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※ 引述《ddavid (謊言接線生)》之銘言: : 目前因為術師匠的原因,寶具連發速刷組合多了很多,連帶地就會有很多鞭屍段 : 數要求的情況。但事實上到底鞭屍所需傷害要多少呢?這邊只是簡單舉幾個例子。 : 首先先注意一件事,就是鞭屍是從敵方血量歸零「後」的段數才開始算。也就是 : 說像藍Saber寶具一段就永遠看不到Overkill。 : 那麼先看不算連發系統但很好懂的角色: : 槍狐、皇女(4 hits) : 每一段的傷害占比: : 10% + 20% + 30% + 40% = 100% : 鞭屍段數所需傷害: : 3段:10%殺,因此寶具所需總傷害為敵方血量10倍 : 2段:30%殺,3.34倍 : 1段:60%殺,1.67倍 : 這邊可以注意一點,雖然角色的寶具傷害有浮動值,但是最終傷害會先算完才照 : 比例分配給每一段,因此像這兩位的例子來說,看到第一段傷害乘以10倍就肯定是最 : 終傷害,只會有小數點比例的一點小誤差。例如: : 1000 4 hits → 100 200 300 400 : 1001 4 hits → 100 200 300 401 : 999 4 hits → 99 199 299 402 : 前幾段的小數點會無條件捨去,捨去的這些誤差會全加到最後一段出來。 : 所以你認為就這麼簡單,傷害就是由小到大等比例成長計算就好了嗎?可惜沒這 : 麼美好,我們看看下一個例子是大家常用的狂蘭: : 狂蘭(10 hits) : 3% + 5% + 3% + 7% + 8% + 10% + 12% + 14% + 16% + 22% = 100% : 鞭屍段數所需傷害: : 9段: 3%殺,33.34倍 : 8段: 8%殺,12.5倍 : 7段:11%殺,9.1倍 : 6段:18%殺,5.56倍 : 5段:26%殺,3.85倍 : 4段:36%殺,2.78倍 : 3段:48%殺,2.09倍 : 2段:62%殺,1.62倍 : 1段:78%殺,1.28倍 : 狂蘭的寶具每段傷害不完全是從小排到大,就算後半小排到大也不完全是等比例 : 成長!然後可以看到差不多略高於敵方血量兩倍的傷害就可以拚3段Overkill,但因 : 為後面段數傷害高,所以要打越多段會變超級難。 : 還有更怪的嗎?來看看現在當紅的伯爵: : 伯爵(8 hits) : 3% + 6% + 10% + 13% + 16% + 13% + 10% + 29% = 100% : 7: 3%殺,33.34倍 : 6: 9%殺,11.12倍 : 5:19%殺,5.27倍 : 4:32%殺,3.125倍 : 3:48%殺,2.09倍 : 2:61%殺,1.64倍 : 1:71%殺,1.41倍 : 神秘的先遞增五段,又遞減兩段,最後爆一個大比例傷害。 : 也就是說,每個角色寶具的各段傷害配比都不是漂亮的遞增計算,而是各自有獨 : 特設定,你如果想要計算需要敵方血量幾倍的傷害才能打到需要Overkill段數,你得 : 自己去用停格看一次寶具各段傷害來計算各段比例。 : 然後,普攻的情況也是一樣的,這個是伯爵的B(3 hits): : 16% + 33% + 51% = 100% : 阿比的A(6 hits): : 4% + 9% + 14% + 19% + 23% + 31% = 100% : 雖然大致上都是遞增特性,但是除此之外完全沒有統一規律,看來都是獨立設定 : 。因此這其實是蠻無用的研究,你總不會要算NP回收還去很仔細把角色所有行動調查 : 一遍,還要計算傷害然後查表看鞭幾段回收多少吧XD 上篇我推文裡的東西很多有誤,重開一篇澄清一下 NGA上關於鞭屍的實驗與結論 作者是暗暗十分 http://nga.donews.com/read.php?tid=11479672 每1hit時會判斷: 累積傷害 + 此hit傷害 > 此指令卡開始前血量 累積傷害:該回合開始至該hit前的傷害,新的回合會清0,每個怪物獨立計算 如果條件成立,從該hit開始到結束全都套用鞭屍 公式代換一下 累積傷害 => 該回合開始至此hit前累積傷害 => 此指令卡前其餘指令卡累積傷害 + 此指令卡中至此hit前累積傷害 條件式整理一下 累積傷害 + 此hit傷害 > 此指令卡開始前血量 此指令卡前其餘指令卡累積傷害 + 此指令卡中此hit前累積傷害 + 此hit傷害 > 此指令卡開始前血量 此指令卡前其餘指令卡累積傷害 + 此hit傷害 > 此指令卡開始前血量 -此指令卡中此hit前累積傷害 此指令卡前其餘指令卡累積傷害 + 此hit傷害 > 當下顯示血量 (1) 此指令卡前其餘指令卡累積傷害是假設寶具非首卡,如果寶具首卡,此項為0。 