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再來就是扯三條路線的對稱展開+職業設計(不是你們想的那個) 官方設計關卡也避免不同路線造成難度差距太大,這是正常的事情 所以三條路線基本上都會給你一個87%像的組合,基本上包含了整個遊戲的主要架構 一個適合白魔法的 一個適合黑魔法的 一個擅長弓箭的 一個擅長拿槍的 一個會用拳頭/斧頭/重裝優勢 一個高速劍 三條路線都要打的話, 三次87%像的隊伍打起來還真的是87%像 雖然說可能某條路線重裝比較多,某條路線可能拿槍的比較多等 在這個設計上,基本上算是討好輕度用戶,玩法展開基本上不會有差異 遊戲前半段除了劇情一部份有差異外,玩起來會有很明顯重複感覺 所以吃膩了總是要想點自由養成的玩法 但自由養成這種東西也會產生一堆怪事情 舉例來說: 我有一次是將庫洛德轉成祭司,用弓箭+白魔法過得很安逸 當我想說五年後見面的首場戰鬥他能幫我補血 恩, 他騎著一條飛龍...補我啊庫洛德...補...偶... 做一個整備階段是很困難嗎.. 我每次玩都覺得欠缺細膩度...但是在意這些細節不是辦法 感覺都是我吹毛求疵 職業系統 這邊要先說, 每一代的職業系統都有各自的優缺點, 過去很爛的設計也是有過 但因為這篇是來討論風花雪月所以要先說, 這也不是唯一一個沒做好的FE 但這樣說好像FE每一代都做得不怎麼樣就是了 咳... 這邊要拆成幾個段落 1.物理系 2.魔法系 3.轉職系統 4.雜項 首先談論這些段落前, 要先簡單複習一下一個單位構成的元素有什麼 A.人物本體 B.武器本體 C.職業 D.主動技能 E.被動技能 F.指揮隊伍 FE的玩家有一部分的人有一個習慣就是凹跳點 不過會凹跳點的人基本上就不用來研究這系統了 因為這代沒有參數上限問題,一直凹點一直爽 只是很爽的前提還要討論如何更爽, 沒什麼可以說的 如果凹跳點還能苦戰...恩...那是另一個問題了 不考慮凹點的前提下, 武器技能就顯得很重要 因為在不能觸發追擊的前提下, 提升火力和命中的方法就是透過技能 高級武器因為修理素材昂貴比較麻煩外,平民武器基本上都可以直接無腦消耗 一場戰鬥假定20個敵人,每個敵人都要打兩下才會死 砸個5x2x20大概也只是200個耐久度, 等同四把武器左右的成本 透過消耗武器來提升傷害的手法其實還蠻有趣的, 不同技能在命中迴避計算上有各自的加 成 即便是高速角色也能透過戰技去尋求一個高爆擊+特效傷害的作法 整體來說我認為是這代極為突出的一個優點 但是 這代我不能理解的系統之一就是武器等級系統(被動技能) 過去武器等級提升=該角色使用該武器直接變強, 這代卻變成需要設定在被動技能上 但被動技能只有五格數量是很吃緊的 舉例來說,同時帶了劍等級和斧等級, 拿劍的時候等於閒置一個技能格子 而FE反擊回合不會自動換武器, 就算換成斧頭也只是劍閒著 更別說武器相剋的裝備問題, 占用的格數越多 也就是所謂的樣樣通=樣樣鬆 看似自由發展, 但是追求強度的情形下, 基本上仍然是採取單一專精制 而魔法問題更多 此作參考Echoes的機制,每個人會的法術都不同,但是使用次數是蠻智障的事情 不管哪一條路線,一開始的標準白魔法和黑魔法使用次數都只有5發 一直到LV10轉職後才有10發, 上級職業才會有20發 黑白魔法只有5發要怎麼從實戰中練等?不管是術科還是等級都做不到吧? 就算你書讀得再多,等級上不去次數就是一攤死水 管你心地是否善良, 不殺人=不能救人, 不愧是風花雪月 雖然說過去系列作透過不斷補血, 修女基本上都能比別人提早轉職成為聖者等 但之前我提到了,所以會有評價系統和能力上限等設定限制 甚至過去轉職之證有限制數量的時代, 補職不需要轉職也是理所當然的共識(因為不需要戰 鬥) 而這代魔法因為不使用書籍等設定,法系職業的包包格子都會比物理職業寬裕不少 能做的事情還不少,魔法殺人不需要花錢,用越多省越多(笑) 結果法師後期大部分都只能作為戰術輔助使用 如果你真的很愛練等洗參數, 高級武器根本也修不完隨便亂揮遺產都沒差 但是你真的很愛練法師, 很抱歉你一場戰鬥能使用的法術就是這麼多發 甚至還有一堆魔物的護甲開場就跟你說魔法免疫... 遠程魔法是真的很好用, 但不是人人都會遠程魔法 這又注定某些人你養上去最後還是只能去補血... 這類問題初見就比較明顯 隨著周回次數提高, 玩家武器越來越豪華技能越來越扯蛋 ,魔法的弱勢只會越來越明顯 但這種就不是什麼缺點了, 畢竟這代沒有限制角色不能學物理 例如個人就讓莉絲提亞去當過重裝騎士, 事實上職業搭配總是有他好玩的地方 沒錯,要談職業了 這代最容易討論的分為兩個,成長率vs職業特性 職業特性比較好說明 舉例來說, 暗黑騎士需要練黑魔法+槍, 但是騎兵不能用黑魔法, 術士不會騎馬 設計這種矛盾的東西, 全部都是為了要讓玩家體驗術科+去照顧馬匹 先不談好壞, 但是練類職業好處是什麼? 