
→ ghghfftjack: 根本不是技術力的問題 就是要搞玩家阿 12/14 22:45
→ dokutenshi: 技術力這點就很詭異了 以前玩過紅白機的吞食天地RPG 12/14 23:02
→ dokutenshi: 一代的時候就如你所說 每個道具都會佔一格空間 12/14 23:02
→ dokutenshi: 一名武將除了基本三件裝備外 最多就只能帶五樣道具 12/14 23:02
→ dokutenshi: 但是之後發行的二代就有做改善 輔助用道具變成上限 12/14 23:03
→ dokutenshi: 可以疊到九個 也就是三件裝備+道具(9)*5這種樣子 12/14 23:03
→ dokutenshi: 照理說紅白機時代就能做到的運算方式 沒理由在2.30年 12/14 23:04
→ dokutenshi: 後電腦效能提升幾千幾萬倍的現代會做不出來才對.... 12/14 23:04
→ gaym19: 紅白機時代都做得出來別扯甚麼技術力了 12/14 23:05
我講的不是業界的技術力
是FGO團隊的技術力 大家懂的
→ gaym19: 算了吧 素材都能疊了種火不能疊是在說笑話嘛 12/14 23:10
推 ga652206: 講技術力又不是單純指一個 12/14 23:10
→ gaym19: 都要2020了還不能堆疊就只是想搞玩家而已 沒第二個理由 12/14 23:11
推 NukAnah: 收入上億的遊戲ui爛成這樣真的世界奇觀 12/14 23:35
當初程式部分應該是庄司團隊自己土砲作
結果就爛得要死 先天不良後天失調
很多當時種下的惡果現在想修正都沒辦法
推 QZKLC: 好可怕……慶幸自己入坑晚,就算沒有絕版活動角也沒關係orz 12/14 23:46
→ QZKLC: 12/14 23:46
推 longarch: 這類手遊不都靠搞玩家增加粘著度 製作不搞你只有一種情 12/15 00:36
→ longarch: 況 那就是他會開對戰類活動讓玩家互搞 這樣他就不用親自 12/15 00:37
→ longarch: 搞你 12/15 00:37
噓 rewisyoung: 少不懂裝懂 根本不是技術力問題 純粹只是不想讓你好屯 12/15 00:55
→ rewisyoung: 種火 這個程式碼改個數字就解決的東西扯技術力 12/15 00:55
推 ga652206: 好了啦 改UI這種小東西技術力好高喔 12/15 00:59
※ 編輯: kid725 (175.182.191.145 臺灣), 12/15/2019 01:04:26
推 he02789222: 開箱不是UX的問題嗎 12/15 01:08
推 h886927: 真的不是技術力問題啊,單純不想讓你囤跟故意拉長你遊戲 12/15 01:11
→ h886927: 時數在這無意義的地方上而已 12/15 01:11
推 weltschmerz: 老實說根本跟技術沒關吧 這遊戲根本不複雜= = 12/15 03:12
推 ddavid: 別的先不說,種火這個八成不會是技術力問題就是了 12/15 04:42
→ ddavid: FGO有沒有寫成QP要一格一格存?沒有對吧?從程式角度而言 12/15 04:43
→ ddavid: ,你寫得出QP怎麼存,你就有辦法寫種火怎麼疊起來存 12/15 04:43
→ ddavid: 當然這邊有一點是如果你一開始寫的是一格一格存,那麼要轉 12/15 04:44
→ ddavid: 換成疊起來存時,這邊會有一個資料結構存取轉換的工作得處 12/15 04:44
→ ddavid: 理,這邊確實會有「些許」的技術力要求,基本上會需要一次 12/15 04:45
→ ddavid: 全服的資料庫轉換更新。這邊要很小心處理,雖然沒有多難, 12/15 04:46
→ ddavid: 不過弄錯會變災難XD 12/15 04:46
→ ddavid: 我基本上是覺得他們不改大概就兩個原因,1.不急,2.刻意塞 12/15 04:48
→ ddavid: 你空間,其中我覺得前者原因比較大。 12/15 04:48
→ ddavid: 另外跟前面一些推文講一下: 12/15 04:49
→ ddavid: 1.統計種火數量跟實際改成可以疊其實是兩回事 12/15 04:49
→ ddavid: 2.同第一點的原因,這不是單改UI的事情,資料結構跟存取方 12/15 04:50
→ ddavid: 式要改,雖然不難但也不是你想像中改個介面就好的事 12/15 04:50
→ ddavid: 3.當然也有改個UI的改法,但內部還是一格一格存的話很蠢, 12/15 04:53
→ ddavid: 給Server帶來不必要的額外負擔,基本上要改就是要直接跟原 12/15 04:54
→ ddavid: 本的英靈儲存空間脫鉤才會同時對玩家跟Server都有利 12/15 04:54
推 orze04: 你看到的種火可能每一個都是獨立的object 12/15 05:39
→ orze04: 有自己的屬性。這和兇股/龍牙那些素材不一樣。 12/15 05:40
→ orze04: 但是開箱一次10個就真的不是技術問題 12/15 05:41
推 orze04: 種火要改能可堆疊就像上面講的,必須要改變整個物件類別 12/15 05:45
→ orze04: 一沒轉換號會超級大災難 12/15 05:45
推 noise: 我覺得這不是理由 既然購買道具可以放100張 改成購買就好 12/15 06:39
→ noise: 不做只是想讓玩家開箱數減少而已 12/15 06:41
推 s07190719: 不改還是這樣的營收 看起來不太需要改啊 12/15 08:35
推 peterturtle: 通常會有問題不是「技術力」,而是程式碼太髒又不敢 12/15 08:46
→ peterturtle: 學歡樂王劈了戈耳狄俄斯之結 12/15 08:46
→ peterturtle: 有接過菜逼八寫的大型專案就知道,有時候從外人來看 12/15 08:51
→ peterturtle: 好像幾行程式碼的問題,內部其實是一套系統被分屍在 12/15 08:51
→ peterturtle: 七八個檔案裡面,一個物件可以從南極傳到加拿大一動 12/15 08:52
→ peterturtle: 資料結構就會一口氣全部炸掉 12/15 08:52
這還是技術力問題 只是問題在接鍋的人收不起這個爛攤子而已
庄司初期就整個系統硬幹 裡面寫多爛我不敢想像
推 ga652206: 什麼都不是技術力 結果現在有改過的都是什麼小UI XDDD 12/15 08:54
※ 編輯: kid725 (112.104.138.34 臺灣), 12/15/2019 10:26:42
推 orze04: 那些練技素材可能根本只是counter,但每個種火都是獨立的 12/15 17:22
→ orze04: 物件(可以看到各自生成時間),那麼你要怎改成堆疊 12/15 17:23
→ orze04: 最方便就是只改UI,也不用動到原始結構 12/15 17:24
→ orze04: 然後倉庫還是只能存500個+保管庫 12/15 17:25
→ orze04: 不改變檔案結構直接拉大信箱倉庫上限是加重伺服器負擔,雖 12/15 17:26
→ orze04: 然這還算錢能解決的問題。 12/15 17:27