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看標題的話應該會有FF14的玩家已經猜到了 https://www.youtube.com/watch?v=Xs0yQKI7Yw4&t=2040s
https://www.youtube.com/watch?v=aoOI5R-6u8k&t=5s
這兩部影片是利用訪談的形式去闡述FF14從1.0的失敗走向重生的故事 雖然認真講有在接觸FF14的玩家很多應該對這一段歷史已經很清楚了 不過一方面當作慶祝開版,一方面當作是紀錄遊戲發展史也不錯 以此來貢獻個人在專版的第一篇文章XD youtube其實還有頻道做更詳細一點的介紹 標題可以翻作衰落與重生,但是那個系列真的太長了 B站上有人做中文翻譯,有興趣的可自行搜索 https://abema.tv/video/episode/88-77_s1_p134 幾個月前吉田還有上しくじり先生講1.0當初帶來的失敗教訓 由於是面向一般觀眾的,這個更簡顯易懂一些;不過有限制收看地區 台灣這邊需要掛VPN就是了,另外由於這段起死回生的故事在遊戲史上太精采 有部分玩家傳出想要自己體驗看看傳說中的1.0到底有多爛 這個聲量在5版當初E3展宣傳時有媒體直接問 "現在WOW有推出經典服這樣子的模式,請問FF14有打算推出1.0的經典服嗎?" 對此吉田表示: https://www.youtube.com/watch?v=KpGRfmRaIx8
我是真的完全可以理解兩邊的心情啦,但是了解過後我是真的可以明白 為啥當初1.0的老玩家會有終生月費打折跟獨特標記 可以玩得下去1.0還有付三個月以上月費的玩家真的是死忠的 我自己個人看影片就接受不了,1.0真的有太多的問題會導致玩家玩得一點都不爽快 底下是我個人的總結心得,主要都是來自上面的影片,也有些是過往媒體訪談的內容 如果要下個標題給FF14的1.0 我認為這個標題最合適-"故步自封的匠人心態" 因為在PS跟PS2時期FF這個系列都取得巨大的成功 PS2上的FF11也是MMORPG(雖然也有PC版) 過往的成功經驗讓開發人員有了照著以往的模式做就沒問題的想法 在當時的SE最被人稱道的要素基本上畫面是少不了的一環 所以FF14在開發初期訂下的其中一個目標也就是要做出 "畫面最好的MMORPG" 整個開發團隊埋頭苦幹,到吉田來接手前沒有一個人有碰過當時MMORPG的霸主 WOW-也就是魔獸世界,順帶一提,FF14開發當時巫妖王之怒版本已經上線了 可以直接講明了當時的開發團隊基本上完全跟市場脫節 吉田自己的比喻方式是 我們像是以能夠手工造出品質最好的刀具而自豪的刀匠 然而當我們用手工慢慢在敲打,研磨刀具的時候 外面的廠商都已經完成工業化的進展,用機器在快速大量生產品質不錯的刀具 同時我們對此渾然不知 過於執著追求極致畫面的做法也替遊戲帶來一堆問題 最經典的案例就是那個跟玩家角色需要同樣運算容量的花盆 不僅占用伺服器大量的運算資源導致遊戲超級LAG 還嚴重影響開發進度,因為這個花盆的製作時間要4個半月 路邊不起眼的木箱要三個半月 1.0版的第一段開頭動畫製作時間7個半月 當時的遊戲中沒有副本,主線劇情需要的等級跨度很大 玩家在一定時間後的角色經驗值收益會降低 幾乎沒有甚麼可被稱為BOSS的怪物可挑戰 原因很大一部分就是因為都把時間拿去做這些玩意,導致遊戲中可玩的內容不足 另外UI的設計界面也相當詭異,完全沒有快捷鍵的運用 所有的東西都需要叫出主選單後一個一個的選 不僅找不太到自己要的功能,他所有的選單指令都需要回傳給伺服器做判定 進一步更拖垮遊戲的運行效率 根據吉田自己的說法,他1.0玩大概十分鐘就想放棄了,然後發現他找不到登出的指令XD 吉田被找來救火以後,是先讓大家放假兩周,但是放假時間內要玩WOW 回來後大家來討論要怎麼改好遊戲 說服上層接受要把遊戲推倒重來的狀況下,為了不流失現有的玩家 吉田決定把團隊拆成兩邊 一邊去做新的FF14,另外一邊則要把1.0持續更新成一個可以玩的遊戲 為了能夠掌握開發進度,吉田導入了名為"Scrum"的管理方法 中文翻譯-敏捷式開發管理 具體的作法是把一個工作的內容盡可能拆分成細項 好比說做一把武器的設計需要多久時間 做一個任務道具出來的時間會是多久...