推 naideath: FGO並不是一款追求效率的遊戲 ( ′-`) 嘿嘿 09/02 20:10
→ vincent81614: 本來就沒遊戲性 有差ㄇ 09/02 20:11
→ NeilChen975: 從基本機制就在考驗運氣的遊戲 09/02 20:12
→ deswtya331: 你 玩過UL嗎(゚∀。) 09/02 20:14
推 DarkKnight: FGO=看老婆意淫的手遊 09/02 20:15
→ l6321899: 有一款連打出去的傷害都還要骰到正面才算數呢 09/02 20:15
推 demonik: 幹樓上不要再說了,會被骰子制裁的糞GAME 09/02 20:17
推 Azurebuster: 想到一年一度惱羞祭超高難又要來了 期待 09/02 20:17
→ davidex: 光是Q卡開頭那黑人問號的加成現在死不改就知道了吧 09/02 20:17
→ Azurebuster: 瘋狂SL 真的ㄏ勝 09/02 20:18
推 saintheart: 如果連隨機發牌都沒有…也太無聊了吧 09/02 20:21
推 hibaru710218: 4 運氣+算牌 很多人有能力走寶具流後就沒差了…吧(? 09/02 20:23
推 dokutenshi: 所以周回都在講究寶具三連發 沒人在看牌打傷害的 09/02 20:23
推 ASAKU581: 很好啊,玩FGO後我再玩到能自由下指令不用看運氣的遊戲都 09/02 20:24
→ ASAKU581: 覺得超好玩的,隨便一款都是超棒的神作 09/02 20:24
推 leffyiscome: 至少三尾數的回合可以算一下 然後每次都沒辦法BC 09/02 20:26
推 yeisyuan: 你怎麼會覺得有遊戲性(′・ω・)σ 09/02 20:28
→ jim12441: 不是給你一隻兔子王洗牌了嗎 09/02 20:28
→ deathslipkno: 第一是這個遊戲沒有遊戲性 第二是寶具三連沒有發牌 09/02 20:29
→ deathslipkno: 問題 09/02 20:29
這就是我不解的小疑問之一
可以設計寶具三連發的從者
但是可能固定卡牌的技能少之又少
我隨便想想都能想個技能 例如下回合 必出該角色雙紅卡(或綠 藍
或下回合 隨機全藍卡等等
其實這種技能也不會op (在寶具連發面前的話拉
推 sylvanasrin: 那我們來轉羅盤吧 09/02 20:30
推 DarkFantasia: 有一個丟骰子的遊戲,它…… 09/02 20:30
※ 編輯: than09138 (36.227.113.123 臺灣), 09/02/2019 20:33:39
推 cyclone055: 說好聽是增加遊戲性?前提是他要先有遊戲性啊…… 09/02 20:41
→ l6321899: 你什麼時候產生要是玩家能自由動手牌對方就不能動的錯覺 09/02 20:45
→ l6321899: 哪天對面出個摧毀該回手上紅卡的技能,聽起來很有趣吧(X 09/02 20:46
推 cyclone055: 技能也不會op...但我覺得程式猿會啊w 09/02 20:48
推 cyclone055: 捨棄手牌上的三紅召喚紅色寶具卡,但當回不能立即施 09/02 20:49
→ cyclone055: 放(X 09/02 20:49
推 infi23: 這遊戲最爛的就是 輔助卡你牌 三回只有五張卡 沒有遊戲性 09/02 21:05
推 yingalaxy: 你一定沒被灌鉛骰打死過...orz 09/02 21:06
推 a210510: 有差? 反正都寶具海過去 09/02 21:08
推 arashi0faxst: 每當講到運GAME都不得不提UL...如果不是後期角色做 09/02 21:12
→ arashi0faxst: 壞是真的很歡樂的各種運 09/02 21:12
→ uiue: 很糟又怎樣?難道你不玩嗎? 09/02 21:23
推 butten986: 打麻將也是很隨機,爆擊也是很隨機,你遊戲的定義.... 09/02 21:32
推 SakeruMT: 以後就出捨棄手牌2張,從牌組抽2張來玩 09/02 21:45
