
推 mayolane: 現在高難不只寶具光是普攻就痛死,所以殘廢隊還是比較 03/29 18:41
→ mayolane: 有用吧 03/29 18:41
推 REDF: 提高我方血量降低敵方寶傷跟爆傷 很多事情就都解決了 03/29 19:19
→ REDF: 爛系統 搞到只有一回合核彈跟三回合核彈的差別 03/29 19:20
→ peterturtle: 防寶具請洽專業南丁 03/29 21:03
→ angel6502: 推1F 高難先撇開某些特殊規則不說,寶具除非是無敵貫 03/29 22:18
→ angel6502: 通不然多半都是用無敵防掉,所以寶傷說重要也重要、但 03/29 22:18
→ angel6502: 也不是影響關鍵。很多時候普攻打人甚至暴擊,一套下來 03/29 22:18
→ angel6502: 也是痛死人 03/29 22:19
→ angel6502: 增加我方傷害或減少敵人傷害(不管任何方式),其實都OK 03/29 22:20
→ angel6502: 畢竟真名看破本來就是知道對方由來,從而推敲出弱點 03/29 22:21
推 forsakesheep: 當初FGO完全排除角色防禦數值就是個智障設定.... 03/30 00:03
→ zxcmoney: FGO是把防禦力相關系統放在技能與寶具 03/30 07:08
→ angel6502: 總之我是覺得,反正都限制在從者了(其他非從者就無效的 03/30 07:09
→ angel6502: 技能) 就算是減寶傷,數字也該給大方一點 03/30 07:10
→ angel6502: 而不是那可笑的30%,對面寶具炸多少最好營運都不曉得啦 03/30 07:10
→ angel6502: 10000減個3000是有個屁用,20000以上就要吃14000,是以 03/30 07:11
→ angel6502: 為我方從者血量很多嗎G_G 03/30 07:11
→ zxcmoney: 以一部的火力來說夠用了,但後面發現缺乏挑戰性。 03/30 07:27
→ zxcmoney: 以結果來說以原始強度設計結構的主線劇情是夠用的 03/30 07:27
→ zxcmoney: 但給玩家挑戰用高難度關卡則屬於廢技 03/30 07:27