等 藉此來評估每個工作的進度管理 就Koji(前任翻譯組長兼填詞兼樂團主唱)的說法 當時吉田拿來一份落落長的EXCEL表單,裡面鉅細靡遺地列出各項需要改動的工作 大概有幾萬條項目 有的人覺得"QAQ這下完蛋了..." 也有的人心想"這人好像有點料喔..." 但是共通點都是當下大家的臉色都很凝重,就祖堅一個人在後面振臂呼喊"YA!" 但是吉田也說,這個做法不值得學習 這是很容易把團隊成員的心力全都逼到極限的做法,沒必要的話最好不用 後續1版的更新基本上方針是系統面更貼合玩家需求 增加更多MMORPG中常見的要素 像是坐騎,副本,甚至是普攻都是在後續的更新中慢慢加進來的 同時間內新生的FF14 2.0版本確立了系統面上學習WOW 但是在呈現風格上要有明顯的FF要素 這也是後來也些媒體評價FF14的2.0會給出一個我覺得頗中肯的言論 "一場大型的WOW模仿秀" 而那段著名的1版關服動畫則是吉田在家中看電視節目討論到關於世界滅亡的預言 興起了讓隕石墬落摧毀舊版的遊戲世界的念頭 又為了要更有FF的風格要素在改成了隕石中跑出巴哈姆特這個設定 後續就是玩家們看到的衛月變大跟白銀兇鳥劇情呈現了 整段下來以後或許這段經歷正如吉田自己所講的 事後回顧的話,希望可以讓玩家群體有種 "果然FF系列還是能燃起熱血,做點瘋狂的事啊" -- ˙ ˙ 把拔說 犧牲是藍胖的本分... \' vcfsvjf ) ) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.163.42.216 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/FFXIV/M.1656780102.A.D6F.html
erimow: 有看認識的人PO當時1版的畫面 07/03 00:44
erimow: 真的滿多很白癡的系統設計問題 07/03 00:45
erimow: 但是救起來真的也是很猛 07/03 00:46
asd1: しくじり先生可以看youtube版 記得大概有2/3的份量 07/03 02:58
gn50711: NIGHTMARE 07/03 03:05
penchan: 這起死回生真的足以寫入教科書XD 到目前為止還沒有第二個 07/03 05:48
penchan: 開服暴死的MMO可以活得現在這麼滋潤的 07/03 05:49
imega: 最近 asmongold 也看了這紀錄片 07/03 09:34
MoodyBlues: 把打掉重練的過程直接融入遊戲演出真的超棒 07/03 11:13
MoodyBlues: 雖然最好是一開始就玩到完整遊戲 07/03 11:13
MoodyBlues: 但是在MMO的世界裡面能體驗到這樣的過程 07/03 11:14
MoodyBlues: 真的是身為MMO玩家的幸福 (雖然要先痛苦過就是XD 07/03 11:15
fate201: 沒有第二個開服爆死的mmo 不過還有個開服爆死的手遊現在 07/03 12:52
fate201: 過的很滋潤... 07/03 12:52
waggamsn: 1.0蠻神戰中間打到一半罰站看不懂www 07/03 15:40