且MK10代有個系統滿值得一提 就是戰鬥風格選擇系統,透過不同的戰鬥風格選擇 同樣一個角色至少有三套預設的必殺技可用 再加上個人出招習慣不同的撘配,變化就十分的多了 我一直覺得這種系統會不會是參考RPG中的技能樹的系統變形而來的呢? 如果在日系的FTG上也在系統本身上講究這種玩法上的變化的話 是否就有機會看到不再強調有多華麗的新超必殺技作為賣點 而是回歸原點,講究耐玩性為主的FTG出現呢? 畢竟超必殺技再怎麼華麗,遲早還是要被人看膩的 其它可以考慮的也許可以試試在戰前對話中加入選擇肢來影響結局 透過選擇肢也能連帶產生專屬角色的事件或共用的大型事件 同時也能展現角色在對話上的習性,應該算有趣的系統吧 [基本系統] ↖↑↗ ←‧→ ↙↓↘ →→:前跳步 ←←:後跳步 A:短按為輕拳,長按為重拳 B:短按為輕腳,長按為重腳 (A及B鈕的重攻擊部份會隨距離遠近改變動作) C:重攻擊 (跳躍使用時 除了米奇(MICKY)外,可在畫面端用在三角跳時的彈牆鈕 也可用做打背) D:挑撥(使用時無法取消) 集氣條:A/B/C或前三鈕的任意組合則為集氣條 須按住接近一秒的時間才會開始集 受身:A/B/C任一鈕在被摔技摔出時,著地的一瞬間按下的話便可受身 受身成功時可大量減少對手摔技及空摔的損傷 (拳擊手米奇(MICKY)例外,空摔部份則是百合(YURI)為例外) 另外練習時千萬別拿KOF的受身經驗來按,幾乎不可能成功的 因為KOF的受身是在落地的前一瞬間輸入,節奏不同 <組合鍵:> AC:上段超重擊 BC:下段超重擊 (不論上或下段,只要動作來到對應飛道判定的範圍,便可消除飛行道具 但超必殺技級的不行) (同上,不論上或下段超重擊,都可用於取消前/後跳步的動作 十分適用於反擊對手在遠處跳躍調整位置的時候給予突襲 並且由於按到C的關系,即使對手已落地了也有可能自動變摔 個人覺得算是要活用的技巧) === [通常技的使用概念] 1. 古早時代的格鬥遊戲不太注重連段,比較注重立回 這款遊戲的通常技都是不能取消的,頂多目押接同招通常技 並且有部份角色基本技是用於作閃避攻擊或移動,例如李白龍(LEE) 要拿來攻擊對手的話效果並不好 2. 這款遊戲其實打的了背,只是對於除了李白龍外的角色而言 難度快跟KOF2002無印版中的安迪一樣難XD 如果練的是有指令摔的角色,請務必也練練打背 3. 古早時代的格鬥遊戲似乎真的都有一些廢招 不像現代的格鬥遊戲將每個動作的硬直時間、平衡性等都考慮進去了 此遊戲自然是也有 例如百合的空摔雖然是全人物最強的 但地上摔性能則可能是全人物中最弱的,因為她摔完還會多擺一個POSE 這時間長到對手受身後可直接出必殺技反擊 故在選用喜歡的角色後 務必先觀察一下他的所有動作是否有廢招,之後儘量避免使用 === [必殺技的特性] 在短時間內擊中對手兩次 可無視其本身是否有擊倒特性必定可讓對手倒地 補充: 倒地的話,其實除了上述外有二種條件,其中一種完成都會發生倒地 1.重攻擊連續擊中三次 2.重攻擊一次+必殺技一次 <對電腦用戰術> 1. 想辦法將電腦對手弄倒後,在他起身前馬上出飛道則必中 2. 選拳擊手MICKY,將對手弄倒後緊貼著 他一起身就用摔技,就算是最後的基斯也不會太難喔 3. SNK板上有篇文提到初玩時感到電腦精的跟猴一樣 我覺得這是許多早期FTG為了逼人再投幣把超先讀的AI弄進去了 所以電腦想不精的跟猴一樣還真不太可能 在這裡可以反過來用這種超先讀的特性整理一下AI會做些什麼事 例如中距離擋住遠重腳下一步會做什麼 (選遠重腳是因為打的夠遠,方便觀察) 自已隔一段距離集氣時,又會做什麼 <連段> 1. 關於連段,勉強來說其實還是有的 就是有角色限定了 例如MR.BIG或JACK可跳攻擊接隱必 2. 羅勃特(ROBERT)可連續滑踢連段,這招還是無限段來的 (這招不是正式的必殺技,用法為使出滑踢(→→B)碰到對手後 再輸入↓←B,每輸入一次↓←B就會多踢一次滑踢 可按到不想按為止) === [可參考的對戰影片] 1. 龍虎之拳1: https://www.youtube.com/watch?v=TfhZN4OyHpE
