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※ 引述《kid725 (凱道基德)》之銘言: : FGO真正的問題不在2D畫面 而是FGO的人物動作模組其實是很偷工的 : 就是這樣作個人物模組拼起來就拿去上架了 http://imgur.com/3V5BDGR.jpg
: 這才是報導中玩家所謂的"紙芝居" 各位可以想像成皮影戲就是了 : https://www.youtube.com/watch?v=RTQsvIRKWsw
: 這種做法的優點就是省錢 省工 現在手遊的2D角色幾乎都是這種所謂的皮影戲作出來的。 省錢省工的標準看你要和哪種方法比。 但是以手遊的標準來講這種2D骨架其實沒有比較省工或省錢。 只不過FGO的作法和其他家的純粹2D套骨架不太一樣。 我們請安生和他苦逼的同伴,還有他們可憐的肝來說明一下。 https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/751963.html https://app.famitsu.com/20160826_817142/ http://imgur.com/3V5BDGR.jpg
這張圖其實只是角色的材質,FGO整體遊戲環境是3D模擬出來的2D。 然後不是拼起來,是整隻畫完之後再分屍成材質。 真正的角色其實是長這樣。 https://i.imgur.com/0y13DH6.jpg
角色本身是貼在透明模組和骨架的上的貼圖。 但是武器因為要揮動所以不是平面的。 然後再把角色放進假的2D戰鬥場景中,實際上整體都是3D的。 https://i.imgur.com/XAj6RBJ.jpg
這樣的作法其實挺特殊的。 我猜沒有比較省工,因為他等於是2D和3D方面都要做一次。 不像大部分的2D遊戲是用Spine直接套骨架。 這方法的好處根據他們的說法是角色的動作能比Spine的純2D骨架來的豐富。 真的需要角色或武器橫向轉圈的時候也真的可以順順的轉。 (莉莉絲、刑部姬etc) 壞處就是因為他其實是3D。 但是大部分的玩家看不出來。 所以就會有種為啥他媽的2D遊戲讀取還可以那麼慢的感覺。 講白點就是吃力又不討好。 : FGO早期角色的動作格數及精緻度 大多數連快打旋風2的程度都達不到 : 快打旋風2他媽的已經是27年前的遊戲了耶 因為SF2是更吃力不討好的點繪。 雖然點繪本身很吸引人,動作的流暢性也絕對是一流的。 但是很可惜的是已經不太符合現代遊戲的需求。 最明顯的部分就是如果角色要換衣服,你整個角色就是得每一格慢慢重畫。 一隻角色如果有500格,那就是得重畫500張。 FGO如果要選用點繪,那就得勢必得犧牲角色動作和造型的多樣性。 http://kofaniv.snk-corp.co.jp/info/15th_anniv/2d_dot/creation/index.php 近期最後一款以點繪製作的大作格鬥遊戲應該是KOF13了。 然後KOF13就算有用3D輔助,一隻角色的製作就也要花上1年4個月。 而且作出來的角色只能換色,不能換裝。 以現在手遊角色的製作來講幾乎不可能採用這種技法。 : (根據官方訪談 : FGO要作一個人物模組需要耗時半年 幹你媽你以為你在刻大衛像嗎!?) 小常識,米開朗基羅花了4年的時間來刻大衛像。(和大衛的小GG) TM放出人設,轉交給畫師畫出3張差分和1張滿破圖,還有角色的3視圖。 然後TM這邊設計角色的動作分鏡,再將這些素材轉交給DW進行實際的角色製作。 角色模組建完後還要配上特效、音效。 另外也要有人負責把這些動作串進遊戲裡。 當然還少不了要請聲優配音、進行數值調整避免平衡崩壞。 另外FGO的角色還有絆禮裝、巧克力禮裝、愚人節活動的立繪要畫。 以我個人的經驗來講,整體製作要花上半年的時間還算是合理的。 安生那邊算是真的盡力了,大家多給點牡蠣好不好wwww -- (と・てノ) 翼龍欸 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.226.49.98 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/FATE_GO/M.1535466673.A.B13.html
prudence: 專業給推 XD 08/28 22:31
專業的是安生和他的肝,不是我。
ANalar: 感謝解說 08/28 22:36
gene150623: 同上 感謝解說 能多方了解一下總是好的 08/28 22:37
ianxx: 感謝解說 08/28 22:37
Mosasaurus: 推解說 08/28 22:37
e2167471: 推 08/28 22:38