推 DarkKnight: 就和油雞王一樣 09/02 21:46
→ suhaw: FGO只是一款花錢解鎖卡圖的儲值看圖程式 09/02 21:49
推 thinsheep: 反過來問,如果要兼顧故事性與商業性,什麼樣的遊戲機 09/02 22:32
→ thinsheep: 制適合fate?至少我覺得fgo在剛出的時候,還算有創意了 09/02 22:32
→ thinsheep: 吧?至少沒瞎抄其他遊戲。(還是我太菜不知道而已xd 09/02 22:32
推 peterturtle: 說實話我覺得設計的不差 09/02 22:33
→ peterturtle: 而且一定程度的隨機對遊戲來說是良性的 09/02 22:36
→ peterturtle: 龍族拼圖三小的轉珠遊戲還不是在拼隨機 09/02 22:38
→ peterturtle: 所謂的隨機其實就是額外的變化性啊 09/02 22:39
→ imphs: 生命值100 我發動天賜的寶牌 09/02 22:43
推 thinsheep: 樓上提到轉珠遊戲,因為隨機掉珠看似運game,但轉珠更 09/02 22:48
→ thinsheep: 吃技術跟組隊策略。 09/02 22:48
推 inconspicous: 你怎不抽一隻BB固定到爽死 09/02 22:56
推 aaaawang: FGO本來就是抽獎遊戲了 09/02 22:59
→ j9145: 問題在於FGO機制上只有三個位置,輔助太強搞到主流都是一 09/02 23:36
→ j9145: 打雙補,抽卡的期望值太低。 09/02 23:36
推 forsakesheep: 營運智障,沒啥好講的 09/02 23:56
推 AAArcher: 認真講。發牌系統自身不太是問題,但是其它部份才有問題 09/03 00:25
→ AAArcher: 使發牌系統有問題的是Q卡跟爆擊機制的問題 09/03 00:26
→ AAArcher: Q卡的問題有一點就是你說的打了星下回合發牌還得看臉 09/03 00:26
→ AAArcher: 另一個問題是Q卡擺頭僅提供20%打星率加成極度不合理 09/03 00:27
→ AAArcher: B卡擺頭加傷,對B卡來說等於是紅放(B卡只有傷害) 09/03 00:27
→ AAArcher: 而且傷害是對三色卡都有益 09/03 00:28
→ AAArcher: A頭的NP率對AQ都有益。但Q頭的打星率20%機乎只對Q有益 09/03 00:29
→ AAArcher: 前期也機乎只有Q卡有高hit數,代表Q卡就是一個自閉系統 09/03 00:29
→ AAArcher: 想靠平A生星在機制上很不合效率,還會被發牌搞 09/03 00:30
→ AAArcher: 再來Q卡理想狀態應該是:第一輪的Q卡打出星 09/03 00:30
→ AAArcher: 第二輪藉著星星讓Q卡爆擊,傷害、NP率跟星星靠爆擊 09/03 00:31
→ AAArcher: 一次擁有,然後循環打星→Q爆→打星→Q爆 09/03 00:31
→ AAArcher: 但是發牌系統讓這個循環容易中斷(一回合卡來的爛就沒了 09/03 00:32
→ AAArcher: 反而是BA卡其實不太受這問題,效果都很直觀 09/03 00:32
→ AAArcher: 所以實際上發牌系統爛很大程度受Q卡(=爆擊)的設計爛 09/03 00:34
→ AAArcher: Q卡樣樣通樣樣不精估計也是基於他會爆擊的前提設計 09/03 00:37
→ AAArcher: 然後發牌系統衝康下去後,Q卡才會在CBA出現前人人喊爛 09/03 00:38
→ AAArcher: 所以出一個能力超破格輔,去拐一個爛體質Q卡真的很治標 09/03 00:39
→ uranusjr: 同意樓上, 發牌其實是個好想法, 問題是三種顏色地位差太 09/03 00:45
→ uranusjr: 多才會讓人有制裁感; 如果三色強度能做得平衡讓 meta 自 09/03 00:45
→ uranusjr: 然平均輔成為可能, 要集中輔單色賭牌運還是靈活的多色輔 09/03 00:46
→ uranusjr: 就會成為可能戰術讓制裁成為取捨點; 現在這樣各色差距無 09/03 00:48
