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https://www.yystv.cn/p/10656 日本遊戲媒體電ファミニコゲーマー(denfaminicogamer)最近組織了一場由日本Falcom社長近藤季洋(《軌跡》、《伊蘇》系列)和《崩壞學園2》和《崩壞3rd》編劇及製作人、《崩壞:星穹鐵道》製作人大衛的對談欄目。 在刊登於denfamini網站的這次採訪中,二人進行了非常深入且詳盡的討論,游研社經denfamini獨家授權,翻譯並轉載了本次對談內容。 不知各位是否擁有「身為一名御宅族想要實現的夢想」? 呃,這個開場白是不是有點奇怪……? 我是這麼想的,比如《FF14》的粉絲會「想要與吉田直樹見面」。TYPE-MOON作品的粉絲會「想要與奈緒蘑菇親密接觸」……。諸如此類,「哪怕一次也好,希望能獲得與打動了自己的作品的創造者見面的機會」,相信不少人都擁有此類想法吧? 而本次登場的這名御宅族——大衛,便達成了「希望與感動了自己的作品的創造者會面」這一夢想。他是HoYoverse旗下產品《崩壞學園2》和《崩壞3rd》的腳本擔當和製作人,同時也是剛剛上線的新產品——《崩壞:星穹鐵道》的製作人。 某日,大衛與denfaminicogamer取得聯繫,說是「不久之後新作品《崩壞:星穹鐵道》即將面世,遊戲很好玩的,你們要不要報導一下? 另外麻煩安排我和日本Falcom來場對談! (※此處大衛的台詞大體上為意譯,他本人要實誠得多。) 和聯絡郵件一同發來的,還有大衛的一封寫有「對《軌跡》系列的愛如同滔滔江水的粉絲信」……粉絲信轉寄到日本Falcom之後,引發的奇蹟般結果就是——《崩壞:星穹鐵道》製作人×日本Falcom近藤季洋社長的對談。 這都什麼跟什麼啊?! 寫下這些文字的時候我自己都感到難以置信,本次會談的誕生過程真的堪稱奇蹟。而對於大衛來說,則是 實現了「身為一介《軌跡》系列玩家的夢想」 。 此處略作說明,《崩壞:星穹鐵道》是HoYoverse推出的手機遊戲新作 。與重視動作性的《崩壞3rd》不同,本作是一款以指令操作為主的回合制RPG魅力作品。 作為《崩壞》系列的精神續作,世界線與之前的作品全然不同,穿梭於銀河之中的冒險物語魅力十足! 請允許筆者打個較為主觀的比方——「擁有《原神》等級畫質,同時又能深度遊玩的回合制RPG」,可謂是相當值得期待! 從兩位的對談中,能夠一窺日本國內外針對「指令制・回合制RPG接受方式」的異同,不同國家之間所共通的、對於「RPG」這一遊戲品類的熱愛。同時我們還能瞭解到一直處於迷霧之中的「HoYoverse流的遊戲研發模式」,以及某種意義上和HoYoverse互為兩極的日本Falcom的研發模式。 本次對談的兩位嘉賓,毫無疑問都是如今身處「RPG」最前線的專業人士。還請各位讀者將這場跨越國境的火爆RPG對談內容刻入腦中! 聽寫記錄者/ TAITAI 撰文/ ジスマロック 編輯/ 実存 「折中的世界觀正是魅力所在」 大衛暢談《軌跡》系列的有趣之處 ──首先我想問大衛一個問題。本次對談,很大程度上是大衛向日本Falcom寄送的「熱情洋溢的示愛」所促成的。那麼,《崩壞:星穹鐵道》的研發團隊以及大衛本人具體從日本Falcom的產品中受到了哪些影響,又進行了怎樣的致敬呢? 大衛: 我最初接觸到的日本Falcom的產品,是念大學時玩的《英雄傳說 零之軌跡》。在當時的中國,《零之軌跡》是日本Falcom的遊戲中為數不多得以正式發行的作品,讓我印象十分深刻。 那之後我又玩了《英雄傳說 空之軌跡》的三部作品。《英雄傳說 碧之軌跡》在中國發售的時候也立刻入手玩了起來。沒錯,我對《軌跡》系列就是如此沉迷(笑)。 事實上,我的QQ【※1】賬號頭像10年來一直是《軌跡》系列的緹歐,始終不曾變過! 所有人: (笑)。 ※1「QQ」 中國非常普及的聊天軟件。採訪過程中,大衛十分開心地向大家展示他10年來未曾更換過的緹歐頭像,通過畫面,我們能真真切切的感受到他心中的那份熱意。 大衛展示自己的緹歐頭像 大衛: 再有就是,我很喜歡《軌跡》系列的「音樂」。《空之軌跡》的主題曲《星之所在》在中國粉絲中人氣極高,我至今都時常拿《星之所在》當工作時的背景音樂播放(笑)。 此外,對於《軌跡》願意花費十年以上的時間培養一個系列的魄力,我表示由衷的敬佩……! 近藤: 此次聽聞「大衛特別喜歡《軌跡》系列」,老實說我吃了一驚(笑)。本系列能夠在國外也如此受人垂青,我感到十分光榮。 舉例來說,「軌跡」系列向來很關注角色的商品化(例如手辦),最近則更是時常出現「中國粉絲直接向手辦廠商發聲,推動企劃」的情況。 此外,今年日本Falcom的新人員工當中, 有半數以上都來自中國。他們也和大衛一樣,要麼就是《軌跡》系列的粉絲,要麼就是受到了該系列的莫大影響,進而願意入職日本Falcom。 研發《零之軌跡》的時候我非常拼,不過那時完全沒想到如今會和中國的各位產生如此之深的關聯性。如今距離《零之軌跡》發售已經過去了10年,和大衛聊起這個的時候,當真是感慨萬千。 大衛: HoYoverse的情況也很類似,有越來越多《崩壞學園》和《崩壞3rd》玩家入職成為正式員工。感覺有玩過HoYoverse遊戲的人,對於遊戲製作的熱情也會相當之高。 近藤: 這一點和日本Falcom幾乎完全一致(笑)。 其實我自己加入日本Falcom的初衷,也是因為玩了公司的遊戲產品。 ──大衛最喜歡日本Falcom的哪部作品呢?同時還想請您談談最喜歡這部作品的理由。 大衛: 最喜歡的應該還是讓我沉迷日本Falcom遊戲產品的契機之作——《英雄傳說 零之軌跡》的兩部作品吧。要說理由,應該是「劇情」吧。 