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jgenesis v0.11.0 以下是機翻潤飾 自 v0.10 版本以來的一些最顯著的變化: - 現在支援 Game Boy Advance 模擬器 - 32X 現在支援模擬 CPU 超頻 - 略微提升 32X 色彩準確度 - 提升 32X PWM 音訊品質 - SEGA CD 各區域 BIOS 配置 - NES 調色板自訂選項 - Game Boy 和 Game Boy Color 現在支援透過幀混合模擬 LCD 殘影 - 支援在 Game Boy Color 模式下執行原版 Game Boy 遊戲 - 支援連發/自動射擊輸入映射 - 修正所有系統的大量錯誤,包括影響 v0.10 版本的兩個 Sega CD 回歸錯誤 - SDL 從 SDL2 升級到 SDL3 - 存檔功能與先前的版本不相容。 我原本沒打算讓這次的發布距離上次發布這麼久,但總有最後一件事需要處理… [Game Boy Advance] - 現在支援 Game Boy Advance 模擬;需要 Game Boy Advance BIOS ROM - 影片選項包括色彩校正和液晶殘影模擬(幀混合),兩者預設為啟用 - 音訊增強選項,用於對直達聲通道應用增強插值, 而不是精確模擬實際硬體的重取樣行為。 * 這在大多數情況下可以大幅減少音訊混疊和噪音,但當遊戲使用非常低的取樣率時 (就像大多數 GBA 遊戲那樣),它也會使音訊聽起來很悶 - CPU/預取/DMA 等的計時並非完美無缺,但應該相當準確 - 支援所有類型的卡帶存檔,如果自動偵測錯誤,可以選擇強制選擇特定類型 - 目前只有少數幾款遊戲(例如《我們的太陽》)使用卡帶的即時時脈晶片 和太陽感測器,這些晶片和感測器都已進行模擬;其他卡帶週邊目前尚未進行模擬 新功能 - (Genesis)當 VDP 處於 H40/H320px 模式時,增加忽略配置的寬高比 並顯示方形像素的選項 - (Genesis)新增對使用 24C64 EEPROM 晶片的遊戲的支援;現在可以玩 College Slam 和 Frank Thomas Big Hurt Baseball 了 - (Genesis)新增音訊選項,可啟用/停用各個 YM2612 音訊通道 - (Genesis)新增音訊選項,可調整各音源的音量 - (Genesis)在記憶體檢視器視窗中加入一些額外的記憶體/暫存器視圖 - (Sega CD)新增對按區域配置 BIOS 的支援,模擬器會根據遊戲區域 自動選擇合適的BIOS - (32X)新增兩種顏色顯示選項 * 新增選項,可將 Genesis 色彩調暗,使其與 32X 色彩相比更暗,預設啟用; 在實際硬體上,最亮的 32X 色彩明顯比 Genesis 色彩更亮 * 新增選項,可為 32X 顏色套用黃色或紫色色調, 大致與實際硬體上觀察到的效果一致 - (32X)新增 SH-2 超頻選項;這會佔用大量 CPU 資源, 但可以減少某些遊戲中的卡頓現象 - (32X)新增選項,可隱藏指定優先順序的所有像素 - (NES)新增調色盤自訂選項 * 現在可以從檔案中載入自訂調色板;支援 64 色和完整的 512 色調色板檔案 * GUI 現在內建一個 NTSC 調色板產生器,並以圖形方式顯示目前調色板 - (SNES)新增對 ST018 協處理器的支援,該協處理器 曾用於《早指し 二段 森田将棋 2》 * 這是使用 ARM7TDMI 實作(ARMv4T)而非 ARM6(ARMv3)進行模擬的, 但這應該不會造成任何功能上的差異 - (GB)新增影格混合選項,可模擬 LCD 殘影,預設為啟用; 啟用此選項可修復部分遊戲和示範中的圖形效果 - (GB)啟用色彩校正後,現在可以手動調整用於伽瑪校正的液晶顯示器伽瑪值 - (GB)新增對從啟動 ROM 啟動的支援 - (GB)新增在 Game Boy Color 模式下執行原版 Game Boy 軟體的選項 * 此功能需要 GBC 啟動 ROM 才能初始化相容調色板,預設處於關閉狀態, 因為它(準確地說)會導致某些遊戲中出現重大錯誤 - (GB )增加對 MBC30 映射器的(正確)支援,該映射器 被日版《寶可夢水晶版》使用 - (GB)新增 SRAM 大小為 $01 位元組(2 KB)的未經授權/自製遊戲的支援 - (Game Gear)新增影格混合選項,可模擬液晶螢幕殘影,目前預設為停用 - (Game Gear)新增對從 BIOS/啟動 ROM 啟動的支援 - 為所有模擬系統上的正面按鍵和肩鍵增加連發按鈕支援 - 新增在背景運行時自動暫停模擬器的選項 改進 - 已將 SDL 從 SDL2 升級到 SDL3;除音訊播放可能比以前略有改善外, 這應該不會對其他方面造成明顯影響 * 為此,我移除了無邊框全螢幕與獨佔全螢幕的設置, 因為在 SDL3 中更改此設置似乎不太直接; 現在全螢幕模式將始終使用平台和圖形驅動程式的預設值 (在現代平台上可能始終為無邊框) - 自動預縮放視訊設定現在可以對寬度和高度使用不同的縮放因子, 這樣當遊戲使用小於 1 像素寬高比的顯示模式 (例如 Genesis NTSC H40/H320px 模式、SNES 高解析度模式)時, 可以產生更少鋸齒的圖像 * 自動預縮放功能現在也預設為啟用(先前的預設值是固定的 3 倍放大倍率) - (32X)改進 PWM 晶片音訊重取樣的品質。 此外,還有一個新的音訊選項,可以切換到舊的重取樣演算法, 雖然品質較低,但通常聽起來更清晰一些 (考慮到大多數 32X 遊戲使用 22 KHz 或更低的 PWM 取樣率) - (SNES)使用光線槍時,模擬器現在會在您切換『連發』(Turbo) 開啟或關閉時, 顯示新的光線槍連發狀態 - (GB)音訊現在以 2 MHz 而非 1 MHz 的頻率進行內部取樣, 這應該可以減少波表通道的音訊混疊 通用修復 - 修正多個導致模擬器當機的問題,據我所知,這些問題都不是由官方版本引起的, 但有些是由自製軟體/展示程式/測試版 ROM 引起的 *(Genesis)載入小於 1 KB 左右的 ROM 檔案 *(Genesis)Z80 嘗試透過映射到 $A00000-$A07FFF 或 $A08000-$A0FFFF, 來存取其自身的 32KB 68K 記憶體庫 *(Genesis)來源位址高於 $1FFFF 的 VRAM 到 VRAM 複製 DMA *(Genesis)68000 觸發特權衝突異常 *(Genesis)68000 在處理異常時觸發地址錯誤 *(32X)其中一個 SH-2 執行 SLEEP 指令 *(32X)其中一台 SH-2 執行非法操作碼 *(32X)其中一個 SH-2 嘗試存取某些無效記憶體位址 (最高 3 位元設定為 100 或 101) *(32X)68000 對某些無效記憶體位址執行 16 位元讀取操作 *(SMS / Game Gear / Genesis)Z80 在中斷模式 2 下處理 IRQ *(SNES)載入小於 32 KB 的 ROM 檔案 *(SNES)載入 SA-1 卡帶,而卡帶頭聲明它沒有任何 BW-RAM (現在任何這樣做的卡帶都會獲得 64 KB 的 BW-RAM) *(SNES)SA-1 字元轉換 DMA 類型 1,I-RAM 目標位址高於 $7FF *(GB)CPU 執行 STOP 指令,但未啟用 CGB 速度開關 - 修正在模擬器運行時更改儲存路徑和儲存狀態路徑選項後, 這些變更不會立即生效的問題 - 修正 UI 主題選項不適用於記憶體檢視器視窗的問題 Genesis / Sega CD / 32X 修復 - 修正當遊戲在掃描線中間進行背景顏色變更且顯示器處於停用狀態時, VDP 渲染過多先前色彩像素的問題;這提高《豪血寺一族》中故障線的準確性 - 修正 6 鍵控制器超時時間過短的問題 - 修正兩個遊戲由於模擬器無法提供正確的卡帶存檔記憶體類型而無法啟動的問題 * 炎の闘球児 ドッジ弾平 有 24C01 EEPROM 晶片 * Al Michaels 宣布 HardBall III 擁有 32 KB 的 SRAM - 微調主 CPU 在執行 RAM 中的程式碼時的記憶體刷新延遲時序; 這修正 Snatcher 中不正常顯示的 CRAM 點狀雜訊 - (Sega CD)修正VDP DMA 從字 RAM 讀取資料延遲的問題; 這再次修復 Snatcher 中背景圖形故障的問題 * 這是一個影響 v0.10.0 和 v0.10.1 的迴歸問題; v0.10.0 中 VDP DMA 的變更修復這個問題 - (Sega CD / 32X)調整 CPU/VDP 時序,以適應 v0.10.0 中對 VDP 時序 所做的一些更改;這修復 Sega CD 版《Mickey Mania》在 3D 追逐關卡中 螢幕右側出現圖形故障的問題 * 這也是影響 v0.10.0 和 v0.10.1 版本的迴歸問題 - (32X)改進 VDP 自動填充時間的準確性; 這修復 Shadow Squadron / Stellar Assault 在開場和起飛序列中 偶爾出現的重大圖形故障 - (32X)修正 VDP 暫存器鎖存方面的一些不準確之處; 這修復一些早期 32X 展示程式無法正常運作的問題 - (32X)修正一些 PWM 重取樣錯誤,這些錯誤有時會導致 PWM 音訊輸出出現爆音 - (32X)略微提高 SH-2 的時序精度,特別是解決了 32 位元 SDRAM 寫入速度過慢的問題 - (32X)修正 32X HINT 計數器行為與 Genesis HINT 行為不符的問題, 該問題導致 SH-2 水平中斷偏移一行 - (32X)修正 32X VDP 每行事件(HBlank、行渲染)觸發過早的問題 - 修正 Limp Ninja 的 Chaekopon 展示中的幾個圖形錯誤 * 調整底層精靈處理時序,使精靈屬性取得操作在程式碼行中稍微提前執行 * 修正一個非常嚴重的 DMA 時序錯誤,該錯誤會導致在顯示器處於活動狀態 且已啟用顯示器的情況下啟動 DMA 時,DMA 需要很長時間才能開始複製 - 修正 testpico 測試 ROM 中發現的若干不準確之處 * 修正 Genesis VINT 和 HINT 指令重新啟用時延遲 1 個指令的實作方式; 先前的實作方式在連續兩條 MOVE 指令啟用後又停用 VDP 中斷時會出錯 * 修正 Genesis VDP 的 F 標誌位元開始讀取 1(VINT 待定)的時間 比預期稍晚的問題 * (32X)修正在垂直消隱期間啟用/停用/清除 SH-2 VINT 的相關行為 * (32X)修正某些暫存器位元寫入錯誤/不可寫入的問題 * (32X)更新上電時的初始狀態,使其更接近實際硬體狀態 NES 修復 - 對精靈 0 命中時間進行了非常細微的調整; 這修復《法櫃奇兵3:聖戰奇兵》標題畫面上的線條錯亂問題 - DMC DMA 時序現已模擬;這修正終極空戰中的螢幕抖動問題 - 修正非 2 的冪次方 CHR ROM 大小無法正常運作的問題 - 修正 AccuracyCoin 測試 ROM 中發現的幾個不準確之處 * sta $4017 修正一個 APU 時序問題,該問題有時會導致在軟體使用兩條連續指令 向 $4017 寫入 0x80 時,幀計數器時脈錯誤地跳過。 * 更精確的 APU 幀計數器計時 * 更精確的 OAM DMA 計時 * 現在已模擬 DMA 虛擬讀取 (新增選項可停用虛擬控制器連接埠讀取,因為它們會導致某些遊戲中 出現輸入故障) * CPU 開放匯流排現在可以正確模擬 (之前是透過始終返回位址高位元組來偽造的) * 更精確的 PPU 開放匯流排模擬 * 大多數 PPU 暫存器在重設後立即變成不可寫入 * 修正 6502 在 BRK 指令和 IRQ 處理的最後一個週期內錯誤輪詢中斷線的問題 * 更精確的控制器連接埠在選通和連續週期讀取方面的行為 SNES 修復 - 修正當 BG1 被禁用而 BG2+EXTBG 被啟用時,BG2 在模式 7 下無法正確渲染的問題; 這修復 F-1 Grand Prix 中缺少背景圖形的問題 - 修正當遊戲在以下兩種情況下 V IRQ 未正確觸發的問題:1. 在啟用 V IRQ 的情況下 將 VTIME 更改為當前行,或 2. 在 VTIME 設置為當前行的情況下啟用 V IRQ; 這修復 F-1 Grand Prix、F-1 Grand Prix III Part、SOS:Alaatoral 、 SOS Term 問題和損壞的圖形問題 - 修正背景垂直馬賽克實作中的多個錯誤,該實作之前存在諸多問題; 這修復《癟四與大頭蛋》和《侏羅紀公園2》中的圖形錯誤 - 提高 DMA 時序精度;這修復 Circuit USA 中的圖形故障 - 修正 ROM 容量超過 1 MB 的 DSP-1 卡帶的 DSP-1 連接埠位址對映錯誤; 這修正 Super Bases Loaded 2 無法啟動的問題 - 修正《丁丁在西藏》某些版本錯誤地預設使用 NTSC 製式而不是 PAL 制式的問題 - 現在將 65816 堆疊指標初始化為 $01FF 而不是 $0100; 這修復一些由於堆疊損壞而無法啟動的自製遊戲 - 修正 SA-1 字元轉換 DMA 類型 1 在 2bpp 或 4bpp 模式下 錯誤地將輸入的打包像素資料視為大端位元組序, 而實際上它是小端位元組序的問題;這修復 SA-1 技術展示卡帶中的圖形故障 - 實作乘法/除法時序控制; 這修復一些舊的自製程式意外地依賴於讀取中間除法結果的問題 Game Boy Color 修復 - 修正 GBC 色彩校正實作中錯誤地使用sRGB色彩空間而非線性色彩空間進行計算的問題 ;這對於 GBA LCD 選項來說尤其重要 - 稍微調整 STAT LY=LYC 位元讀取 1 的時間; 這修 (Elevator Action) 中的一條故障線 - 串列埠傳輸資料暫存器(SB / $FF01)現在可以讀寫; 這修復卡牌遊戲無法啟動的問題 - 修復當 DAC 啟用但通道處於非活動狀態時,脈衝和波表通道的取樣輸出行為異常 - 增加通道 DAC 打開或關閉時 DAC 衰減的近似模擬; 結合上述更改,這修復 Cannon Fodder、3D Pocket Pool 等遊戲中的嗡嗡聲 - 修正當目標位址從 $9FFF 遞增到 $A000 時 VRAM DMA 錯誤地提前終止的問題; 這修復 F1 錦標賽 2000 賽季中的凍結問題 - 現在允許設定第 7 位元的 HDMA5 寫入操作變更正在進行的 HDMA 的長度; 這修復 NASCAR 2000 中的圖形損壞問題 - DMA 現在能夠在指令執行過程中暫停 CPU; 這修復《玩具總動員賽車》中偶爾出現的幀錯誤 https://github.com/jsgroth/jgenesis/releases/tag/v0.11.0 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.255.122.211 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Emulator/M.1770131917.A.22A.html