其實是數年前的影片了 不過看到還有人在比這個實在令人驚訝 現在一看,當時大概是真的很追求拳拳到肉的感覺吧 連被擊中的叫聲和2代一比都顯的好慘XDD 附帶一提,1代暫烈拳系攻擊性能和2代不同 除了有個收招的動作算是破綻外 這系列的招可以消掉包含超必殺技級的飛道,滿威的 1代的龍虎亂舞指令為↓↘→‧C.A ‧(回正)為重點,有輸入的話成功率將提升 很多網站寫不完整,這裡也補充一下… 2. 龍虎之拳2: https://www.youtube.com/watch?v=t1tW2XZFDoI
https://www.youtube.com/watch?v=TRRBklnfmJQ
上文中提到的羅勃特無限段及經典的拳擊手打肚子都有出現喔 想回味經典又不想自已重新學習如何玩的話可以看看 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 45.115.27.192 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Emulator/M.1522883161.A.FD4.html
sfzerox: 人被打死有很多倒地法看了蠻爽的 04/05 10:23
※ 編輯: powerg5 (45.115.27.192), 04/05/2018 16:37:22
qazxswptt: 龍虎作的蠻順的 剛玩覺得集氣有點帥 久了感覺定位不清 04/05 17:02
qazxswptt: 常見的挨打集氣更快 好像還是比較平衡的作法 04/05 17:03
superrockman: FTG的系統 我是比較喜歡侍魂那種的 拿受傷換怒氣 04/05 18:25
superrockman: 角色暴怒後 可以一刀把對方砍得半死(滿足條件的話 04/05 18:26
superrockman: 一刀請對方回老家也是OK的) 04/05 18:26
kcwu1234: YOUTUBE上還有近年玩家的對戰影片,最強角是拳擊手 04/05 18:26
shiuichi: 前衝摔對手 若不受身 發一個氣功打中必暈 04/05 18:53
powerg5: 集氣動作帥氣度個人排名:1.基斯 2.李白龍 3.JOHN 04/05 20:54
powerg5: 沒用過他們的話可以開出來看看喔 04/05 20:54
powerg5: 除了基斯可和他對戰看他用外,只能開作弊簽出來用 04/05 20:55
syura945: 這遊戲最大敗筆就是micky這個角色 他可以摔到死 04/05 22:36
EDGE: 從當年就喜歡這個遊戲,可是還是覺得難… 04/06 09:37
syura945: 在外面我最多打到基斯而已 04/06 10:26
syura945: 後來這個基斯在多年後成為neowave的最終魔王 04/06 10:27
syura945: 這一代破關後 基斯準備出發去找餓狼terry的老爸 04/06 10:28
syura945: 在餓狼的設定裡 terry小時候老爸被基斯殺掉 04/06 10:29
syura945: 所以ryo年紀應該比泰瑞大滿多的 04/06 10:30
shiuichi: 其實就設定來講 龍虎2基斯年紀是26歲 餓狼1是38歲 04/06 11:34
shiuichi: 而傑夫被殺是餓狼1的10年前 在南鎮 所以當時基斯是28歲 04/06 11:36
shiuichi: 所以龍虎2結局 他飛去日本 不是第一時間殺傑夫 04/06 11:40
shiuichi: 有一說是跑去找周防辰巳 布魯瑪莉的祖父學古武術 04/06 11:41
shiuichi: 另外就龍虎餓狼原始設定 龍虎2的RYO是22歲 所以綜合起來 04/06 11:46
shiuichi: 基斯<=4歲=>RYO<=14歲=>TERRY 至於KOF是平行世界 規格外 04/06 11:50
martinboy10: 羅柏特下滑踢踢到爽www 04/06 14:36
conpo: 推好文 04/09 22:59
Traveling: 這遊戲的本體不是爆衣嗎? 04/24 20:45