《零之軌跡》在劇情上採用了「敘述性詭計」這一技法,表面上看是「挑戰BOSS失敗,本以為會進入敗北事件,結果發現只是南柯一夢」這樣一種RPG式的演出,而實際上則是「零之至寶」的能力所引發的時間回溯……這種契合世界觀的詭計很能激發玩家的好奇心和興趣。 如此一來就會讓玩家很在意「這遊戲的劇情接下來會如何發展」,從而沉迷其中不可自拔。 大衛: 而第二點就是,「整體來看,《軌跡》系列的世界觀將科幻和奇幻做了很好的融合」。除日本Falcom的作品外,我還玩過很多其他的RPG。如果是奇幻RPG,一般就是劍與魔法的世界;如果是科幻RPG,一般就是硬科幻世界觀……總而言之,「世界觀總會偏向於某一方」這一特徵十分明顯。 與此不同的是,《軌跡》系列在構建世界觀時很好地融合了科幻與奇幻兩方面的要素,這點我非常喜歡。《軌跡》系列世界觀與設定的有趣之處,對於《崩壞》系列同樣有所影響。 《崩壞》系列在構建世界觀的時候,採取的是「不會過於硬核的軟科幻」這一方針,比起「該現象是基於什麼原理成立的?」「這又是什麼原理?」之類的科學考證,我們更為重視「該設定本身是否有趣」。而這方面毫無疑問是受到了《軌跡》系列的影響。 大衛: 此外還有一點非常重要,那就是「角色討喜」! 尤其是作為敵方登場的神秘組織「噬身之蛇」,「作為敵對組織規模龐大,同時角色之間關聯性也都得到了清晰刻畫」這點讓人好生喜歡。 常規RPG作品中,哪怕存在規模巨大的敵對組織,實際登場的該組織角色往往也只有寥寥數名。但在《軌跡》系列中,敵對組織的登場角色是紮紮實實地多,彼此間關聯性的描繪也頗具魅力,我很喜歡! ──哎呀呀,隔著畫面都能感受到大衛對於「軌跡」系列滿滿的愛呢(笑)。聽了大衛的發言之後,近藤先生有什麼感觸嗎? 近藤: 《空之軌跡》也好《零之軌跡》也罷,畫面幾乎都是像素等級的,和現在的《閃之軌跡》《黎之軌跡》相比,畫面表現力會顯得有些過時。 事實上當初研發這兩款遊戲的時候我們是這樣想的:「既然遊戲表現力上會顯得過時,那就通過劇情和角色魅力來一決勝負吧」。 遊戲發售之後,在較長的時間內都一直受到玩家喜愛,銷售額不斷上漲,對此我們也頗感自豪——「沒錯,當初的判斷是正確的」。 大衛: 我真的特別喜歡!! 所有人: (笑)。 ──『《空之軌跡》也好《零之軌跡》也罷,對於日本Falcom來說都是可稱作岔路口的作品。《空之軌跡》與之前的作品相比差異性十分明顯,《零之軌跡》則是成功殺入了家用主機市場。對於日本Falcom來說,這兩部作品是否可以視作巨大的挑戰呢? 近藤: 正是如此,兩部作品都可謂日本Falcom的「岔路口」。 首先,研發《空之軌跡》的時間點,同樣也是《英雄傳說》這一傳承已久的系列面臨洗牌的時間點。「到目前為止日本Falcom所獲得的成績中,哪些需要繼承,哪些需要通過創新來加強?」這便是我們當時的課題。 《英雄傳說》系列過往作品中的「略帶說教味」「古早的親切感」這類「經典要素「,我們選擇了加以繼承,同時又加入了過往作品中沒有的蒸汽朋克等全新要素,最後出來的成品,便是《空之軌跡》。事實上這也是第一部我從企劃階段便參與其中的作品(笑)。 《軌跡》系列,圖源為門戶網站 近藤: 而接下來的《零之軌跡》呢,其關鍵課題就在於「《空之軌跡》進一步進化的基礎上,從PC轉戰主機市場,觸及主機玩家」。 具體來說就是,「《空之軌跡》世界觀中的科學技術得到了大幅發展」……在研發這部作品時,我們最為勞心勞力的是「如何以較為自然的形式向玩家展現日本Falcom一直以來較少涉及的、充滿科技氛圍的世界觀」。 加上日本Falcom的員工很多人都有較強的個人原則,即便是明白「這樣做是為了玩家」這一道理,依舊時常會出現「如果設定無法說服自己就不願意推進」的情況(笑)。 舉例來說來說就是「在此設定之下,即便出現巨型機器人亦不奇怪」,「在此設定之下,即便出現類似智能手機的道具亦不會削弱遊戲本身的沉浸感」。在研發遊戲的過程中,我們一直執著於打造不讓玩家感到違和的世界觀。從大衛剛剛的發言來看,我們這種「對於設定的執念」應該算是起到了較好的效果,這挺讓人開心的。 大衛: 作為一名玩家,我其實是「先玩了《零之軌跡》後這才接觸《空之軌跡》」的,也就是說順序是反的,故而能夠深刻感受到兩部作品之間存在的「遊戲世界的技術進步」,例如蒸汽朋克世界觀呀、智能手機風格的道具什麼的。 如今在研發遊戲的時候,我比較注重讓自己的思考模式「在製作方立場和玩家立場之間切換」。每到這種時候,我都會回想起自己身為一介《軌跡》系列玩家的過往感受,進而獲得「任何大膽的設定都儘管往遊戲裡邊加!」的勇氣(笑)。 近藤: 承蒙錯愛(笑)。 近藤社長眼中《崩壞》系列的魅力所在。「超高畫面品質」碾壓一眾國內產品 ──接下來,我們想聽聽近藤先生對於《崩壞:星穹鐵道》的印象,希望您能暢所欲言。 近藤: 《崩壞:星穹鐵道》擁有以宏大宇宙為舞台背景的科幻風世界觀,同時還加入了「馳騁於宇宙之中的列車」這樣一種略帶奇幻風格的要素。正如之前所說,日本Falcom在研發《空之軌跡》《零之軌跡》時,同樣比較注重「合理地融合科幻與奇幻要素」,身為一介遊戲製作人我對此頗有共鳴:「這樣的世界觀很棒呀……」 同樣作為一名遊戲玩家,我也特別心水這種世界觀。對談開始前的上午我還和其他日本Falcom的員工熱烈討論來著,表示「好想早點玩到這款遊戲!」(笑)。 除卻世界觀之外,「高品質的遊戲畫面以及演出」也把我驚豔到了。從先前公開的PV來看,遊戲中存在一邊在巨型機器人的身體上向上衝刺一邊戰鬥的戲碼,當時的第一反應就是「指令型戰鬥的RPG居然能達成如此這般的演出?!」真的是驚掉下巴。 大衛: 多謝誇獎(笑)。我本人是個「機器人」迷,所以在我的個人建議之下,《崩壞:星穹鐵道》裡也會有巨型機器人登場。 而「巨型機器人這一要素要如何與指令型・回合制RPG的遊戲玩法相契合,形成高品質的演出?」這便是本作品中我們大花工夫之處。 近藤: 我自己同樣也玩過《崩壞3rd》,決定開始玩的契機,終歸還是「角色建模好看」。 