Mosasaurus: 有些人就是不懂專業就在那邊批評 08/28 22:38
butten986: 真的假的....為了呈現2D搞的那麼複雜 08/28 22:38
看ARC就知道了。 很多廠商其實為了呈現2D的視覺效果一直絞盡腦汁www
tzenyachin: Cool 08/28 22:39
e2167471: 這篇可以m 08/28 22:40
rabbitlike: 推解說 真的是吃力不討好的作法xd 08/28 22:40
kid725: 我有自己吐槽說半年要人刻大衛像太血尿了 08/28 22:41
kid725: 所以至少雞雞不要縮水好嗎 (?) 08/28 22:41
Minihil: 其實不懂背景要搞這麼複雜(?的用意 畫面才小小一區 08/28 22:41
Minihil: 也沒有轉角度的功能 08/28 22:42
因為有些角色很愛跳才會作麼大張吧。
shiungk: 推專業解說!太感謝了! 08/28 22:42
orze04: 純3D建模會不會還比較省錢啊 08/28 22:45
aaaawang: 推 我其實還滿喜歡FGO的戰鬥模組QQ 08/28 22:46
ddavid: 手機畫面其實沒多小,以解析度來說好一點的跟桌上螢幕差不 08/28 22:47
ddavid: 多了XD 08/28 22:47
ddavid: iPhone 8 Plus都1920 x 1080了,我現在桌上電腦螢幕也才這 08/28 22:48
ddavid: 解析度XD 08/28 22:48
ddavid: 不用純3D建模應該是想保留2D畫風感吧,3D化的主機或機台作 08/28 22:51
ddavid: 大家都看過是什麼樣子 08/28 22:51
forsakesheep: 菜逼巴想問個,如果一組人作一個角色要半年 08/28 22:52
forsakesheep: 那以FGO的賺錢程度難道不能多請幾組人? 08/28 22:52
forsakesheep: 然後我記得那個3D背景不是有實際畫面的3倍大 08/28 22:53
一定是分組完成的啊。 調動作、加特效、配音效的應該都是不同的人。 但是有些東西你不能分的太細,否則反而綁手綁腳。 就像是畫一張傻吧可以社長線稿,小山上色。 但是不可能社長畫眼睛,小山畫鼻子,蒼月畫嘴巴這樣。 還有更現實的問題大概就是辦公室的租金真的很貴。
ddavid: 雖然實際情況不明,但符合條件的人才也可能不是隨便請都有 08/28 22:53
totoro35: 謝謝解說,一個角色的產生也是相當不容易啊 08/28 22:53
FLIS: 製作細節早就有公開,半年是所有環節都沒拖延的理想情況。 08/28 22:54
ddavid: 事實上他們現在也不可能只有一組在跑啊,以活動新角色出的 08/28 22:55
FLIS: 實際上今年Fes時安生也有提到,模組動作邊做可能要邊跟 08/28 22:55
forsakesheep: 都三年了,就算慢慢培養也行吧? 08/28 22:55
ddavid: 速度來說應該也已經不少組人了 08/28 22:55
FLIS: 設定的寫手討論,寫手丟角色出來時有時還沒想完動作呢, 08/28 22:55
forsakesheep: 也是啦,以出角色的速度可以猜測至少有5、6組人吧 08/28 22:55
FLIS: 然後成品還可能不斷被菌類系退件...所以真正關鍵在寫手 08/28 22:55
ddavid: 在FGO初期大多數角色都用通用戰鬥動作模組只換貼圖,那時 08/28 22:56
ddavid: 應該就是製作人力很少,但現在很明顯已經快很多而且動作全 08/28 22:56
deathslipkno: 牡蠣給推 08/28 22:56
ddavid: 部都獨特化了 08/28 22:56
blaz: 推解說,但是hater是不會看的 08/28 22:56
ddavid: 現在甚至還有餘力回去更新舊角色模組,你說還要加人力,是 08/28 22:57
ddavid: 打算兩星期一個新卡池,嫌自己錢太多嗎XD 08/28 22:58
charlietk3: 傑克再撐三個月就打三年太鼓達人囉 08/28 22:58
windfeather: 專業推 08/28 22:58
forsakesheep: 是希望舊角色動作跟模組能夠強化啦,像是那個泳裝BB 08/28 22:58
blaz: 背景我要護航一下,手機看不太出來,但投射到大螢幕差很多 08/28 22:59
ddavid: 好舊的角色喔XDDDDDD 08/28 22:59
sanae91206: 推解說,耐心等待官方改老公模組(X 08/28 22:59
