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Ootake v3.06 以下是機翻潤飾 2026/08/01 3.06 版本發布 * 感謝您使用 Ootake。難以置信,距離首次發布已經過去了二十年。 * 近年來,由於社群媒體和視訊平台的影響,誤解「FPGA 比模擬器更精確、延遲更低」 的說法開始流傳。備受讚譽的超級任天堂模擬器「bsnes」的作者,也曾參與過基於 FPGA 的商業系統的開發,並為此付出過努力,他在去世前不久曾強烈駁斥了這種誤解。 最終,一個系統的品質取決於其製作的用心程度。沒有精益求精的工作,就無法創造出 真正優秀的作品。 關於 bsnes 的作者 byuu(higan): 資訊參考自 Game Legacy 部落格: http://blog.livedoor.jp/trakt/archives/1922933.html 請花點時間閱讀。 * 過去,Windows PC 曾經飽受顯示延遲問題的困擾。然而,自 Windows 10 後製版本, 尤其是 Windows 11 以來,顯示延遲已顯著改善(尤其是在視窗模式下)。 使用240Hz 或 480Hz 等高刷新率顯示器時,由於顯示緩衝區處理速度快(這是延遲的 主要來源),模擬器現在可以實現接近真實硬體的響應速度。 * 離線狀態下,輸出頻率僅為 60Hz 左右的 FPGA 系統在套用濾鏡或縮放時需要顯示緩衝 ,這會導致明顯的延遲。「零延遲」之類的說法通常是誇大的行銷手段,應謹慎對待。 * 對於現今的個人電腦而言,FPGA 的主要優勢在於其能夠 與實體硬體週邊緊密整合。 理論上,如果能夠完美複製每個晶片和電路,包括類比行為,FPGA 就能實現軟體模擬 無法實現的完全硬體等效性。然而,在實踐中,完美複製所有類比電路是不可能的。 因此,功能更強大、更易於最佳化的模擬器通常能夠實現更高的實際精度和穩定性。 * Ootake 也能夠重現許多類比特性(例如數位視訊如何轉換成類比訊號並在電視上顯示 ,或數位音訊波形經過類比電路後的聲音效果)。基於 PC 的仿真靈活性極大地提高了 精度。 * 模擬器和 FPGA 系統都是非常優秀的技術,各有其適用的用途。我希望它們都能繼續發 展和進步。 以下是 3.06 版本的更新內容: - 調整了音量平衡,使其更接近實際硬體。 - 在 CD-ROM 選單中新增了「早期遊戲使用舊系統卡」選項。在 Super CD-ROM2 發布之 前發行的早期 CD-ROM2 遊戲中,如果遊戲似乎是為 v1.0 系統卡開發的,則會自動使用 舊系統卡(設定為「舊系統卡」的那張)啟動。如果您沒有 v1.0 的鏡像文件, 請取消勾選此選項。 * 使用 v1.0 系統卡運行時,假名字體和其他文字元素將以獨特的樣式顯示, 並且為 v1.0 音效卡編寫的音樂將以原聲卡設計師預期的音效完美播放。 - 在螢幕選單中新增了「Arcade0 拉伸」選項。在 256 像素水平模式下,顯示採用逐點 (1:1 像素映射)渲染的寬高比。與「非拉伸」模式不同,左右兩側會出現黑邊。 - 在「設定」->「改進」選單中新增了「自動寬高比(Gradius II 搭配 Arcade0 伸展模 式)」 。在 Arcade0 拉伸顯示模式下運行《Gradius II》時 ,只有 PCE 獨佔的 開頭和結尾場景會以 真實拉伸的像素寬高比顯示,而非逐點顯示(1:1 像素映射)。 - 修正《Cosmic Fantasy》開頭場景中飛船圖形顯示不正確的問題。現在可以正確再現原 始硬體的精靈渲染限制。 - 修正從光碟安裝的遊戲 在重新命名後,如果新名稱包含某些全角字元(例如“そ”), 則無法正確識別的問題。 - 修正以下 CD-ROM 遊戲標題的識別錯誤:“橫山光輝三國志 (J)”、 “橫山光輝新三 國志 (J)”、“鏡之國傳說 (J)”和 “Ultra Box Soukangou (J)”。如果由於遊戲 標題變更導致舊版本存檔無法載入,請手動重命名存檔檔案。儲存一次後,即可確認 新檔案名稱。 - 修復各種小問題並進行了改進。 https://www.ouma.jp/ootake/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.255.121.91 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Emulator/M.1785657617.A.6E8.html
zack867: 看得出來作者很有熱忱 08/02 17:44