當時像《崩壞3rd》這種「二次元畫風,動作性極強」的遊戲還較為少見。按理說此類風格的高品質畫面應該是日本遊戲的強項才對,但感覺《崩壞3rd》在當時已經完全超越了日本國內的其他產品。 所以玩的時候我略微心有不甘(笑)。 大衛: 感謝您的肯定! ──接下來想請大衛告知近藤先生一些《崩壞:星穹鐵道》的賣點所在。然後也請您聊聊《崩壞》系列的遊戲設計理念。 大衛: 雖然都說《崩壞:星穹鐵道》的遊戲舞台是宇宙,但其實從《崩壞3rd》開始就已經有「宇宙」這一要素登場了。雖然《崩壞3rd》的遊戲舞台是地球,但「劇情中以及角色的台詞中」都曾提到「角色們所處的地球之外還存在其他行星」這一事實。 所以在研發《崩壞:星穹鐵道》時,我們決定將「宇宙」這一理念加以擴充。這便是本作品中「搭乘列車踏上旅途,漫遊宇宙中的各大行星」這一設定的原點所在。 本作品主線劇情中角色們將造訪的「各大行星」,各自都擁有其文化體系和歷史背景,玩家能夠感受到五光十色的舞台魅力。此外,遊戲中還會出現作為人類居所的大型宇宙飛船。總之,「搭乘列車在各大行星間冒險」應該是本作最為迷人的內容。 此外,《崩壞:星穹鐵道》還會在繼承了《崩壞》系列前作部分要素的基礎之上,為玩家呈現全新設定、世界觀之下的宏大宇宙史詩。玩家能夠和個性豐富的角色們一道探尋「星核」的秘密,在穿行於無垠銀河各大行星間的同時,解決「星核」所引發的諸多紛爭。 遊戲形式上,《崩壞:星穹鐵道》會什麼會選擇指令型・回合制RPG呢? 大衛: 需要補充一下的是,《崩壞:星穹鐵道》的戰鬥也是很有魅力的。想必很多人已經有所知悉,本作的戰鬥系統是為「指令型制戰鬥」。 HoYoverse的旗下作品以《崩壞3rd》和《原神》為代表,一直都在深耕RPG這一領域。但到目前為止尚未觸及「指令型制及回合制RPG」,所以這次期望通過《崩壞:星穹鐵道》挑戰指令型・回合制RPG領域,從而為廣大玩家帶來全新的RPG遊戲體驗。 ──這裡想問個個人感興趣的問題,考慮到現如今的主流遊戲品類,「指令型制及回合制RPG」這一玩法會顯得有些復古。大衛您是基於怎樣的考量和目的,才決定向中國以及全世界提供「指令型・回合制RPG」新作品的呢? 大衛: 個人覺得「指令型制及回合制RPG是較為復古的遊戲類型」這一認知略有些先入為主。根據我司進行的玩家問卷調查結果,無論是PC、手機還是家用機平台,「喜歡指令型・回合制RPG的人」都相當之多。 中國國內就有不少指令型制及回合制RPG大獲成功的例子,所以我相信《崩壞:星穹鐵道》一定也能為廣大玩家所接受。 大衛: 再有就是,研發《崩壞3rd》的時候,類似「遊戲的動作性太硬核,操作難度過高沒辦法好好上手」這類玩家呼聲聲量也不小。 雖然不是說對於全體玩家而言指令型・回合制RPG就一定很容易,但我們還是希望能夠拓展玩家人群,讓不擅長動作遊戲的人也能來嘗試我們的產品。 根據一直以來的營銷以及玩家調研結果,我們認為「不要求動作遊戲那種高強度的操作,玩家能夠遊刃有餘地思考接下來的行動,更為重視策略性的RPG」是有可能在全球範圍內獲得成功的,於是乎《崩壞:星穹鐵道》誕生了。 也正因為如此,作為《崩壞:星穹鐵道》今後的研發方針,我們不會苛求玩家的瞬間微操能力,而是會更加重視遊戲的策略性本身。舉例來說就是,玩家在遊戲中副本之類的地方遭遇的敵人動作不會過於迅捷,故而可以留給玩家更多思考自身行動的時間。 ──聽了大衛的一席話之後,近藤先生今後對於「指令型・回合制RPG」的認知方式是否也會有所改變呢? 近藤: 大衛的發言對我們來說是一種莫大的鼓勵。 日本Falcom旗下作品的玩家人群中,同樣有「不擅長動作遊戲,因此更喜歡能夠按照自己的節奏,遊刃有餘地享受劇情以及遊戲本身——也就是指令型・回合制RPG的玩家」,到目前為止我們已經收到過很多類似意見。 我們正是在接受此類意見的基礎上繼續著《軌跡》系列和《伊蘇》系列的研發工作……而「HoYoverse方面的調研結果顯示,喜歡指令型・回合制RPG的人很多」這一結論對我們來說也是極大的激勵。 雖說在RPG這一大品類中會顯得有些復古,但喜歡指令型・回合制RPG的玩家自始至終都是存在的,這也是日本Falcom堅持研發回合制RPG的原因之一。 近藤: 我們同樣不覺得「指令型・回合制RPG已經到走到了死胡同,玩家已經膩味了」。儘管其他公司已經在不斷涉足即時制RPG以及高動作性RPG的研發工作,但我們依舊執拗地堅持「指令型戰鬥還有突破瓶頸的可能性」這一理念,不願就此放棄。 「日本Falcom」有這樣一種理念傳承——「從傳承中創新」。每次研發新作品時,我們都在挑戰突破瓶頸,孕育出前所未有的戰鬥系統和RPG作品。 最新作《英雄傳說 黎之軌跡Ⅱ》採用的手法是「在一定程度上加入即時要素的同時,無縫導向指令型戰鬥」,而這一系統,正是因為我們不願放棄指令型戰鬥才產生的。 今後日本Falcom也將不放棄一脈相承的指令型戰鬥系統,並不斷融合全新要素,繼續打造RPG作品。 近藤: 接下來這句話可能有點半開玩笑的意思,《軌跡》系列的某幾作中,可操作角色足足有30~40人之多,如果替每名角色設計一套專門動作,無論是對於玩家來說還是對於研發團隊來說都是巨大的負擔呢(笑)。 所有人: (笑)。 近藤: 假如剛剛玩家還在操作用劍的角色進行戰鬥,突然間用槍的同伴亂入,玩家進而又得操作這名槍系角色的話——那未免也太過辛苦了(笑)。同樣,對於研發團隊來說,「專門為了這一場景實裝槍系動作」也一樣難度很大。 考慮到這些因素,對於登場角色眾多的群像劇作品來說,指令型・回合制RPG又或者是類似《皇家騎士團》那種SRPG會更適合一些。 考慮到此類研發所面臨的壓力,以及希望打造的劇情與遊戲品類的兼容性,《軌跡》系列採用了回合制,也就是「讓回合制不斷進化」的節奏。 