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Interview 因為我們是喜歡點陣圖遊戲的那一代人,所以才能創作出進化過後的RPG。 Producer 高橋真志 Sound Producer, Composer, Arranger 西木康智 Assistant Producer 早坂将昭 首先,想請教負責「Octopath Traveler」的音樂,有什麼地方讓你印象深刻的。 西木 我認為非常特別的一點是,參與「Octopath Traveler」的工作團隊中,幾乎沒有人是在 點陣圖為主流時參與製作遊戲。 高橋 沒錯。 西木 相反地,核心開發者都來自玩這些遊戲長大的那一代人,可以說已經世代輪迴了。隨著遊 戲歷史的累積,「遊戲音樂」正成為一種被確立的音樂類型。譬如,從小聽爵士樂的小孩 長大以後,可能會創造出感受上有別於爵士的創新音樂。同樣,聽遊戲音樂長大的那一代 ,也會使其更加進化,發展到成為文化的一部分。我認為我們正處於這個階段。遊戲音樂 的音樂會現在非常紅,不只是創作方,連聽眾也越來越多。在這世代,重新以點陣圖這種 古老方式努力使其進化,我感受到歧路旅人正是充滿著這種想法的遊戲。所以我在創作音 樂時有一種使命感,就是不要讓點陣圖世代的玩家們失望,最重要的是,不要讓自己失望 。 接下來讓我們談談各個曲子。八位主人公的主題曲是怎樣製作的呢。 早坂 本作音樂的基本概念,我是要求所有曲子的旋律要突出,無論誰聽了都容易記得。玩家對 於『史克威爾艾尼克斯的點陣圖RPG』期待的音樂,我想還是像超任那時朗朗上口的旋律 。最近許多大作都刻意把旋律模糊成類似電影配樂的感覺,所以我希望本作反向操作。 西木 也因此,除了主要樂曲外,小至事件曲我們都努力確保曲子能讓人印象深刻。特別是,主 角的曲子必須與眾不同,在遊戲的過程中必須傳達給玩家這是主角的主題曲。此外,除了 劇情中提到的角色外,我希望音樂也能解釋劇情中沒有提到的主角的生活背景,讓人印象 深刻地一聽到就能想起「這是OO的主題曲」。因此,我們決定由象徵每個主角的主要樂器 來演奏主旋律,並且賦予八個角色獨特個性的主題。「歐菲莉亞也許適合長笛...」、「 海茵特可能適合用鋼琴...」,就像這樣決定符合每一位主人公印象的樂器。 高橋 八位主人公當中有哪些角色給你「這角色一定要用這個樂器!」的印象? 西木 個人覺得應該是歐菲莉亞吧。看了人設圖片和劇情覺得非常女性化,搭配她在起始城鎮大 雪紛飛的景色、和原野中的眼神讓人印象深刻。作為一位角色,她既有牧師神聖的一面, 也有女性柔和的一面。當我在想這兩方面該如何好好地表達時,歐菲莉亞的曲子是我很快 就能想出來的。其他角色則是想得比較久。 早坂 歐爾貝克和賽拉斯,在我印象中則是特別難完成的曲子...。 西木 還有歐菲莉亞曲子的主樂器很快就決定是長笛,但在音樂方面和早坂桑進行了不少的爭論 呢。 早坂 關於曲子開頭的和音對吧。 西木 開頭使用的「and11」和弦,給人非常神聖的印象。但也同時是個很敏感的和弦,半音互 相衝突,最初我拿給早坂桑DEMO時很好奇他有什麼反應,果不其然,他說「這裡感覺有點 怪」,我想「我就知道」(笑)。但這也是我最堅持的地方,為了表現歐菲莉亞具有的神聖 感,及尚未成為牧師的普通女性之形象,所以and11和弦是不可或缺的。也因為我的堅持 ,早坂桑才讓我以我的方式來做。 接著是學者賽拉斯 西木 作曲的時候,我先從學者的形象為何開始下手。 早坂 因為設定上是在宮廷工作,所以我建議採用華爾滋。 西木 因此我寫了一首我認為很知性的華爾滋,結果被說「這也太華爾滋了吧...」(笑)。 早坂 與其說是知性,倒不如說感覺有點詼諧,我還在想他舞是不是跳太多了!?(笑) 西木 我還在想說什麼叫做「華爾滋太華爾滋...」(笑)。最後,我們稍微減少了華爾滋的節奏 ,並做了一些其他的調整。這首曲子真的是很難做。 