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以上面的資訊來看的話。 與其說FGO是3D不如說是背景3D人物2D才對吧。 雖然我想說是2.5D啦,但是以圖面所見的情況他是一個只做到一半的2.5D。 這種做法當然是吃力不討好而且還會被嫌。 只要要求高一點就一定會炸掉。 尤其是製作團隊要是在某方面上人數不足就會很難做。 這邊來看的話很明顯的就是角色動作與外觀調整上。 既然動作是用3D,那麼要調整動作根本就不難。 難在哪裡? 難在你的SKIN要去重新貼在那個骨架上。 而且不能被看出破綻。 所以SKIN就勢必要重繪或是追加圖樣。 如果做這份工作的人少,那麼時間就會拉長。 以我個人來看的話,做一隻角色要半年這句話其實很像幹話。 但是要是所有的角色都只有一個人在做那就有可能要半年了。 所以重點是FGO這個遊戲的製作團隊,他的美術跟角色團隊有多少人? 如果幾百隻角色都是同一組人馬去做,那麼優點就是角色外觀都會相同。 缺點就是做不快。 不得不說在以前的角色很明顯都在偷工減料。 或者是說「我們根本沒預期會這麼熱門,所以不想花太多人力在製作角色上」。 又或者是「反正只是手遊等級,不需要做得那麼精細,開個兩倍速給他們就好」。 就跟當初劇情章節故事寫的很差強人意的理由很像。 所以後來既然劇情強化,而且人氣扶搖直上,把一些舊角的動作模組獨特化也OK。 才會把某些熱門的,人氣高的,親女兒親兒子之類的,去把他的動作模組做出來。 跟一堆術職(或某些殺職或某狂清...職)的手揮一揮放氣功那種動作不同。 或是跟一堆近戰職業都是雜魚跳雜魚斬那種有了差異。 後面出的角色就直接做獨立動作這樣。 比喻來說就是...劍職的話。 修正後的藍傻(獨立模組) 其他(雜魚模組) 熱門之後的新角(獨立模組) 所以現在就是修那些之前隨便做做的雜魚模組這樣。 我的看法啦。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.234.37.244 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/FATE_GO/M.1535503039.A.B47.html
ataky: 手遊品質還是不能太極端啦 不然又變模擬器大戰 08/29 08:45
is1128: 很多人都忘記考慮一點,手遊跟遊戲機跟電腦遊戲,主體效能 08/29 08:55
is1128: 差異太大,變數又太多,不然為何 PAD 一直到目前為止 08/29 08:55
is1128: 連個會動的 Live2D 都不敢給太多,更何況戰鬥更華麗的FGO 08/29 08:55
is1128: 給個3D骨架搭2D貼圖或許就是效能考量問題 08/29 08:56
以吃3D來說FGO已經算普通了,現在的遊戲3D越來越強化,效能什麼的肯定是優化問題。 PAD就只是沒打算做而已,轉珠平常根本不會看卡面動作吧。 轉珠畫面頭像又那麼小,根本沒有做Live2D的意義。 而且FGO的戰鬥並不華麗,特效光影開得很兇是真的。 是後面新出的角畫面才比較有氣勢。
deathslipkno: 我聽說FGO本來只是第一部限定的手遊,結果沒想到很 08/29 08:58
deathslipkno: 賺才想到要番修長久經營,才開啟17年的大復刻時代 08/29 08:58
這很難說,搞不好本來是要做FGO2之類的(哈哈)
Sinreigensou: 不過崩壞三不是可以做到3D 08/29 09:07
崩壞3不是本來就3D嗎。
hank81177: 其實我還是比較在意寶具skip,特別我又是藍卡隊愛好者 08/29 09:21
※ 編輯: sai007788 (36.234.37.244), 08/29/2018 09:31:32
nn963017: 手遊基本上就不能太要求效能吧考慮到電量及客群 08/29 09:27
hank81177: 有人提到效能我才想到寶具skip,先說不好意思離題了 08/29 09:29
is1128: 效能能夠越低就越好,不論現在,更何況,FGO是三年前開發 08/29 09:49
is1128: 對於軟體開發來說,優化遠比重新開發來的困難多的 08/29 09:49
j9145: 不是甚麼2.5D,就是使用Spine在2D圖上骨架 08/29 09:51
is1128: 另外,以手遊來說,我認為 FGO 已經算的上華麗了 08/29 09:51
is1128: 以這類型 RPG +AVG 遊戲來說 08/29 09:52
Minihil: 我希望有阿比北齋的水平就好了 會不會太高? 08/29 09:53
pttyu: 受限硬體現在手遊的3D還是太簡陋 FGO這種方式反而好 08/29 09:54
Minihil: 做出那個感覺+畫面好就行 08/29 09:55
is1128: 畢竟手遊還有耗電ISSUE問題,效能很好,資源吃很凶 08/29 09:57
is1128: 然後一小時就沒電,這應該也不是我們樂見的 08/29 09:58
is1128: 我覺得 FGOAC 那種畫面就算的上是相當不錯了 08/29 09:58
j9145: Unity這引擎就是3D去模擬2D,官方部落格直接跟你說用來做2D 08/29 09:59
j9145: Game是浪費 08/29 09:59
kazumi66: 比起寶具skip 先做到這樣也可阿 08/29 10:02
s6598744: 有人提到崩三...崩三優化真的算是業界黑科技之一... 08/29 10:33
ssccg: 這種風格怎麼會吃力不討好,吃力可能是真的但是絕對是討好 08/29 10:47
ssccg: 很多比較喜歡2D美術風格的吧,真的全3D不會比較好 08/29 10:48
ssccg: 問題只是不想花那麼多錢做那麼多轉身角度而已 08/29 10:52
alice23148: 可是崩三我不會想用手機玩耶XD操作還是和用模擬器有 08/29 10:58
alice23148: 差距 08/29 10:58
alice23148: 像FGO老實說在手機載體我覺得剛好,簡單按 效能也不 08/29 10:59
alice23148: 會吃到太多 08/29 10:59
DarkKnight: 剛去巴哈看到 幻影 夢幻之XXX 這遊戲和FGO 08/29 11:19
DarkKnight: 有87成像 也是皮影戲 08/29 11:19
dsa3717: 以前的討論是半年應該差不多是從0開始設計到完成發布 08/29 11:23
peterturtle: 其實手機的執行能力真的很脆弱,做區區百萬次基礎計 08/29 14:26
peterturtle: 算就要花上一秒鐘時,其實很考驗程序猿的神發想。 08/29 14:26
peterturtle: 然後Unity…… 呃,不是我要說它壞話,Unity作為新手 08/29 14:48
peterturtle: 快速開發的工具很合適很好上手,但就是慢。 08/29 14:48
sushi123: 製做角色需要的不是只有「製作技術」,設計更是重點中的 08/29 16:18
sushi123: 重點……「一隻角色做半年很像幹話」,是不是把設計構思 08/29 16:18
sushi123: 、嘗試錯誤(ex做出來效果沒想像中好,打掉重做)的時間統 08/29 16:18
sushi123: 統無視了,只算「技術上所需要的時間」 08/29 16:18