日本人對於指令型・回合制RPG感到膩味是創作者的責任? ──我本來想問問大衛「中國方面對於RPG以及指令型・回合制RPG的受容度如何」,但從到目前為止的對談內容看,貌似「覺得指令型・回合制RPG這一品類有些老舊」僅僅是我們日本玩家的獨有認知呢。 大衛: 首先,《崩壞:星穹鐵道》的研發團隊中,喜歡回合制RPG的成員為數不少。然後我自己也好,身邊的朋友和同事也罷,愛好回合制RPG的人同樣不在少數。每當《軌跡》系列出新作品的時候,我和朋友都會相當激動。(笑)。 正如方才所言,企劃階段的營銷活動中,通過對「中國國內指令型・回合制RPG的成功案例」「全球玩家數」「收入數據」等進行調研,我們確定指令型・回合制RPG是能夠獲取一定數量的粉絲和用戶的。 當然也不是不存在「指令型・回合制會不會給玩家一種過於復古的感覺?」這樣的擔憂,但從已經舉辦過兩次的《崩壞:星穹鐵道》封測問卷調查結果來看,95%的玩家給與的反饋是「只要遊戲本身好玩・畫面夠好,就有繼續玩下去的動力」。 接下來說點我的個人看法,在網上確認玩家反響的時候,由於對作品抱持正面態度的人往往不會留下評論,所以反倒是負面評價更容易顯得鋪天蓋地……當然這只是我的個人看法。 HoYoverse的方針向來都是「只要產品品質過硬,玩家自然會給面子」,我們一向是如此這般告誡全體員工的。 近藤: 日本Falcom的產品目前也進軍到了北美地區。不過倒退到10年前的話,我司的產品在北美幾乎無人問津。這10年來,以《軌跡》系列為契機,玩家數提升了不少。 從北美市場的反響來看,我的感想是「果然日本玩家已經對回合制RPG有些膩味了」。不過究其緣由,日本人之所以會對回合制RPG感到厭倦,也有我們這些創作者的責任在。 作為製作方,由於「回合制RPGの系統」目前已經處於發展瓶頸期,必須想辦法「重啟」,尋求次世代回合制RPG的可能性。此次觀看過《崩壞:星穹鐵道》的PV之後,我感覺獲得了「回合制RPG還擁有無儘可能」的勇氣。 大衛: 您太客氣了(笑)。 其實我也是這麼想的,結合統計數據,回合制RPG應該還擁有無盡的可能性。我們需要做的,不是不斷復刻相同內容的回合制RPG,而是通過加入「全新要素」持續給予玩家驚喜以及嶄新的遊戲體驗,這才是我們工作的重中之重。 ──接下來這個問題可能會有些抽象,您二位長期以來如此熱愛「RPG」這一品類的原因是什麼呢? 近藤: 其實無論是什麼品類,遊戲這東西最大的魅力,就是給予玩家「平時感受不到的體驗」。體育類遊戲能帶給玩家職業運動員般的遊玩體驗,競速類遊戲中玩家能像職業選手一般風馳電掣。 那麼「RPG能帶給玩家什麼遊戲體驗呢?」我的想法是,「能體驗到別樣人生」。 念大學的時候,除了日本Falcom的作品之外,我還玩了不少其他公司出品的RPG,通過作品中主角的冒險以及和同伴的邂逅,我感受到了許多「在自己的人生中無法經歷的體驗」。 這種感動我至今銘記在心,從RPG中獲取的體驗・通過這種體驗成長為更優秀的人並對此心存感激,這便是我對「RPG」的感情。這大概也就是我現在還在從事RPG研發的原因所在吧。 近藤: 再有就是,RPG存在「遊戲時間」這樣一種概念。電影通常兩三小時就會結束,但RPG中,玩家接觸世界觀的時長短則20~30小時,長則50~100小時。 雖然和人生相比,這一時長只能算作幾百分之一甚至幾千分之一,但花費這麼長的時間推進劇情,養成角色,其中的沉浸感是其他媒介所無法比擬的。 玩RPG的時候,玩家用手柄輸入的行動指令都會在遊戲中得到呈現,轉化為影像和聲音。再配合角色的回憶以及對於劇情的共鳴,由此帶來的沉浸感和真實感都是「RPG」這一品類的優勢所在。 大衛: 我的想法和近藤先生接近。RPG這一品類的有趣之處,就在於「可以體驗人生」以及「擁有其他媒介所不具備的沉浸感」。 舉例來說,如果想要「感受日常生活中所無法體驗的東西」,那就得買飛往其他國家的機票,收拾旅行用的行李,光是「準備」階段就夠你忙乎的了。但RPG不一樣,只要你有一台電子設備,便能輕鬆感受我們所不熟知的世界以及全新體驗。 只要還能為玩家提供「日常生活中所無法感受的體驗」,RPG這一品類就會繼續被廣大玩家所喜愛。 近藤: 不是說到了人生的最後時刻,眼前會走馬燈似的浮現出「人生中吃過的最美味的食物」「去過的最美好的地方」嗎?如果是我的話,看到的走馬燈多半會是「那款RPG真好玩啊」這樣的回憶吧(笑)。 毫無疑問,RPG是能夠留存於人生回憶中的品類,我今後也希望能保持這種信仰,繼續遊戲的研發工作。 大衛: 我希望能通過RPG向玩家提供「與自己的人生不同的體驗」。伴隨著技術的進步,玩家所能體驗到的身臨其境感和沉浸感也在日益進化。 舉例來說,為了讓《崩壞:星穹鐵道》的沉浸感更強,我們在NPC的行為模式中加入了AI技術,雖然目前沒辦法聊得太過具體,但拜AI技術所賜,一直以來行動較為模式化的NPC行為會顯得更加自然,從而給玩家帶來一種「我真的進入到了《崩壞:星穹鐵道》的世界當中」的沉浸感。 「製作1顆星球耗時1年」《崩壞:星穹鐵道》壓倒性的慢工出細活 ──接下來我想請大衛聊聊日本Falcom旗下產品和《崩壞:星穹鐵道》的共通點,以及雙方共通的思考方式。 大衛: 說到共通點,最關鍵的兩點應該是「指令型・回合制RPG」以及「重視世界觀和劇情」。 如果說到從「《軌跡》系列獲得的靈感」嘛,那就是「本作中主角會去到的各大行星的差異化文化與背景,以及與之相匹配的劇情」。對於遊戲中出現的星球,我們在設計方面投入了大量心血,每一顆星球,其文案、美術設定從開始到完成足足需要花費一年時間。 《崩壞:星穹鐵道》中登場星球的主視覺,能夠讓人體會到遊戲世界觀的波瀾壯闊,同時也能理解為什麼大衛說「完成一顆星球的設計就要花費一年時間」。 《崩壞:星穹鐵道》中登場星球的主視覺,能夠讓人體會到遊戲世界觀的波瀾壯闊,同時也能理解為什麼大衛說「完成一顆星球的設計就要花費一年時間」 大衛: 同樣我們對於角色的設計也投入了很大精力。希望能夠通過角色,給玩家帶去嶄新的遊戲體驗。 