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很多人都知道 ss 的 2d 能力壓勝 ps 甚至也強過當時很多的街機 ss 要說是當時最強的 2d 遊戲機也不為過 當然有一好就沒二好 缺點就是 ss 的 3d 表現能力是不如 ps 的 除了多邊型數量輸之外 最能讓人感受到的明顯差異 就是 ss 缺乏半透明及材質光滑化這兩種特效 雖然 ss 並不是完全沒有半透明特效 但鑑於硬體有點難搞的特性 一般是很難直接調用半透明特效的 而一般在沒有半透明特效的情況下 遊戲大多是以網點或閃爍物件 來達成近似於半透明的效果 雖然 ssf 沒有提供多邊型數量提升 以及材質光滑化之類的強化 但其實 ssf 是有提供部分半透明特效強化的 下圖的鬥神傳 s 就是一例 https://i.imgur.com/6oirYum.jpg
圖中艾莉絲的絲質衣褲 ss 實機是以網點來描繪 (如圖上) 然後當實機以 av 端子輸出時 因為 av 端子產生的滲色及波紋干擾 所以會變相的產生半透明的副作用特效 但當模擬器在 pc 顯卡輸出時 因為是以 rgb 輸出 所以在沒有滲色及波紋干擾的情況下 網點就變得一清二楚了 從而喪失了半透明的副作用特效 單從這個觀點而言 ssf 作者提供這個半透明強化選項 (如圖下) 也算是不違背他一直以來所奉行的 實機完全模擬不加料的初衷 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.137.243.242 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Emulator/M.1584279629.A.480.html
hipposman: 謝分享 長知識 03/15 21:42
Jay915: 推 03/15 21:56
napdh: 原來如此! 03/16 12:21
tint: PS雖只有二層捲軸 不過動畫拼合數可達4000個圖塊 03/19 23:03
tint: PS的2D表現能力 主要問題還是主記憶體太小 03/19 23:06
dbjdx: 主記憶體太小+1 marvel vs capcom 不能換人 03/19 23:17
高達 4000 的動畫拼合圖塊數只是理論值 且圖塊尺寸需為最小的 8x8 下才能達成 (紅白機最小即為 8x8) 而 ps 圖塊尺寸最大為 256x256 就像 ss 的多邊型運算數量理論值為 50 萬 也是高過 ps 的 36 萬不少 但 ss 在各種軟硬體限制下 如硬體構成複雜 開發工具不佳及使用四邊型生成...等 這都導致 ss 的實際 3d 表現遜於 ps 而 ps 也同樣由於奇特的 2d 表現方式 讓這 4000 圖塊數無法很好發揮 ps 的 2d 能力不如 ss 其實是多方面的 但主要是由於 ps 並不具備傳統的 2d 描繪機能 (即背景捲軸+前景物件) 至於為何 ps 能有 2d 遊戲 這是因為 ps 的 2d 畫面全是由 3d 貼圖生成的 把貼圖材質拿掉後 就會看到在底層活動的多邊形 如此"不務正業"的表現方式 就是 ps 的 2d 表現不佳的主因 而有時 ps 的 2d 遊戲難以使用水波紋或熱氣之類的擾動特效 這類特效也無關記憶體容量 總記憶體容量小更多的 md 及 sfc 等舊世代主機 都能很好的運用這些特效 ps 跟 ss 的主記憶體都是 2MB 視訊記憶體則分別為 1MB 及 1.5MB ss 雖然多了 0.5MB 但由於 ss 有兩個 gpu 且不管 2d 還是 3d 遊戲都會用到這兩個 gpu 當然也都會使用到視訊記憶體 考慮到硬體資源調配的複雜度 因此 ss 在視訊記憶體容量上並沒有多巨大優勢 (此時先不論擴充記憶卡之影響) 要說由於記憶體容量過小 而導致 ps 的 2d 遊戲表現不如 ss 那除了可載入的物件張數之外 影響最大的就是讀取速度了 ps 的光碟讀取緩衝區只有 128KB 低於 ss 的 512KB 讀取速度先天上就輸 ss 不少了 更別說 ss 還有擴充記憶卡這種神器 ※ 編輯: neozeta (61.230.27.106 臺灣), 03/20/2020 22:15:25
