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目前因為術師匠的原因,寶具連發速刷組合多了很多,連帶地就會有很多鞭屍段 數要求的情況。但事實上到底鞭屍所需傷害要多少呢?這邊只是簡單舉幾個例子。 首先先注意一件事,就是鞭屍是從敵方血量歸零「後」的段數才開始算。也就是 說像藍Saber寶具一段就永遠看不到Overkill。 那麼先看不算連發系統但很好懂的角色: 槍狐、皇女(4 hits) 每一段的傷害占比: 10% + 20% + 30% + 40% = 100% 鞭屍段數所需傷害: 3段:10%殺,因此寶具所需總傷害為敵方血量10倍 2段:30%殺,3.34倍 1段:60%殺,1.67倍 這邊可以注意一點,雖然角色的寶具傷害有浮動值,但是最終傷害會先算完才照 比例分配給每一段,因此像這兩位的例子來說,看到第一段傷害乘以10倍就肯定是最 終傷害,只會有小數點比例的一點小誤差。例如: 1000 4 hits → 100 200 300 400 1001 4 hits → 100 200 300 401 999 4 hits → 99 199 299 402 前幾段的小數點會無條件捨去,捨去的這些誤差會全加到最後一段出來。 所以你認為就這麼簡單,傷害就是由小到大等比例成長計算就好了嗎?可惜沒這 麼美好,我們看看下一個例子是大家常用的狂蘭: 狂蘭(10 hits) 3% + 5% + 3% + 7% + 8% + 10% + 12% + 14% + 16% + 22% = 100% 鞭屍段數所需傷害: 9段: 3%殺,33.34倍 8段: 8%殺,12.5倍 7段:11%殺,9.1倍 6段:18%殺,5.56倍 5段:26%殺,3.85倍 4段:36%殺,2.78倍 3段:48%殺,2.09倍 2段:62%殺,1.62倍 1段:78%殺,1.28倍 狂蘭的寶具每段傷害不完全是從小排到大,就算後半小排到大也不完全是等比例 成長!然後可以看到差不多略高於敵方血量兩倍的傷害就可以拚3段Overkill,但因 為後面段數傷害高,所以要打越多段會變超級難。 還有更怪的嗎?來看看現在當紅的伯爵: 伯爵(8 hits) 3% + 6% + 10% + 13% + 16% + 13% + 10% + 29% = 100% 7: 3%殺,33.34倍 6: 9%殺,11.12倍 5:19%殺,5.27倍 4:32%殺,3.125倍 3:48%殺,2.09倍 2:61%殺,1.64倍 1:71%殺,1.41倍 神秘的先遞增五段,又遞減兩段,最後爆一個大比例傷害。 也就是說,每個角色寶具的各段傷害配比都不是漂亮的遞增計算,而是各自有獨 特設定,你如果想要計算需要敵方血量幾倍的傷害才能打到需要Overkill段數,你得 自己去用停格看一次寶具各段傷害來計算各段比例。 然後,普攻的情況也是一樣的,這個是伯爵的B(3 hits): 16% + 33% + 51% = 100% 阿比的A(6 hits): 4% + 9% + 14% + 19% + 23% + 31% = 100% 雖然大致上都是遞增特性,但是除此之外完全沒有統一規律,看來都是獨立設定 。因此這其實是蠻無用的研究,你總不會要算NP回收還去很仔細把角色所有行動調查 一遍,還要計算傷害然後查表看鞭幾段回收多少吧XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.118.126.132 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/FATE_GO/M.1537530364.A.A3E.html
llamas: 斯巴達玩FGO的話就會全部都算出來09/21 19:53
DKknight: 這每hit的傷害數據是哪來的啊? 求來源XD09/21 19:54
來源嗎?自己肉眼看寶具影片把每一段傷害記下來再算。
deathslipkno: 隔壁版有整理一篇綠卡隊打各職階的np回收狀況,陪09/21 19:54
deathslipkno: 著看還蠻有用的,推個09/21 19:54
hakuru: 所以這篇算是…很廢的U文?09/21 19:57