舉例來說,我最開始在《零之軌跡》中邂逅緹歐的時候,就感受到了該角色設計上帶來的全新衝擊力(笑)。 所有人: (笑)。 大衛: 這種衝擊力有多「新」呢?那就不得不提緹歐所持有的武器——「魔導杖」的設計了。剛剛聊世界觀的時候我也提及過,正是「魔法和科技相融合」這點給我帶來了全新的衝擊體驗。 希望《崩壞:星穹鐵道》的登場角色,也能為大家帶來我曾經在《軌跡》系列中所感受到的那種全新衝擊體驗。 ──近藤先生覺得「日本Falcom的產品和《崩壞:星穹鐵道》的共通點」是什麼呢? 近藤: 首先感受到的共通點,是「製作一個名為世界的大型箱庭,然後在箱庭之內準備好各色舞台,讓角色踏上旅途」這樣一種打造世界觀的方式,以及遊戲方面的構建形式。《軌跡》系列同樣多採用「在廣闊大陸上遊歷各國」這一形式,應該算作第一個共通點。 就我個人的感受來說,《崩壞:星穹鐵道》這種「描繪宏大世界觀中一個又一個世界」的熱情是非常了不起的。 我之前已經看過一些實機演示視頻,角色打開區域中放置的垃圾箱時,光是顯示的「垃圾箱說明文字量」就讓我吃了一驚。光是放在那兒的一個垃圾箱的說明文字就有好幾頁,如此算來的話,遊戲中那麼多顆星球文字量級得去到什麼程度啊(笑)。 《軌跡》系列中,我們也一樣給生活在城鎮中的每個人配置了相應的劇情,角色台詞會隨時更新,這種文本上的細節受到了玩家的好評,但和《崩壞:星穹鐵道》描繪世界的熱情相比,會讓我感覺「沒準對方比我們更厲害?」。 大衛: 《崩壞:星穹鐵道》這邊負責文案的寫手創作熱情相當高漲,老實說我自己看到垃圾箱的文字量的時候也嚇了一跳(笑)。 近藤: 可以說……遊戲整體的熱意都伴隨著垃圾箱的文案呼之慾出了呢(笑)。 此外還有一點,那就是《崩壞:星穹鐵道》的美術風格與日本Falcom的旗下產品有共通之處。遊戲中的城市建築「融合了歐洲中世紀風格與科幻味道」,這方面和《軌跡》系列尤其有共通之處。 剛剛我也提到說「喜歡列車的設計」,類似這種「在最前沿科技中加入少許懷舊要素」的美術風格真讓人欲罷不能呀。《軌跡》系列也同樣會在「科技當中加入少許懷舊要素」,所以這方面與《崩壞:星穹鐵道》會有共鳴之感。 《崩壞:星穹鐵道》裡登場的城市視覺。該街景中,馳騁於宇宙的科幻要素與歐洲中世紀的復古調性得以完美融合。 大衛: 《崩壞:星穹鐵道》很重視「如何融合科幻要素、歐式風格以及絲綢朋克的文化特質」。 舉例來說,遊戲中會出現「絲綢朋克風格的大型宇宙飛船」這樣一張地圖,該地圖將「宇宙飛船」這一科幻要素與「絲綢朋克」這一獨具特徵的文化要素相融合,打造出了前所未有的美術風格。 名為「仙舟·羅浮」的巨型宇宙飛船可謂是《崩壞:星穹鐵道》的美術風格表徵。遊戲正式上線後,玩家可以在滿載絲綢朋克要素的「仙舟·羅浮」中自由探索熙熙攘攘的街區,感受這艘宇宙飛船的宏大規模。 ──《軌跡》系列也好《崩壞:星穹鐵道》也罷,都是世界觀完美融合了「科幻與奇幻」要素的魅力之作。作品當中,類似「以劍為武器與持槍的對手捉對廝殺」「以血肉之軀對抗巨型機器人」等橋段,都體現了遊戲世界觀的獨特韻味。 接下來的這個問題可能有點微妙——想聽聽兩位對於「獨特韻味的打造方式、取捨方式」的看法。 近藤: 我個人是「從小看日本動漫作品長大」的,所以對於打造此類獨特韻味算是有些成長背景基礎。 以前去美國出差的時候,我曾經嘗試著問過北美玩家「是否覺得槍與劍的對決會有些奇怪?」果不其然,得到的回答大都是「好怪哦」(笑)。 所有人: (笑)。 近藤: 但在看日本動漫長大的日本人看來,「手持利劍與持槍的對手廝殺」反倒有種浪漫情懷在裡邊。毫無疑問在我們的內心深處,有種對於此類浪漫情懷的渴望,以及「希望看到此類場面」的憧憬。 儘管甚至還製作出了「手持日本刀面對巨型機器人」這種橋段,但我們自己也明白這種橋段其實挺怪異的。不過這種獨特的韻味如果能以帥氣形式呈現,想必不同文化背景的人也能夠欣然接受。 至於這種超級華麗且韻味獨特的場面要「如何呈現給玩家呢?」,我們每次都得考慮世界觀的時代背景,同時還受限於研發的整體狀況以及實際情況的各種制約,可謂是相當勞心勞力(笑)。 相信很多玩家也會覺得這種獨特韻味正是「《軌跡》系列的味道所在」,所以我們就以這麼多年來看的日本動漫作品以及長期以來形成的回合制RPG特性為基調,「響應玩家的需求「加入了諸如此類的獨特韻味表現。 也正因為如此,其實對於「槍與劍的互搏不會很奇怪嗎?」」用日本刀挑戰巨型機器人不覺得違和嗎?」這類疑問……我們並不太會去調整、取捨現有的製作方式。 大衛: 我的想法和近藤先生接近。簡而言之就是「玩家能接受就OK」。 在製作此類韻味獨特的場面的時候,製作方有時候的確會產生「這樣的場面沒問題嗎」之類的疑慮……這種時候我們通常會轉換視點,從玩家的立場上檢視此類場景。假如身為一名玩家,「對於此類二次元風格世界觀中發生的此類事件可以接受」,那麼此時化身玩家的我們就無需自我懷疑了。 這裡我聊一件早年間發生的事情。當年我在學校裡學習計算機技術的專門知識後,便製作了《崩壞3rd》。由於是計算機技術專業出身,在一段時間內我的原則是「任何遊戲內的獨特韻味場景和設定,都必須賦予科學的、符合物理邏輯的解釋」。 結果就是,《崩壞3rd》裡邊充斥著「該場景基於如此這般的物理學原理和科學考證……」之類的瑣碎設定,但從玩家的反饋來看,「大多數玩家其實根本不在意此類講述,反倒非常享受此類世界觀」。如此一來我才恍然大悟。(笑)。 當然,還是有部分玩家對於此類細碎設定十分受用,但總結經驗後我們發現,「只要玩家能接受,就用不著如此細碎的解釋和考證」。 日本Falcom與《崩壞》系列的「劇情打造方式」 ──日本Falcom也好《崩壞》系列也罷,都給玩家帶來了很多劇情、角色魅力十足的作品。接下來想請兩位聊聊遊戲劇情以及角色的打造方式。首先請問,日本Falcom方面是怎麼操作的呢? 