tint: 其實我上面意思 就是指和加了RAM擴充卡的SS相比 03/21 01:54
tint: PS的2D表現 在處理大量物件時表現其實不差 這應該也歸功於 03/21 01:54
tint: CPU的處理效能 像PS/SS早期一些AC移植作品 例如海底大戰爭 03/21 01:56
tint: 熱血親子、極上瘋狂大射擊 PS版的表現不會遜色於SS版 03/21 01:56
tint: 但在1996年之後 SS推出了RAM擴充卡 記憶體容量提昇 在2D角色 03/21 01:57
tint: 張數上可以更完整移植一些AC版作品 相較PS版常常都縮水移植 03/21 01:58
tint: 這之後PS的2D能力遠低於SS的情況就深植人心了 03/21 01:59
tint: 所以我才會提到記憶體容量影響的因素 03/21 02:00
tint: 另外 SS的四邊形表現我覺得也不完全是缺點 在當年這二台主機 03/21 02:02
tint: 都是缺少Perspective Correction 3D物件近距離時會扭曲變形 03/21 02:03
tint: 不過因為SS是用四邊形的呈現方式而不是三角形 所以扭曲情況 03/21 02:04
tint: 會較輕微 當然SS痛處就是多邊形數量不足 連MODEL1基板都不如 03/21 02:06
沒有推翻您論點的意思啦 ps 記憶體較少的影響當然是有 但就如上面所言 沒有那麼巨大就是了 畢竟 ss 有支援擴充記憶卡的遊戲算是少數 而大部分 ss 的 2d 遊戲即便不用擴充記憶卡 表現就已比 ps 版好了 再講更直接一點... 即便 ps 擁有跟 ss 一樣的記憶體總量 在 2d 性能及表現上依舊跟 ss 會有段落差 畢竟異質的硬體架構 缺乏某些特效機能及較長讀取時間 這都是先天上無可挽救的劣勢 另外街機也有性能高低之分 不同的遊戲類型對移植度也會有影響 能不能完整移植是不能一概而論的 通常文字類甚至動作或射擊類 ps 大多能移植的有模有樣 但有時也有例外... 像是超時空要塞這個原生 2d 射擊類遊戲 在 ss 上是沒有支援擴充記憶卡的 但由於大量活用 ss 的 2d 性能 以至於兩年後才移植到 ps 上的版本 在表現上依舊不如 ss 版 2d 格鬥類的應該就不用多說了 同版本的 2d 格鬥遊戲在 ps 上就是慘 但 ps 原生的 2d 格鬥佳作倒也不是沒有 像是鋼彈格鬥王系列這個活用 ps 的 3d 性能 所成就的 2d 格鬥遊戲 就是個相當不錯的正向例子 從好的方面來看 ps 以 3d 架構變通而來的 2d 性能 來對抗將 2d 性能特化至極致的 ss 還能做到部分 2d 遊戲乍看之下無太大分別 已經算是不錯了 不像一些 ss 的 3d 遊戲跟 ps 相比 優劣根本一目瞭然 ss 所使用的四邊形生成 的確可以減輕 3d 扭曲變形沒錯 但在多邊型數量上 model 1 只有 18 萬 而 model 2 則為 30 萬 至於 ss 的多邊型數量則為 50 萬 換算成實際四邊形數量只剩 25 萬 剛好介於 model 1 及 model 2 之間 實際的遊戲表現也證明了這一點 早期 ss 版 vr 快打由於尚未最佳化 因此完成度略遜 model 1 版 但之後的 vr 快打 remix 及 vr 快打 2 都證明了 ss 的性能是優於 model 1 的 ※ 編輯: neozeta (61.230.24.222 臺灣), 03/21/2020 23:55:30
tint: 很開心能和您討論 當年SS和PS剛推出半年左右 我就都入手了 03/22 09:24
tint: 沒支援SS擴充卡的2D跨平台作品 其實SS和PS版並沒有相去太遠 03/22 09:26
tint: 會有天差地別甚至玩起來像不同遊戲的 常都是支援SS擴充卡的 03/22 09:27
tint: 另外即便PS表現2D的方式是用貼圖達成 但它2D遊戲的表現還是 03/22 09:28
tint: 遠超上個16位元世代主機的 可以比較雷電MD版和上尉密令SFC版 03/22 09:29
tint: PS版的移植度是完全不同等級 03/22 09:31