以修伯特來說明 在官方設定下有暗黑騎士路線的可能,甚至修伯特的外傳給的武器都配給他一把類似專武槍 基本上修伯特沒熬到那個時間點之前, 誰會沒事情去讓他去學習用槍的技術? 更別說修伯特速度物防都很爛,暗黑騎士的魔法使用次數還下降 誰會沒事情熬了30個等級才想犧牲掉魔法使用次數提高自己腳速...? 雖然講是這樣講 但他仍然是一個戰術思考的方向 我個人認為最大的缺失是,最上級職業的提示太晚 正常來說一開始就說明有最上級,讓玩家早點準備就沒差了 最上級職業既然沒有優於上級職業,那基本上掛最上級的意義就不大 還不如像是灰狼DLC的四個職業,LV20就能用了 歐,所以飛龍飛馬和戰爭領主都他媽的屌阿... 另一個比較案例是狙擊手和弓騎兵, 這也是蠻多人透過很多資料討論的部分 我想透過這個來說明我的主觀想法 弓騎兵最容易引戰的兩點 1.成長率低 2.沒有獵箭齊發比狙擊手傷害低 這遊戲適合拿弓的人都會有傷害過低的問題 甚至速度其實也不怎麼樣,導致傷害很癢,被打會死等 因為一個角色不是單看職業決定, 有被動, 有部隊等 而遊戲中也有提供勇者之弓的武器, 真的要二連發可以透過一些配置提升連發火力 成本也不會太差, 對面如果是法系單位或是飛行單位也足夠使用, 甚至打玩脫離火線等 而成長率這種東西嘛... 成長率只有差5%力量 vs 20%技巧 VS 5%速度, 運氣等參數其實兵種影響不大 如果是從LV30~LV50跳個20次來說, 期望值的傷害和速度只會差"1", 而技巧差距到4 因為弓騎兵的射程+2的補正, 導致他平射的的打點多, 射程拉近又有命中補正,雖然準度略 低但沒差太多 至於20個等級的期望值只有1傷1速的差距...有人覺得這很嚴重...嗎? 如果只是看最後一關的數字可能有意義 過程中差距其實都是呈現趨緩的狀況,這類差異根本小到不行 但是很多玩家卻會在這玄學上斤斤計較, 再怎麼說跳點跳壞都怪職業是很怪的 LV30~50, 甚至某條路線大概LV40~43就結束的情況 兵種很多設計其實還是有他的一套道理在 又例如格瑞莫,雖然黑白使用次數x2,其實上級職業的術士還有黑魔法傷害+5的優點 因為當玩家強度練到能無視5點傷害差距的時候(就是鐵劍跟銀劍看起來沒有差別的程度) 玩家會喜歡格瑞莫多一點很正常, 不過一般來說銀劍跟鐵劍肯定會有差的吧XD 另外一點,部隊等級影響到能帶多強的部隊,指揮的養成還要花費時間成本 雖然說還是有很多細節來說並不優秀, 扣掉複合職系統來說(格瑞莫不算,因為你通常不會 裝備白魔法LV) 其實整套系統在一個控制難度的範圍內設計是不錯的 加上保底參數補正,即便是反著養成 ,遊戲過程有一些轉換跑道的機會 歐...說到外觀, 這代的模組做的很粗糙這點, NS性能又要考慮戰鬥畫面中的大軍場景 喝茶用的模組和戰鬥模組明顯精緻度差很多 而各職業之間扣掉專用職業有專用造型外, 一般職業大家都是接頭霸王 除了高矮胖瘦外,基本上就只是模組的拖拉縮放而已 如果是掌機遊戲,開發資源比較少的時候打混摸魚就算了 蒼之軌跡和曉之女神基本上做為家機,雖然模組仍有共通(例如騎士團) 但因為職業是固定的,所以外觀上相對鮮明不少 我在想,如果自由轉職的代價是接頭霸王 至少要設計一些獨特的衣服, 我不是說籃球隊那些,那還是接頭霸王 風花雪月只有三級長改個髮型, 其實結果來說還是一樣... 扯回到最後一項,部隊這設計 從覺醒的雙人系統一路到if的陣型發展, 這次帶兵就變成了一個裝備相對是簡單暴力不少 基本上外傳送的部隊需求的指揮等級也不高, 而且都符合對應角色的基礎設計 即便角色能力偏弱成長不好看, 只要帶的起兵, 參數仍能有一定的水準 這個基本上是對玩家有利就沒差 只是對於部隊的戰損不容易掌握這點, 例如某些被動需要部隊人物的百分比限制 有觸發的情況也沒有明確提示等, 一些細節上仍有改善空間 做為中篇的結束 個人對自由轉職系統基本上抱持負面的看法遠大於正面 因為FE過去都是注重一個角色的人生背景 例如從小沒學習過魔道的人因為系統設定,短短半年或一年變成大聖者 或是一個從小只看書的弱女子突然變成能舉起根本拿不起來的武器 自由轉職系統其實是會破壞掉這些設定元素 即便他看起來很好玩,過去FE從新紋章搞轉職系統就很莫名其妙 在覺醒和if的時候則是加上了一些限制 都還能算得上是一個符合角色設定的範圍選擇 像這樣先設定主角是個超級補教名師,人生只要三個月就會大不同 官方做這種系統我覺得也算是不知道怎麼溝通乾脆就不溝通了... ..........中篇應該算是END 下篇是要談論到設定和劇情的部分, 因為此作爭議性比較多 也可能要拆成大概2篇~3篇的篇幅來說明 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.125.26.31 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/FireEmblem/M.1588841225.A.0AB.html