近藤: 日本Falcom這邊根據作品不同,方式也有所差異。《軌跡》系列的話是先構建出「作為舞台的世界觀」,也就是首先定下來「本作的主題」「這個世界是怎樣的」這類大方向的設定,然後再探討「政治形式是怎樣的」「社會階級是如何的」「都有哪些人種生息其間」等細化設定。 等到「世界觀」的相關內容確定下來後,再開始考慮角色的問題。比如通過選出「將要描繪的故事舞台的代表人物」的方式,打造對應的角色。 如果是中國風舞台,就讓東方風格的角色登場;如果故事中會出現帝國,就讓軍人角色登場…………《軌跡》系列的隊友角色往往都是匹配世界觀設定塑造出來的。 除此之外,如果想要描繪「能夠隨機應變、甚至不在意與壞人做交易,遊走於灰色地帶的主人公」的話,則會以「這樣的主角比較適合怎樣的故事」為前提來創造角色。但總體來說還是先有世界觀和劇情之後再創造角色的情況比較多。 大衛: 『《崩壞:星穹鐵道》的設定中會出現很多星球,所以這方面和近藤先生所說的「先有世界觀再有角色」很接近。 舉個例子,正如前邊所提到的「人類居住其間的絲綢朋克風格宇宙飛船」,首先需要考慮的問題就是「為什麼人們會生活在宇宙飛船之中?」「這樣的宇宙飛船中誕生了怎樣的特殊文化?」這類歷史、文化方面的問題。 世界觀設定確定下來之後,接下來要思考的便是「各大星球的主題」。本作的東方奇幻風宇宙飛船中會有長生不老的角色登場,而「長生不老」這一主題,便是我們深挖的重點。 我們向來致力於將《崩壞》系列打造成「不過度硬核的軟科幻」,所以比之設定上的科學考證,我們更注重將「如果擁有此類科技,將會發生什麼?」這樣一種奇思妙想融入劇情當中,讓劇情更加引人入勝。 大衛: 世界觀設定與主題確定下來之後,再該考慮的就是「這樣的舞台需要怎樣的演員」……即是說這樣的劇情需要怎樣的角色。 確定下來每位角色在劇情大綱中的功用性之後,就該琢磨「角色是哪裡人」「角色的目的是什麼」這類劇情、背景設定上的細節內容了。 首先確定作為舞台的星球的世界觀和主題,然後創造出擁有詳細設定資料的角色,最後再創作劇情。《崩壞:星穹鐵道》的故事大體上就是這樣一種創作順序。 近藤: 按照大衛的說法,《崩壞:星穹鐵道》和日本Falcom在劇情打造方法方面是非常接近的。如果在確定好的世界觀上配置角色,從某種程度上來說「角色就會自己動起來」,是不是有這種感覺? 通過讓角色「自己動起來」,便能創造出作品中這名角色獨一無二的台詞,比起我們自己刻意地生造台詞,倒不如創造出「契合世界觀的角色」,然後便能「自然而然地誕生符合世界觀的台詞」了。所以我們很重視花費精力創造「契合世界觀的角色」。 為什麼有時候劇情創作會顯得很失敗呢?就是因為寫手在創作的過程中摻雜了「希望角色如何如何行動」的慾望和私貨,從而導致打造出來的世界和角色之間的自然交互出現了問題。 大衛: 您所言極是。HoYoverse這邊的劇情寫手都是基於「僅僅只是記錄角色在故事中會如何行動,並不刻意創造劇情」這一理念,較為淡然地描寫《崩壞:星穹鐵道》的劇情的。以「三月七」這名角色為例子來說明一下吧。 她是較早加入主角團隊的同伴角色,同時遊戲內的其他角色很快就注意到了「三月七」這一名字的違和感。伴隨著劇情的推進,玩家將知曉一個衝擊性的事實——她是「從漂流的恆冰中醒來的,而且失去了關於自己的全部記憶」。所謂的「三月七」,其實指的是她從冰塊中醒來的日子——「3月7日」。 當然,她的過去其實和主人公的命運以及劇情走向關係匪淺,伴隨著遊戲的進行,玩家會逐漸知曉真相。至於她身上到底隱藏著怎樣的秘密……還請各位自行在《崩壞:星穹鐵道》中一探究竟。(笑)。 謎團重重的HoYoverse遊戲研發方式,「遊戲公司中的怪異存在」日本Falcom的研發方式 ──接下來想瞭解一下日本Falcom與HoYoverse「各自的遊戲研發方式」。首先從大衛開始吧,在研發新遊戲的時候,貴司是按照怎樣的順序立項以及推進項目的呢? 大衛: HoYoverse這邊從來都是從「觀察玩家需求」開始啟動項目的。 前邊我也略微提到過,即通過仔細解讀市場數據,確定玩家真正需要怎樣的遊戲之後,方才開始考慮項目。 接下來要做的,是觀察 「業界的整體動向和趨勢」。舉例來說。研發《崩壞3rd》的時候,中國國內的趨勢是「主機動作遊戲人氣很高」。所以基於想要獲得「能夠在手機上玩的動作遊戲的研發經驗」這一考量,我們立項了《崩壞3rd》。 說到「希望獲得製作某類遊戲的經驗」這一觀點,本次立項《崩壞:星穹鐵道》,也是希望獲得打造「箱庭風世界觀設定」、描繪「角色間細膩的關聯性」等方面的經驗,這同樣也是本項目所產生的起點所在。 大衛: 第3點就是,「嘗試高難度的挑戰」十分重要。 《崩壞:星穹鐵道》是HoYoverse首次嘗試研發指令型・回合制RPG,而且目前計劃是遊戲至少要運營6年。這期間勢必會面對各種錯綜複雜的問題,不過對於遊戲研發者來說,解決問題所獲取的經驗值同樣也是非常重要的。 第4點,「自己是否喜歡」也很重要。 在策劃和研發遊戲的時候,「自己是否會喜歡上這款作品」是非常重要的。說得極端點,研發《崩壞:星穹鐵道》的原因,也是基於「希望該品類能出現好玩的遊戲」這一想法。(笑)。 ──按照大衛的說法,一方面需要清晰瞭解玩家需求和市場狀況,另一方面又必須擁有「想要研發自己喜歡的作品」這樣一種熱情勁頭,兩者之間要取得平衡應該挺不容易的吧。 近藤: 我也覺得。一方面我有些羨慕HoYoverse的研發模式,另一方面又覺得「我們恐怕學不來」(笑)。 日本Falcom這邊通常是在立項階段首先確立「自己想研發的產品」,然後作為補充再去進行市場調研。作為一家企業,HoYoverse真的是相當給力。 ──日本Falcom這邊的立項順序通常是怎樣的呢? 近藤: 首先,日本Falcom非常注重「做自己喜歡做的事情」這點。正因為在做自己喜歡做的事,才能突破遊戲研發時的一些細節以及難點,而這恐怕也是日本Falcom的產品能受到玩家喜愛的原因之一。 