tint: 當然PS先天2D表現力輸SS 從SS(ST-V基板)原生作品蒼穹紅蓮隊 03/22 09:34
tint: 移植到PS版 表現輸了一些 但還不至於到天差地別程度 03/22 09:35
tint: 那些天差地別的通常都是支援SS擴充卡的作品 因為記憶體巨大 03/22 09:35
tint: 落差 PS版常見就是張數縮減、角色縮小,甚至刪減遊戲內容 03/22 09:37
tint: 所以我前面才會提出 會讓人覺得PS的2D能力遠不如SS的原因 03/22 09:37
tint: 主因是對上SS有配備擴充卡(記憶體數量差異)的跨平台作品造成 03/22 09:38
tint: 至於SS的多邊形表現數 當時有些雜誌是推測只有10萬個多邊形 03/22 09:40
tint: Super32X則只有約5萬個多邊形 VR快打Remix和VR快打2移植 03/22 09:42
tint: 其實都是靠演算法取巧的方式 實際多邊形數目是不高的 03/22 09:42
tint: 當然實際上SS的多邊形表現數SEGA並沒有公佈 但像VR賽車來說 03/22 09:47
tint: SS版也是遜色於AC版 ST-V基板的一些3D遊戲 對比MODEL1基板 03/22 09:49
tint: 呈現出也是較遜色的3D表現 03/22 09:50
tint: 我覺得如果SS的3D多邊形數能到25萬個 那移植MODEL2上的遊戲 03/22 09:51
tint: Daytona USA不會這麼吃力 必須從AC版每秒60幀降到只有20幀 03/22 09:52
tint: 而且還用剪輯方式渲染周圍的景色 03/22 09:53
tint: 查了一些資料 SS的多邊形生成數50萬個是沒加上貼圖紋理的 03/22 10:12
tint: 如果加上貼圖材質紋理 那會減少到只有10萬個多邊形/每秒 03/22 10:13
tint: 至於MODEL1則不具有貼圖材質功能 多邊形生成數是18萬個 03/22 10:14
tint: 這樣移植MODEL1的遊戲理論上是足夠 但像VR賽車卻差強人意 03/22 10:19
tint: 和MODEL2相比 MODEL2的30萬個多邊形數是能加上貼圖材質的 03/22 10:20
tint: 差了3倍 所以Daytona USA直接移植起來會那麼吃力 03/22 10:21
tint: 當然 之後開發工具成熟 透過一些演算方式去移植MODEL2的遊戲 03/22 10:23
tint: 就不會落差那麼大了 03/22 10:24
tint: 遇到網友能一起討論這些其實蠻開心的 當年常常流連於電動場 03/22 10:52
tint: 對於AC版遊戲移植家機都有很深的怨念 但可惜SEGA不重視家機 03/22 10:53
當時我半年內就入手的則是 ps 跟 neogeo cd 而 ss 是在 1996 年初才入手的 畢竟 ss 初代灰機實在太醜了 我是看到二代灰機及 vr 快打 2 後 才決定入手 ss 的 話說回來... 瘦死的駱駝比馬大就是在說 ps 啊 身為 32 位元家機當然不能輸舊世代的家機 雖然某部分還是敵不過 neogeo 就是了 ps 的 2d 能力不佳本來就是比較出來的 畢竟當時 ss 的 2d 性能實在太強大 連很多街機都甘拜下風 ps 算是雖敗猶榮了 其實與其說 ps 的 2d 遊戲不如 ss 還不如專指 ps 的 2d 格鬥遊戲不如 ss 會更貼切 畢竟 ps 大部分的 2d 動作或射擊遊戲 表現本來就不會輸 ss 版太多 大多就是 ps 版在讀取速度上慢了一些 甚至像雷電合集及 r-type 合集等 2d 射擊名作 當時也只有 ps 才有 很多 ss 的 3d 能力慘輸 ps 的說法 都是基於當時的 3d 格鬥及賽車遊戲對比而來 我當時也是在萬年看過 vr 快打跟鬥神傳的實機比較後 再加上 ps 有雷電合集才決定入手 ps 的 一年後看到 vr 快打 2 推出 才知道 ss 的 3d 能力並不是只有 model 1 等級 一般提到"每秒"多邊形總數都是沒有加上材質貼圖 或是光滑化之類後設處理的 ps 的 36 萬跟 model 2 