對於寶具首卡,條件式修正如下 此hit傷害 > 當下顯示血量 (2) 情況1 怪物血量20000 第一張卡 砍8000 套用公式(1) 此指令卡前其餘指令卡累積傷害 + 此hit傷害 > 當下顯示血量 8000 第二張卡1st hit 1500 // 8000+1500 < 12000 無鞭屍 2nd hit 1700 // 8000+1700 < 10500 無鞭屍 3rd hit 2000 // 8000+2000 > 8800 鞭屍 第三張卡 累積傷害13200早已超過剩餘血量6800,整張卡套用鞭屍 情況2 假設伯爵黃金率滿,自己的術師匠綠放只有8,大腿的技滿,總綠放94% 每隻回收14.4 伯局寶具是8hit,每1hit的補正係數=0.5/8=0.0625 計算需要的總鞭屍數X (3 + X*0.0625) * 14.4 + 50 + 3 > 99 X*0.0625*14.4 > 2.8 X > 3.111 X 至少為4 總鞭屍數為4,一隻鞭屍2hit,兩隻鞭屍1hit 計算鞭屍2hit所需寶具傷害 寶具首卡,套用公式(2) 此hit傷害 > 當下顯示血量 伯爵寶具8hit傷害比例 3/6/10/13/16/13/10/29 鞭屍2hit => 第7hit開始鞭屍 => 第7hit傷害 > 當下顯示血量 => 10%寶具傷害 > 怪物滿血量-前6hit累積傷害 => 10%寶具傷害 > 怪物滿血量-61%寶具傷害 => 71%寶具傷害 > 怪物滿血量 => 寶具傷害 > 141%怪物滿血量 寶具傷害有1.41倍怪物血量即可達成每隻2hit鞭屍,完成連發條件 情況3 泳裝小莫寶具5hit,每hit補正係數=0.5/5=0.1 嫁明狐體系下每隻NP回收28.55 去年預賽王者級T1三狂職,NP回收要乘0.8,每隻22.84 計算需要的總鞭屍數X (3 +X*0.1) * 22.84 > 99 3+X*0.1 > 4.33 X*0.1 > 1.33 X > 13.3 X至少為14 總鞭屍係數14,一隻鞭屍4hit,兩隻鞭屍5hit 計算鞭屍5hit所需寶具傷害 寶具首卡,套用公式(2) 此hit傷害 > 當下顯示血量 泳莫寶具5hit傷害比例:6/13/20/26/35 鞭屍5hit => 第1hit開始鞭屍 => 第1hit傷害 > 當下顯示血量 第1hit就要轟死的意思 => 6%寶具傷害 > 怪物滿血量 => 寶具傷害 > 1667%怪物滿血量 寶具傷害需達怪物血量16.67倍才能在第1hit就轟死怪物,達成全hit鞭屍 有傷害禮裝+剋職剛好是壓線過關 只算個大概,太精細的的東西懶的算了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.135.14.139 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/FATE_GO/M.1537546930.A.47E.html ※ 編輯: orze04 (220.135.14.139), 09/22/2018 00:25:41 ※ 編輯: orze04 (220.135.14.139), 09/22/2018 00:27:08
DKknight: 這不就是假鞭屍的議題嗎XDDD 09/22 00:28
e5a1t20: 推推,總之先打個半死就沒問題了 09/22 01:42
類推考慮假鞭屍下的其它鞭屍數所需傷害 鞭3hit => 第6hit開始鞭屍 => 第6hit傷害 > 怪物滿血量-前5hit累積傷害 => 13%寶具傷害 > 怪物血量-48%寶具傷害 => 61%寶具傷害 > 怪物血量 => 寶具傷害 > 163.93%怪物血量 寶具傷害大約是164%怪物血量可鞭屍3hit 以下類推 鞭4hit 208.33%怪物血量 鞭5hit 312.50%怪物血量 鞭6hit 526.31%怪物血量 鞭7hit 1111.11%怪物血量 鞭8hit 3333.33%怪物血量 ※ 編輯: orze04 (220.135.14.139), 09/22/2018 15:16:23