→ uranusjr: 法克服, 所以才讓玩家覺得隨機發牌很爛 09/03 00:48
推 AAArcher: 而且CBA這做法講白了就是騙課 09/03 00:53
→ AAArcher: 除非Nerf CBA不然綠卡已經不可能採用治本的療法了 09/03 00:53
→ AAArcher: 然後紅卡第一輔是梅林,但你依然能在一定程度下找到下位 09/03 00:55
→ AAArcher: 藍卡亦是(最近還越出越多樣),而這兩色卡本身就沒問題 09/03 00:55
→ AAArcher: 綠卡卻是CBA獨霸綠拐,下位的性能差距太大,跟本拉不起 09/03 00:56
→ AAArcher: 而且還謎一般難用,綠放很多都在高吸星職階上 09/03 00:57
→ AAArcher: 然後CBA設成限定角這點也就擺明了要玩Q卡就是刻時掏錢 09/03 00:59
→ AAArcher: 不然就玩太起來不起的模式 09/03 01:00
→ AAArcher: 所以在CBA出來後,發牌系統& Q卡要平衡基本上不用期待了 09/03 01:03
→ AAArcher: 最近出一堆藍卡系統的角色估計也是想讓連發回到藍卡隊 09/03 01:04
→ AAArcher: 傷害找B卡、連發找A卡...然後Q卡又回到自閉狀態了 09/03 01:04
→ l6321899: 不過目前看起來還是幹不過簡單直觀的CBA-Q卡系統...? 09/03 01:06
→ AAArcher: 不清楚,沒真的比過誰強誰暴力 09/03 01:12
→ AAArcher: 講到有點離題了...總之發牌系統估計是沒救了 09/03 01:12
→ AAArcher: 除非出現控制「控制發牌」的機制出現(=調整發牌規則 09/03 01:13
→ AAArcher: 然後Q卡頭的效果應該要修正成更廣泛的效果 09/03 01:15
→ AAArcher: 不過這系統應該要是一開始就做成每回合都保底1張BAQ 09/03 01:19
→ AAArcher: 感覺會更好的...完全隨機去發15張的想法真的蠻神奇的 09/03 01:19
推 chuegou: 發牌機制沒啥大問題 問題是跟發牌相關的技能太少 09/03 01:40
推 psp123456e: 應該要自選卡才對 為什麼兔王不能出老千選牌阿w 09/03 01:58
→ psp123456e: 改成q卡頭 爆擊機率傷害同時上升就有人選了 09/03 01:59
推 killeryuan: Q卡頭爆傷50%-100%-150%就飛天啦 09/03 02:24
推 seventeenlig: 本來以為可以用刻印系統救,結果3星以上每種都只給 09/03 04:42
→ seventeenlig: 1顆,復刻還換成金方,根本浪費開發經費 09/03 04:44
推 enjoyfafa: 只要是RNG,都是爛設計 09/03 11:19
推 AAArcher: 刻印的設計本身就無助於問題 09/03 23:05
→ AAArcher: 刻印是刻在那個人的五張牌上,意思是RNG性比以前還要高 09/03 23:06
→ AAArcher: 刻印最大的用處是增加單挑型從者的單挑能力 09/03 23:07
→ AAArcher: 因為現在發行的刻印效果都是屬於"附加"而不是"修改" 09/03 23:07
→ AAArcher: 除非有像"刻印的卡是Q卡並擺頭時,增/改Q頭效果" 09/03 23:08
→ AAArcher: 不然照刻印的設計跟本就是將錯就錯,繼續幫發牌系統背書 09/03 23:09
→ AAArcher: 別說刻印有沒有救回發牌的平衡了,我覺得反而變糟 09/03 23:10
→ AAArcher: 反而是愛角單挑的玩法受益於刻印很大...因為不吃發牌 09/03 23:11
推 ASAKU581: TM跟DELiGHTWORKS這兩間小公司根本沒能力設計出對得起眾 09/04 01:24
→ ASAKU581: 玩家龐大課金量的好遊戲,還要面臨得一直出活動的壓力下 09/04 01:26
→ ASAKU581: 就死撐做多少算多少而已 09/04 01:26