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算是幫一些想用衝浪隊連發但不確定打手能不能做到的玩家介紹一下 即便NP計算這塊算是相對簡單,但相信還是不少人沒去了解過 由於只計算寶具NP回收的部分,NP獲得公式可以簡化為: 寶具NP獲得量= 從者基礎NP率*攻擊段數*敵人數量*色卡NP係數*魔放BUFF總量*NP率提升*敵人職階NP係數 *鞭屍加成 接著是計算項目解說,各種數據都可以從教王或Mooncell等網站找到 從者基礎NP率: 影響單下攻擊的NP獲得量,例如太空伊斯塔是0.69%,泳裝武藏是0.51%,泳裝迦摩是 0.52%等等。 通常設計角色NP率時,會使用公式算出單張藍卡的總NP率,再除以攻擊段數後無條件捨去 取至小數第二位,但NP率是可能被官方調整的,例如寶具回收NP超過15、擁有控場效果、 綠卡NP能力太差等等。 攻擊段數、敵人數量: 就是字面上的意思,寶具攻擊段數也決定了NP獲得量,如泳裝黑沖田是8段、陳宮是4段。 色卡NP係數: 紅卡為0、藍卡為3、綠卡為1,因此一個從者的藍綠卡NP能力差距可以由藍卡的攻擊段數 *3之後比較得出。 而由於決定從者NP能力時最優先決定的是藍卡,所以只要照公式來,大部分從者的藍卡NP 能力都不會太差,然而綠卡段數通常不會給超過4,因此藍卡段數只要超過4,通常綠卡就 好不到哪去了,早期從者不少藍綠卡都是2段的也深受其害。 魔放BUFF、NP率提升: 字面上意思,寶具對應顏色的魔放量跟NP率提升各自加算得出的總量。 例如嫁王一技給的NP率提升量有45%、術傻給的是全體30%。 敵人職階NP係數: 對面職階影響我方打人跟被打的NP回收量,各職階分別是: 術、月癌1.2、騎1.1、殺0.9、狂0.8,其餘皆為1 狂雖然只有0.8,但因為打紅字,對某些白字打手來說反而可以變打紅字賺到更多鞭屍加 成,或許最難搞的還是殺職敵人。 對面混合職階而且係數不同時,要偷懶的話建議取低者計算,除非是只混一個狂那種。 註:部分死靈類敵人也要再*1.2,如幽靈、骨頭兵等 鞭屍加成: 以寶具來說是打死敵人的那一段攻擊開始計算鞭屍加成,有鞭屍到的攻擊NP獲得量就*1.5 。 因此,只打一下的寶具只要能打死敵人就可以吃到完整的1.5加成,而寶具攻擊段數多寡則可能因為敵人血量,導致鞭屍能力出現差別。 由於周回前兩波通常較少出現一大兩小這種血量分布,一方面也追求計算方便,所以個人 多半會預先記好各種段數的寶具對每個敵人鞭屍幾段時會得到多少鞭屍加成。 隨便列幾個參考用 3段:太空伊斯塔、泳裝莉莉絲、兩個殺生院、村正等 鞭屍1段(寶具正好擊殺或稍微超出):1.1666 2段:1.3333 3段:1.5 4段:泳貞、泳裝迦摩等 1~4段分別是:1.125、1.25、1.375、1.5 5段:泳莫、不夜術等 1.1、1.2……1.5 之後段數以此類推,用[1+(總鞭屍段數/總攻擊段數)*0.5]就能得到了,遇到一大兩小這 種得重新計算的場合也會用到這條算式。 陳宮的場合比較特別,他的OC跟大英雄一樣,是沒打死敵人時會追加傷害,但他們兩個的 追傷並不是增加在原有的傷害上,而是相當於「另外用OC段數對應威力的寶具再攻擊一次 」 放在B卡的大英雄身上看不出來有什麼差別(頂多打星有差),但對於A卡4段寶具的陳宮 來說,沒打死敵人的場合,就算是OC1也會追加一次4段、傷害0的攻擊,導致NP回收翻倍 ,這在攻擊有BREAK條敵人的時候也適用,計算時要注意。 最後隨便拿個轉藍卡的紅A配雙術傻來算一次,預設寶具最後一段才剛好打死,對面是劍 職敵人 0.51*10*3*3*2.5(轉藍卡時必定帶魔放)*1.6*1*1.05=192.78 這樣就不難發現為什麼紅A在開服後會跟當初CM宣傳的不一樣改成紅卡寶具了吧(X -- アメリカ大陸西部、スノーフィールド。 八十万の市民が息づくこの都市にて、偽りだらけの聖杯戦争は幕を開けた。 魔人たちが繰り広げる狂宴は、盃への供物とならん。 やがて、その器に満ちたのは、偽りか、真実か、それとも—— -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.74.55.32 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/FATE_GO/M.1631882762.A.CCF.html ※ 編輯: francheska (42.74.55.32 臺灣), 09/17/2021 20:48:07
silvermoon: 感謝分享 09/17 20:56
jj95042: 職階部分少一個術1.2 09/17 20:57
jj95042: 啊啊漏看 在最前面 09/17 20:57
chung2007: Fgo是一款真正的算數學遊戲 09/17 21:05
Sessyoin: 推 09/17 21:07
jamesyang888: 推 09/17 21:12
LeafLu: 推推 09/17 21:26
eret: 感謝分享 09/17 21:37
TED781120: 其實還有一個隱藏參數,部分死靈系敵補正有1.2倍。 09/17 21:42
TED781120: 另外,攻擊段數高在鞭屍部分弊大於利,舉例來說一個3H 09/17 21:48
TED781120: it跟10Hit寶具,假設兩者回收相同,如果兩者傷害都是 09/17 21:48
TED781120: 剛好打死時,前者NP回收增加16.7%,後者只有5%,而且 09/17 21:48
TED781120: 因為傷害倍率分段是越後面越痛的關係,越多段的寶具越 09/17 21:48
TED781120: 難達成全鞭屍。 09/17 21:48
喔對,忘記死靈類了,感謝指出 另外段數部分有時候會因為傷害分布差距大 導致碰到3段只能鞭屍1下,但5下可以變成鞭屍2下就有提高, 但打10下就會害前面傷害太低反而只可能鞭屍3下之類的, 算是需要看場合,我修改一下 ※ 編輯: francheska (42.74.55.32 臺灣), 09/17/2021 22:00:56
zxcmoney: 推 09/17 23:42