畢竟日本Falcom也不是什麼大企業,就算想要「進行市場調研之後打造能夠反映業界整體趨勢的作品」,實際操作起來也有很多地方是辦不到的。所以通常來說往往是從「如今的人手擅長什麼?」出發,一步步推動項目前進。 《軌跡》系列是因為當時的員工裡有人擅長寫劇情,所以就有了「研發一款以劇情為賣點的遊戲吧」的企劃,而《伊蘇》系列則是因為公司裡有擅長打造動作遊戲手感的程序員,於是就有了「研發一款重視動作性的遊戲」的企劃。 近藤: 「如今我們這群人最擅長什麼?」在最開始確認了擅長的領域之後,再考慮「以此為基礎研發遊戲的話,要怎麼做才能更加賣座?」這一較為實際的問題。 當然,在實際研發的過程中,我們同樣也會在一定程度上考慮「如今的趨勢」「業界較為需要的品類」這類問題,但對於日本Falcom而言,啟動項目時最為重要的,終究還是員工自身的擅長領域,以及要做的內容是否是員工所喜愛的。 日本Falcom的員工大都不是什麼天才,大家實力較為平均,所以研發遊戲時往往是「各自在自己擅長的領域發力,然後將這些力道結合起來擰成一股繩,最後作為遊戲發售」(笑)。 大概正因為如此,人們才會說「日本Falcom是遊戲業界的一朵奇葩」吧。 大衛: 無論是HoYoverse還是我,都覺得在遊戲研發的過程中「團隊協作」是非常重要的。HoYoverse的旗下產品大都是由400~500人規模的大團隊研發的,我們總會向全體員工強調:「大家是一個團隊,讓我們保持團隊合作,一起加油吧」。 ──一款遊戲的研發人員能達到400~500人?! 大衛: 有些項目甚至參與人數更多呢(笑)。 HoYoverse的遊戲基本上每個月都會進行一次版本更新,所以研發的規模和工作量都相當大。《崩壞:星穹鐵道》現在還沒有正式上線,所以配置員工人數不算多,等正式上線後,一樣會以這樣的規模來運營。 ──怎麼說呢……感覺規模真是龐大……。 近藤: 我們只有30人左右(笑)。 所有人: (笑)。 日本Falcom的產品為何長年受玩家喜愛?近藤社長說給你聽 ──日本Falcom已經成立40年了,光是《軌跡》系列都已經是問世20年的老系列了。在近藤社長看來,為什麼日本Falcom和《軌跡》系列能夠長年得到玩家的喜愛呢? 近藤: 首先是「遊戲製作者不能對於遊戲研發感到厭倦」。就像剛剛提到的指令型・回合制RPG,我們的研發團隊正是因為不曾感到厭倦,這才能堅持下去。 這裡就又需要舉個例子,提到「長期受到喜愛」,我們不妨拿《高達》系列做個參考。富野由悠季先生締造出《機動戰士高達》之後,不斷有人打造續作,融合對於機動戰士以及故事主題的自身理解之後,推出全新作品。 如此一來《高達》系列的粉絲人群也在不斷擴大。《高達》系列沒有過分拘泥於初代的限制,而是通過不斷呈現各種類型的新作來讓這一系列存續下去。《伊蘇》系列也是如此,在繼承前輩成就的同時,還在不斷創造屬於自身的有趣內容,同樣《軌跡》系列也是在保持劇情品質的同時不斷往新作中注入新鮮血液。 以《高達》系列為參考,這種「繼承過往的有趣之處,同時展現新亮點」的研發方式,可能就是日本Falcom和《軌跡》系列能夠長期為玩家喜愛的原因所在。話雖如此,比起在意「長期存續」,倒不如說是因為我們一直以來都在一邊拚命思考一邊研發遊戲,從結果上來說就一直堅持下來了(笑)。 ──與之相對的,HoYoverse是一家創業時間不算長,但成長勢頭很猛的公司。大衛您覺得,HoYoverse如果想像日本Falcom這樣20~30年間產品一直為玩家所喜愛的話,最需要的東西是什麼呢? 大衛: 其實從《崩壞學園》在中國上線開始算起,HoYoverse也成立將近10年了。如果HoYoverse也希望旗下產品今後繼續受到玩家喜愛,最重要的應該還是「有新作問世」吧。然後就是在研發產品的過程中不斷挑戰自我。 《崩壞學園》是一款橫版捲軸射擊遊戲,《崩壞3rd》則是動作遊戲,而本次的《崩壞:星穹鐵道》則是指令型・回合制RPG……我們如此這般地不斷改換遊戲類型,賦予自身全新挑戰。 今後也將不斷為玩家提供前所未有的HoYoverse遊戲產品。如果能保持這樣一種流程,HoYoverse今後應該也能在較長時間內受到玩家的喜愛吧。 此外我還覺得,在研發過程中明確「目標和課題」是很重要的。以《崩壞:星穹鐵道》為例,就是通過傾力於「如何設計箱庭風世界觀」「為NPC的台詞和行為導入AI技術」等新目標與課題,為今後的遊戲研發積累相關經驗。 大衛: 除持續有新作品問世之外,「不斷提升作品品質」也很重要。目前HoYoverse的新項目,光是企劃的初期階段便會設置2~3年的研發週期。 玩家們大都表示《崩壞:星穹鐵道》的角色美工以及材質質感較之以往的作品有所提升,這讓我們感到十分開心……(笑)。HoYoverse正是設置了如此長的研發週期,以求「提供給玩家前所未有的優質產品」。 再有就是,我們十分重視「優化研發團隊的內部氛圍」。以《崩壞3rd》為例,該作品到目前為止已經運營了6年左右,現如今的核心研發成員中,有好幾位年輕員工其實是當初上線時入職HoYoverse的應屆生。通過構建這樣的團隊,不斷導入「全新的思考方式和點子」,我覺得對於遊戲研發來說也是非常重要的。 《崩壞3rd》今後也預計會有大型更新,屆時我們同樣會讓一些新成員加入研發團隊,進而導入前所未有的全新創意。當然,前提是不破壞《崩壞3rd》既有的世界觀。 這一話題其實和員工培養有關,畢竟「員工開開心心研發的產品才會被玩家喜愛」嘛(笑)。儘可能積極樂觀地進行遊戲研發,希望能將這份愉悅以及員工的愛傳達給玩家們! 本次對談是「公費追星的日本Falcom粉絲見面會」? ──最後想聽聽兩位對於本次對談的感想。先從近藤先生開始吧。 近藤: HoYoverse是家大企業,在對談前我一直在思考「他們家和日本Falcom到底有什麼不同呢……?」