diefish5566: 庫羅德不是本來就該是祭司嗎 畢竟是聖杖家的..(X 05/07 16:50
safy: 這個梗懂得人不多了吧....XD 05/07 16:59
prudence: 聖戰系譜梗 XD 05/07 17:19
Borges: 系譜神杖家真的是有生之年系列.. 05/07 17:54
※ 編輯: safy (114.41.52.174 臺灣), 05/07/2020 19:34:03
hasebe: 神杖家絕後不是傳統嗎XD 05/08 06:51
rei0: 個人只直覺怪怪的卻缺乏描述能力,能寫出這樣的心得實在很厲 05/08 10:49
rei0: 害 05/08 10:49
hasebe: 模組共用以前一直都有,現在反而是3d化後比較有差 05/08 15:43
hasebe: 另外目前聖火三轉的表現都不好,主要是數據拉很大 05/08 15:46
hasebe: 平衡數據越大越容易崩,這其實也算正常 05/08 15:46
safy: 所以過去FE會鎖定參數上限避免數據拉太大啊... 05/08 17:50
breezeddd: 以前參數做不大一方面是平衡,另也是當時主機性能所致 05/08 18:59
這個其實在SFC之後就不是問題了 FE的數學公式可是簡單的很 古早會設計簡單數字的原因是要讓玩家有計算的空間 風花雪月的能力上限基本上是沒有意義的 HP 力 魔 技 速 運 守 抗 88 77 55 66 66 66 55 55 舉例來說,老師的力量上限是77 就算你每次升一等凹一次力量 碰觸到77大概也是玩家練到70等的事情 不是玩簡單難度的情況下, 誰能有辦法練到70等? 但是遊戲的破關要素卻有能力上限+5 更別說莉絲緹雅的魔力是86上限, 這個數值有什麼意義? 甚至我懷疑這就是因為開發人員不小心手滑把參數多按了一下兩倍 因為參數改成 HP 力 魔 技 速 運 守 抗 44 39 28 33 33 33 28 28 這樣的數字結構是比較符合風花雪月應當表現的數字上限 而且這樣的數字在上限+5後的影響更是會讓人有感 以公約數來說,這遊戲除了簡單難度可以反覆無限刷等外 其他難度根本用不到, 而簡單難度, 也不用刷到這麼高 然後聖人像放了一個增加上限5的設計, 誰會用得到? 因為不繼承打完超難後我的想法是 難度並沒有什麼問題, 比起過去作品來說這次的超難還算比較好玩的 但遊戲表現的粗糙感也是歷代作品中最明顯的 既然沒本事控制這種設計何不乾脆簡化系統... ※ 編輯: safy (114.41.52.174 臺灣), 05/08/2020 20:12:28
a502152000: 風花雪月配音有參數練到上限的專用台詞 誰練的到啦 05/08 20:23
cliffwun1027: IS技術力(笑 05/08 22:52
safy: 這款不是IS做的, 這款是光榮做的... 05/09 00:17
cliffwun1027: 所以外包給人呀 05/09 00:37
safy: 這個不是問題,今天很多遊戲公司要展開新專案的時候 05/09 02:48
safy: 也會擴大徵才, 而且IS本身除了FE以外還有協助開發其他東西 05/09 02:48
cliffwun1027: 說到協助開發,紙馬到底有沒有在做 05/09 03:27
cliffwun1027: 今年還砍掉fe0,希望是有在幹大事啦 05/09 03:28
hasebe: IS遊戲之外,還有幫老任代工阿,別忘了XD 05/09 12:35
hasebe: Wii韌體好像就是他們弄的 05/09 12:35
breezeddd: FE0個人是覺得是完成階段性任務後退下來了, 05/09 22:26
breezeddd: 一方面其訴求主軸跟FEH類似,都是各作品混成, 05/09 22:26
breezeddd: 另一方面日本卡遊正在轉型期,有可能日後轉電子形式出 05/09 22:27
hasebe: 轉電子比較好,才能國際化 05/10 00:00