的 30 萬 也一樣是沒有後設處理的 意即 ps 跟 model 2 經過後設處理後 多邊形總數一樣也是會下滑的 至於會下滑多少就很難說了 畢竟硬體架構不同 不可能 ss 下滑 10 萬 ps 跟 model 2 也會下滑同樣數量 之前也說過 ss 基於很多原因 才使得 50 萬多邊形無法盡數發揮 另外 ss 在 model 1 及 model 2 遊戲的移植表現不佳 並不全然單單只有多邊形數量差異而已 model 全家族高達 496x384 非交錯的解析度 就算是 ps 來搞也是無能為力的 而 ss 的 25 萬對上 model 2 的 30 萬 也不只是帳面上的只輸 5 萬而已 各種因素相加才導致 ss 移植 model 2 遊戲的無力 這是整體硬體架構的設計及最佳化問題 最後對於您的感慨我也深有同感 其實就是因為 sega 一直以來在街機太成功了 才會導致在家機上一直無法登頂 街機目的是要讓玩家玩的少及快(增加投幣率) 而家機則是要讓玩家玩的多及慢(消磨時間) 兩者的目的是南轅北轍 但 sega 卻一直是以街機思維為主 導致最後抱憾退出家機硬體製造 我也跟您一樣是街機派的 一直以來也都在追求街機感能完美重現至家中 早年為了街機的 rgb 質感而入手 xrgb 當手邊的 md sfc neogeo neogeo-cd ps ss 接上 rgb21 線材 看到那彷彿割傷眼睛般銳利又色彩鮮明的 rgb 畫面後 興奮的心情真的是難以言喻 近年更是接連購入街機三頻螢幕及 sony rgb 電視 只能說當年街機確實害我一生 ※ 編輯: neozeta (61.230.28.167 臺灣), 03/22/2020 23:52:22
tint: 當年在遊樂場玩到太空哈利後 覺得相當震撼 從此就成為SEGA粉 03/23 22:29
tint: 從MKIII之後 SEGA推出的每台遊戲機都乖乖掏錢買 03/23 22:34
tint: 但很可惜.. SEGA最後黯淡退出家用主機市場 03/23 22:35
tint: SS剛出時很貴 公司貨代理商是百韻 我那時是在光華超人買的 03/23 22:46
tint: 但VR快打1讓我有些失望 不過同年出的飛龍騎士、大戰略還不錯 03/23 22:51
tint: 那時往往為了玩一款遊戲 就買主機XD 像VR賽車 MD版縮水太多 03/23 22:53
tint: 後來在32X上推出VR賽車豪華版 就買了32X 移植度還算忠實呈現 03/23 22:56
tint: 之後SS版的 也可能是因為外包廠商移植的緣故 反而沒32X版好 03/23 22:57
tint: N64是玩過瑪利歐64後 被開放3D的場景震撼到 結果就也買下去 03/23 22:59
tint: 很懷念當時瘋迷電玩的歲月,哈哈 03/23 23:03
dbjdx: 瑪利歐64讓人感動震撼+1 03/24 02:00
我是國小時在同學家接觸到 mk3 版太空哈利 記得當時台灣大多稱時空戰士 之後在西門町的遠東百貨玩到街機版更是大為感動 mk3 版根本不能比 至於為了一款遊戲買主機 我想應該很多人都是這樣吧 當年我也是為了世界末日買了 md 為了街頭快打買了 sfc 為了幻魔大戰買了 neogeo 反而 n64 因為幾乎沒有 2d 類遊戲 更別說要移植各種格鬥動作及射擊類街機了 最慘的是還不能直接輸出 rgb 畫面 所以一直以來都對 n64 沒什麼興趣 ※ 編輯: neozeta (111.251.224.77 臺灣), 03/24/2020 23:50:43
hipposman: 幻魔大戰真的讓人驚豔 那種把大台搬到家用的表現直接 03/27 07:33
hipposman: 讓人口水直流 但看到價格 夢馬上醒了XD 03/27 07:33
幻魔大戰是當時替 neogeo 打出名聲的代表作 只可惜沒有續作... 看到價格後夢醒是人之常情 不正常的是還想砸錢下去的人 當時大卡機 9000 元 + 幻魔大戰 6000 元 想買二手品也沒得買 買完之後連好幾個月都沒法買其他家機的遊戲 ※ 編輯: neozeta (114.25.191.153 臺灣), 03/27/2020 23:48:14