francheska: 安生跟他的小夥伴們的肝都辛苦了 08/28 22:59
ddavid: 至於舊角色到底能不能排到改模組,說真的就跟強化一樣要不 08/28 23:00
forsakesheep: 基德那篇不就有提到有些角色為了省工所以寶具只有一 08/28 23:00
forsakesheep: 種模組? 08/28 23:00
ddavid: 要的問題,我猜現在問題大概都不在建模人員了吧XD 08/28 23:01
blaz: 成本問題,做新角跟改舊角一樣工時,但玩家喜歡新的 08/28 23:01
kid725: 官方現在好像有說要修BB寶具了 但是泳裝奶光還是被放置 08/28 23:02
blaz: 那你有限時間內要做那種? 08/28 23:02
ddavid: 模組不足的部分,我猜一種是事先本來就沒真的要做滿全靈基 08/28 23:02
mothertime: 確實是吃力不討好的作法,背景也很明顯是3D 08/28 23:04
ddavid: 模組 08/28 23:04
※ 編輯: Satoman (36.226.49.98), 08/28/2018 23:14:31
ddavid: 有的可能就真的趕工沒出來,畢竟這不是說一組人要做半年, 08/28 23:06
mothertime: 賴光應該是因為寶具跟那條天女彩帶有關? 08/28 23:06
ddavid: 塞兩組人就會變三個月這麼簡單的事情,單一角色基本上應該 08/28 23:06
ddavid: 是同一組人做到底 08/28 23:07
ddavid: 然後再加更多組人,我是覺得原本一定是照加新角色的預計平 08/28 23:11
poz93: 其實就是當初做這遊戲的時候沒想那麼多 用最麻煩的方式做 08/28 23:11
ddavid: 均數量來請人的,沒啥遊戲製作商會良心到專門請幾組人是為 08/28 23:12
poz93: 現在這遊戲大了 你除非打掉重作不然就只能繼續用這廢時 08/28 23:12
ddavid: 了翻新舊角色多請的XD 能翻舊角基本上八成就是排程比較寬 08/28 23:12
poz93: 又成效不彰的方法 08/28 23:13
ddavid: 鬆的時候,空手的組才順便拉來做,反正小組不做事薪水還是 08/28 23:13
ddavid: 要付的XD 08/28 23:13
blaz: 要有 2D 演出特效都省工不到那去啦… 08/28 23:14
ddavid: @poz93 是不是真的比較費時而成效不彰還有待商榷 08/28 23:14
blaz: 而且做到第三年了,該有的內部工具應該都開發得差不多了 08/28 23:14
pttyu: 背景應該沒法省 現在演出各種拉近拉遠轉角度 畫面越吃越多 08/28 23:15
SakeruMT: 這就是每次芙芙過勞死的原因嗎(? 08/28 23:15
codemoon: 講反了吧 他們的人物確實是2D的 只有一些武器是3D的 而 08/28 23:15
codemoon: 場景也是2D的 08/28 23:15
ejcji4sul3: 中肯 08/28 23:16
codemoon: 講錯 場景也是3D的 08/28 23:16
Murasakibara: 專業長知識 推 08/28 23:16
poz93: 用2D做完再匯去3D實作 比直接再3D中做違2D還費工 08/28 23:16
poz93: 而成效說真的 玩家也分不出來 08/28 23:17
poz93: 這工程師一定會幹到死 只能說當初只做一年 收掉 08/28 23:18
ddavid: 卡通式偽2D現在還沒強到分不出來吧,一堆一眼就能看出3D了 08/28 23:19
poz93: 之後 修正 再去做FGO 2 會好些 但偏偏這遊戲紅了也賺大錢 08/28 23:19
graveisgood: 看到基德還是一樣基德我忽然好安心 牛牽到北京還是牛 08/28 23:19
parulky: 感謝解說 最近有些角色武器3D直上但解像度沒有2D鋭利 有 08/28 23:20
parulky: 好有壞 08/28 23:20
poz93: 安生和工程師只能繼續用現在這模式做 除非開雙線 08/28 23:20
ddavid: 為了保留2D的線條跟畫風,我覺得做出來的感覺值得啊 08/28 23:21
poz93: 一組去改寫新系統 一組繼續用舊式 以FGO的獲利 多請人 08/28 23:22
jun112561: 角色貼圖確實是2D,但整體顯示包含角色全部都是3D的 08/28 23:22
jun112561: 以前解FGO的時候就有發現這點了,搞得我想拼回去還要 08/28 23:22