不過實際與大衛對談後,我發現無論是對於創作的態度還是對於遊戲研發的熱愛,我們雙方都十分接近。 以前與其他遊戲製作人交流的時候,曾經聊到「指令型・回合制RPG是不是有點老舊了?」的話題。當時的我沒辦法堅持太強硬的態度,但在此次對談中感受到大衛對於指令型・回合制RPG的熱情之後,我覺得自己渾身充滿了勇氣。 身為外國人,大衛告訴了我們「日本打造出的RPG還具有很大的可能性」,這讓我感到十分開心。 同時我還注意到了日本Falcom的弱點,那就是日本Falcom有太多匠人精神的創作者,往往會想要打造具有自身特色的好作品,而這一目標一旦達成,便會感到滿足並且止步不前。 日本Falcom的確在一定程度上注重玩家的感受,但還不夠「外向」。今後如果想要更上一層樓,就需要更加重視玩家體驗以及市場調研,或許這將是今後我們的重點課題……以上便是在本次對談中得知大衛與HoYoverse如此重視「玩家市場調研」之後,我的個人感受。 大衛: HoYoverse旗下遊戲的玩家眾多,這其中肯定也有人會覺得「回合制RPG遊戲已經落伍了」,甚至我自己有時候都會過於接受這一看法。但更重要的,其實是從市場調研結果以及大數據來判斷玩家真正的聲音。 以下是我的個人意見,比起純粹的遊戲公司,HoYoverse更類似一家「科技企業」。包括計算機專業出身的我在內,主要成員以及管理層理科出身的人比較多。 再有就是,剛才介紹的HoYoverse這種重視玩家的市場調研以及大數據的傾向,在中國被稱作「互聯網思維」 所以在研發《崩壞3rd》的時候我曾經有些迷茫:參考大數據為基礎的市場調研,類似日本Falcom那樣的「做自己想做的事」的匠人精神——要怎樣才能在二者之間取得平衡呢?通過本次對談,我感覺到今後的重點課題,在於保持市場性與自身特性平衡的同時,尋找更加合適的中間地帶。 大衛: 最後還有一句感覺非說不可的話……其實本次對談可以算作「公費追星的日本Falcom粉絲見面會」(笑)。 所有人: (爆笑)。 ──對談過程中,我們已經充分感受到大衛對於日本Falcom旗下遊戲的熱情了(笑)。 大衛: 讀碩士的時候我過得挺辛苦的,當時日本Falcom的作品給了我很大幫助。而在遊戲研發工作中,我也從《軌跡》系列獲得了不少靈感。能進行本次對談,我感到非常開心。(笑)。 近藤: 我也從這次和大衛的對談中獲取了不少刺激。看到大衛在日本Falcom旗下作品的影響下製作出了《崩壞:星穹鐵道》這樣的作品,我覺得自己今後還得更加努力才行(笑)。 只是比起HoYoverse以及其他大型遊戲公司,日本Falcom在尖端技術以及公司規模方面都有所欠缺,我們也只能絞盡腦汁,力求向玩家呈現能夠影響人生的RPG遊戲。 說來,之前和我司的中國人員工聊天的時候,對方提到說「自己的朋友在《崩壞:星穹鐵道》項目組當程序員」。這種彼此間的相互影響還是很讓人開心的。(笑)。 大衛: 啊,居然是這樣呀!感謝感謝(笑)。 日本Falcom的產品能讓人感受到研發人員濃濃的愛意,《崩壞:星穹鐵道》的研發團隊中也有很多貴司產品的粉絲! 近藤: 大衛啥時候來日本的話,請一定要來日本Falcom做客哦(笑)。 大衛: 如果有機會去日本,請務必允許我登門拜訪!! 《崩壞:星穹鐵道》的研發團隊在上海,如果近藤先生有機會來上海的話,也請務必來做客(笑)。 ──哎呀呀,真是有趣的收尾方式呢(笑)。(結束) 以上便是本次《崩壞:星穹鐵道》製作人大衛與日本Falcom近藤社長對談的全部內容,大家覺得如何呢?「指令型・回合制RPG的未來」「HoYoverse與日本Falcom的遊戲研發方式」……本次對談涉及到了「RPG」這一遊戲品類的多個方面。 對談中曾多次提及,而且從筆者來看就更是如此——大衛對於 「《軌跡》系列的喜愛」哪怕是隔著畫面也能夠真切感受到。這可不是「遊戲粉絲」「RPG粉絲」這樣的輕度詞彙所能概括的,就連筆者這樣的御宅族,感覺都被大衛的熱情所蓋過了。 和大衛一樣,筆者同樣在人生的諸多階段被「RPG「拯救過。難受的時候,RPG的故事總能成為我現實人生的依託。我隨時都能在遊戲中體會到現實中無法體會的美妙體驗。 雖然將自己也列入其中顯得有點厚臉皮,但和近藤先生一樣,我人生終點的走馬燈多半也會出現「人生中玩過的最棒的RPG」吧。 沒錯,筆者就是這麼喜歡RPG。每當思考「最喜歡的遊戲品類是什麼?」的時候,我都會高聲回答「RPG」。對於這樣的筆者來說,本次對談的內容相當刺激,作為一名RPG玩家,能夠聽到內容如此豐富,且跨越國境的「RPG大討論」,實在是過於幸福了。 無論是作為遊戲研發者,還是作為一名日本Falcom的粉絲,大衛都有著超乎尋常的熱情。而《崩壞:星穹鐵道》,便是他一手打造的作品,這款遊戲將於2023年4月26日發佈,讓我們一起踏上穿越星際列車的宇宙之旅吧! 呃……寫著寫著突然超想玩RPG了……我去玩RPG了!!!!! 原文網址 https://news.denfaminicogamer.jp/interview/230403a -- 崩壞的製作人很懂玩家理想中的軌跡有著什麼優點呢.... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.163.13.200 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Falcom/M.1680597577.A.E7D.html
AgentZero: 一邊一直想聊零軌 一邊興趣不大 04/04 18:54
Owada: 小公司的驕傲(不斷強調 04/04 19:39
RandyOrlando: 嗯...好長喔= = 04/04 22:37
shiochris: 米:我們一個作品的製作團隊有幾百人。法:臣妾做不到 04/04 22:42
shiochris: 啊 04/04 22:42