hakuru: 不過第一次知道伯爵跟狂蘭的每段傷害如此不規律給推09/21 19:57
orze04: 要算假鞭屍09/21 19:58
orze04: 過半血後的hit就會開始套用了09/21 19:59
orze04: 在一張指令卡內,每一hit前會先判定累積傷害>當前剩餘血09/21 20:02
orze04: 量,如果為true則開始套用鞭屍補正09/21 20:02
這個麻煩,所以我主要是列幾個段數傷害比例的例子,因為看幾個不規則例子以 後我覺得我不想繼續處理下去XDDD ※ 編輯: ddavid (140.118.126.132), 09/21/2018 20:06:14
orze04: 假設伯爵要每隻都鞭屍3hit,則前5hit打過半,也就是寶具09/21 20:18
orze04: 傷害的48%>怪物半血,回推寶具傷害的100%>怪物1.04倍血量09/21 20:18
orze04: 足已09/21 20:18
感謝範例m(_ _)m ※ 編輯: ddavid (140.118.126.132), 09/21/2018 20:22:09
orze04: 更正一下,是那一hit下去如果累積傷害超過剩餘血量就會算09/21 20:22
orze04: 辨識了09/21 20:22
SKTP: 我真的很佩服DW的工程師= =09/21 20:26
orze04: 簡單一點就是如果寶具的某1hit跨過了累積傷害>剩餘血量的09/21 20:29
orze04: 門檻,後面的hit都會鞭屍09/21 20:29
orze04: 然後再補充一個剛剛我講錯的,累積傷害同一回合內指令卡09/21 20:29
orze04: 更換時不會清0,所以可以先用平砍壓低血量再寶具,讓寶具09/21 20:29
orze04: 提早開始套用鞭屍補正09/21 20:29
deathslipkno: 所以如果伯爵要3hit鞭屍,只要寶具傷害的61%>敵方09/21 20:32
deathslipkno: 血量的50%,回推寶具傷害的100%>敵方血量的0.82倍?09/21 20:32
orze04: 對 假鞭屍最奇妙的地方在於不用打死09/21 20:36
orze04: 伯爵要3hit 倒數第3hit要跨過門檻 也就是前6hit累積傷害09/21 20:38
orze04: (61%)>怪物半血,回算寶具傷害100%>怪物血量0.82倍沒錯09/21 20:39
deathslipkno: 那只要敵人血量<敵人血量的50%+第1hit的傷害,就會 09/21 20:40
deathslipkno: 變成全hit鞭屍囉?09/21 20:40
shiraby: 推09/21 20:41
orze04: 第1hit下去有過半血 全hit鞭屍09/21 20:46
感謝詳細補充講解!
deathslipkno: 哪嚕齁兜,學到一課了Orz09/21 20:48
gn00147: 推09/21 20:57
KiSeigi: 推 不明覺厲09/21 21:23
※ 編輯: ddavid (223.140.117.206), 09/21/2018 22:22:12
forsakesheep: 這篇不廢啊,對現在的WCBA體系很有用 09/21 22:26
我自己是覺得問題在於事前算的成本高了點XD 除非說有人花心力建好資料庫,然後搭配之前NP率傷害倍率等等資訊的資料庫, 寫好整個試算功能,不然這件事其實要實用還挺花時間的XD 光是在那邊定格看寶具各段傷害我就超煩的XD。話說我本來還想拉槍師匠影片來 看她B卡傷害,結果她戳下去那個數字刷太快疊在一起根本難看XDDD ※ 編輯: ddavid (114.36.172.99), 09/21/2018 23:00:43
Sukino: https://bbs.nga.cn/read.php?tid=13538307 傷害比 09/22 01:40
喔,原來已經有嘛,之前沒找過XD ※ 編輯: ddavid (114.36.172.99), 09/22/2018 01:58:47
wood678: 認真研究給推 09/22 13:18
zxcmoney: 推 09/22 15:01
orze04: 我上面講的推文有點問題 我更正在下篇的回文 09/23 03:46