jun112561: 費工找函數,放棄 08/28 23:22
bm200300127: 推說明 08/28 23:22
poz93: 但現在光是模組就很趕工的感覺 我覺得安生團隊真的人不多 08/28 23:23
pttyu: 現在這樣很好 日本人還是別弄全3D 會走味 08/28 23:24
is1128: 專業給推,傳達正確的訊息才是對的 08/28 23:24
blaz: 並沒先 2D 做完再 3D 轉 2D 啦,3D 建模本來就需要設定稿 08/28 23:24
ddavid: 老實說主機或機台那幾作3D建模成果就明擺在那邊,我還真不 08/28 23:25
ddavid: 想要換那個3D畫風進來FGO XD 08/28 23:25
codemoon: 怎麼感覺你們3D定義的很奇怪 他的模型就是平面的了 發表 08/28 23:25
codemoon: 會也直接說腳色就是2D的了實際上那個貼圖也不可能拿來貼 08/28 23:25
codemoon: 3D的模型 08/28 23:25
遊戲用3D引擎就是3D啊。 他只是把2D人物貼在3D的模組上,所以看起來像2D而已。 而且模組不是平面的,只是透明的而已。
pttyu: 全3D萌不起來啦 08/28 23:26
※ 編輯: Satoman (36.226.49.98), 08/28/2018 23:29:36
blaz: 業界現在 3D 做 2D 風格最好的大概就 GUILTY GEAR 08/28 23:27
sanzosaskura: 原po怎麼這麼博學啊 又開歷史小學堂又開模組小學堂 08/28 23:28
都網路上能看到資料而已啊。 平常多看一點日文的遊戲新聞就會看到了w ※ 編輯: Satoman (36.226.49.98), 08/28/2018 23:33:05
NukAnah: 風向又吹回來啦~ 現在的網路好可怕,風到處亂吹 08/28 23:35
windfeather: 潮水退了才知道誰不是2D 08/28 23:38
a1234555: 我記得原po就是作手遊的,然後平常會到處翻史書當資料? 08/28 23:39
自己作手遊糞GAME的好處就是抽卡都能無心抽
lulaptt: 這作法算考量2D人物細緻度跟寶具演出3D特效的需求吧 08/28 23:40
Flyroach: 其實FGO已經很好了,還會回頭去重製舊角色甚至低星友抽 08/28 23:41
Flyroach: 角的模組,有些遊戲根本不會去理舊角色的... 08/28 23:41
lulaptt: 不過一開始就採這種非常見的做法也蠻敢的... 08/28 23:41
Flyroach: 不管如何,至少就願意翻新舊角色這部分是該肯定的 08/28 23:41
※ 編輯: Satoman (36.226.49.98), 08/28/2018 23:43:39
apfzu: 推這篇 08/28 23:43
gipo776: 推解說 08/28 23:46
usoko: 所以果然是整個遊戲系統的問題.... 08/28 23:48
usoko: 我是覺得角色攻擊動作既然是固定的 就乾脆用2D動畫吧... 08/28 23:49
usoko: 不然採用3D模組卻沒做出更豐富的物理變化太浪費了 08/28 23:49
FF16: 當年的RO就是這樣搞的啊 08/28 23:50
codemoon: 貼在3D模型上這個說法應該不太對 他角色應該是2D的部件 08/28 23:52
codemoon: 重合後maya直接套骨架進去就輸出了 還是你的3D的意思是 08/28 23:52
codemoon: 圖跟圖之間z軸有差距就叫3D模型了 08/28 23:52
https://app.famitsu.com/wp-content/uploads/2016/08/TN4_2723.jpg
法米通的圖就有他們的早期的模了w 說明也都叫メッシュ了,除了模組我也想不到比較好懂的名稱啊w
usoko: 是說DW的辦公室在青葉台 以他們的財力可以輕鬆買個幾百坪.. 08/28 23:52
※ 編輯: Satoman (36.226.49.98), 08/28/2018 23:56:22
sorryboy: 推專業 08/28 23:54
hondobaka: 專業推 08/28 23:54
usoko: 不過一般公司在青葉台應該會很吃力就是了XDDD 08/28 23:55
※ 編輯: Satoman (36.226.49.98), 08/28/2018 23:59:03
s870196: 推 08/28 23:59
cyd1218: 專業推 08/29 00:03
FLIS: メッシュ:網格 3D模型的術語 08/29 00:05
codemoon: 那個不是並不是3d模型 只是把貼圖換成素體的 2D骨骼動畫 08/29 00:11
codemoon: 而已 2D也是有mesh的 只是3D要的mesh數量要很多而已 08/29 00:11
問題是FGO放進unity裡就真的是3D的啊w 而且你看狗哥那根也確實不是平面,你硬要說他是2D不太對吧w
ts105425: 專業推 08/29 00:11
※ 編輯: Satoman (36.226.49.98), 08/29/2018 00:14:38
codemoon: mesh是組成模型的東西 maya裡是正方型 但輸出遊戲引擎就 08/29 00:22
codemoon: 會轉成三角形 也就是說一個3D模型是好幾或千個 三角形拼 08/29 00:22
codemoon: 出來的 但是fgo那個人物一個部件頂多 兩三片就差不多了 08/29 00:22
codemoon: 兩個不能混為一談 08/29 00:22
ReliferK: 推 08/29 00:31
lity3426: 大衛像4年XDDDD 這句我笑翻了 08/29 00:32
codemoon: 實際用maya做2D動畫網路上也有很多影片可以參考 08/29 00:58
codemoon: https://youtu.be/15Lp4XqXd2E fgo跟這個的做法不會差多 08/29 00:59
codemoon: 少 08/29 00:59
e2167471: 推c大影片 長知識 08/29 01:09
WindSucker: 4 08/29 01:13
a23763136: 歷史 MMD 模組都會 太強了吧 08/29 01:43
chenyenwen: 幫安生加油…要好好吃好好睡啊 08/29 02:17
mark82824: 專業給推 安生和他的小團隊真的辛苦了 所以我才會每 08/29 02:20
mark82824: 次看到有人說他們模組隨便做做就會忍不住想出來聲援一 08/29 02:20
mark82824: 下 08/29 02:20
kamiyo: 幹,我以為近期最後一款2D格鬥大作是蒼翼ww 08/29 07:09
蒼翼是向量繪圖啊,好處是不會像點繪一樣拉大就馬賽克。 只是一樣有換造型困難的問題w ※ 編輯: Satoman (36.226.49.98), 08/29/2018 08:28:18
lalapeoplo: 推說明,比其他篇好讀很多 08/29 08:42
MoonMan0319: 翼龍真的懂很多欸 08/29 09:30
dahos: 最腦殘的是 fgo去年看到的是 他們用一個超大張的地圖 08/29 10:07
dahos: 戰鬥中只截一小塊 比如拿一張5000x4000 戰鬥中只有800x600 08/29 10:07
dahos: 幹他媽當然會lag啊 08/29 10:08
dahos: *戰鬥中只取800x600 讀取是整張大張的圖 08/29 10:08
officeyuli: 這就是遮罩用法啊....做遊戲也都這樣寫的 人物要做動 08/29 11:10
officeyuli: 作只要移動座標位置就好 一張一張做還不讀取到死 這樣 08/29 11:10
officeyuli: 反而讀取比較快好嗎 08/29 11:10
dahos: 我懂啊問題是fgo是像這樣 https://i.imgur.com/0nxHwmj.jpg 08/29 11:25
dahos: 他做了一大堆用不到的下半部 08/29 11:25
dahos: 同理戰鬥人物也是用遮罩 https://i.imgur.com/Hl7Za6Q.jpg 08/29 11:28
officeyuli: 大地圖用我覺得可以 畢竟地圖會變 但靈基三都讀進來就 08/29 11:59
officeyuli: 是真的蠢了 08/29 11:59
windowsill: 推專業考究! 08/29 14:50
ddavid: 是不是用不到其實難說,打巨大Boss時視角動作一上下左右 08/29 15:08
ddavid: 動一動,可視範圍牽扯到的部分其實就蠻大的,跟畫漫畫會留 08/29 15:08
ddavid: 出血一樣,總是會多留以免出鏡XD 08/29 15:08
xdctjh: http://i.imgur.com/bPAn74o.jpg 08/29 15:52
xdctjh: http://i.imgur.com/BI1G0eg.jpg 08/29 15:53
pipitruck: 時間就可以用人力金錢解決的問題 想不想做而已 08/29 16:45
mkcg5825: 專業推 09/04 15:42