髙橋 這首歌整體的感覺,從最初DEMO輸入的音源版本到管弦樂現場演奏的版本發生了很大的變 化。 早坂 現場演奏的樂器給人更別緻的感覺。 髙橋 更能表現曲子的厚重感吧。 接下來是商人特蕾莎 西木 特蕾莎的主題是「旅程」。我認為口琴很適合作為商人環遊世界並成長的形象。 早坂 我個人認為,這首曲子很有港口小鎮的感覺,和特蕾莎踏出旅途的劇情非常搭。是因為口 琴的效果嗎? 西木 除此之外,和音也使用略帶爵士的和弦,像是Tension Notes 7th和9th。 早坂 原來活潑的感覺就是這樣表達的。 西木 特蕾莎給人的青春少女感、港口小鎮、然後旅途。有了這些印象,曲子創作起來就意外地 容易。 下一個是歐爾貝克 西木 首先我考慮的是「什麼是像劍士」。所以我替歐爾貝克增添了一些嚴肅性...。 早坂 嚴肅而穩健。還談到了要給人亡國騎士的感受。 西木 這首曲子作的意外地辛苦。我試著帶出亡國騎士給人的沉痛、身負某種重負的感受。 早坂 B旋律的法國號給人強烈的印象。表達出很好的厚重感。 髙橋 歐爾貝克的曲子和最初DEMO給人的印象差很多。隨著製作過程的變化曲子也變得更酷。 接下來談一下舞者普里姆蘿潔 西木 她的主題是「復仇」。但裡面必須要有一點「惆悵」。 早坂 還有我們提到添加叮噹的聲音增加沙漠感。此外旋律要給人女性化的感覺。 西木 在作曲的過程中,我真的能感受到普里姆蘿潔內心的力量和她過去身上所背負的重擔。就 女性化而言,歐菲莉亞同樣是女性,她給人的印象是能包容他人的溫柔。而普里姆蘿潔, 則是帶有憂鬱、背負著某種悲傷,並在這之中意識到她作為女性的一面。 早坂 的確歐菲莉亞的部分,和弦的進行給人一種輕鬆溫和的感覺,曲子以一種舒適的節奏在進 行。另一方面,普里姆蘿潔的和弦變化很快,讓人有一種活潑、精神抖擻的印象。我想在 曲子的差異化處理方面有很好的區別。 後面是藥師亞芬 西木 亞芬是選擇用薩克斯風,不過在一開始,我還很猶豫是不是要用薩克斯風。 早坂 我們有討論了一下,薩克斯風在歷史上算是近代樂器。 西木 薩克斯風給人強烈的爵士印象呢。我們還擔心會不會只有亞芬給人不同世界觀的印象。不 過,要表現出亞芬特有的溫順與柔和果然還是用薩克斯風最適合,挑戰看看吧,我和早坂 桑討論以後就如此決定。從結果來看,這是「Octopath Traveler」中唯一使用薩克斯風 的曲子,這在RPG音樂中算不常見的,但整體效果來看並沒有輕浮感,使用效果相當不錯 。在錄音的時候,我們有「盡量別吹得像薩克斯風」這樣的要求,結果我認為還不錯。 接下來是盜賊泰里翁 西木 泰里翁用的是雙簧管。雙簧管這樂器帶有一點憂鬱的感覺,個人蠻喜歡的,恐怕沒有其他 的樂器比雙簧管更適合泰里翁了。這首曲子中間還有愛爾蘭長笛,這也對泰里翁的喪失感 、冷淡的悲傷表現出很好的效果。 早坂 關於泰里翁的曲子,我們對於最後的和弦是否要增加一個hitch進行激烈的辯論。 西木 真是激烈的爭論(笑)。最後我接受的早坂桑的熱情,就採用了他的方法。就我個人而言, 我還蠻喜歡B旋律的。 最後是獵人海茵特 西木 海茵特從一開始我就打算用鋼琴獨奏來作曲。雖然鋼琴在其他曲子也有使用,但為了作出 區別,只有海茵特是以鋼琴獨奏來表現出她的堅強與決心。 這張原聲帶總共分為四片CD。對於曲目順序、CD的分盤、曲子的命名有什麼特別考慮的地 方嗎? 高橋 西木桑在決定曲子順序上花了很多心思呢。 西木 不只曲順,我對曲名也非常講究呢。特別是戰鬥曲。說起通常戰鬥曲的曲名果然還是「 Battle I」(笑)。 早坂 現在這個時代,曲名叫「Battle I」的已經很少見了。 西木 雖然一開始曲名是叫「OO之戰」,但我還是堅持要取名叫「Battle I」。 堅持這個曲名的理由是? 西木 我想這是對以點陣圖遊戲為主流的時代的一種敬意。即使內容已經進化,但我們還是意圖 保持舊有的風格。 高橋 當時的原聲帶,曲名叫「Battle I」的有很多呢。 早坂 與此同時,其他曲名也是盡量以「鄉愁」和「糾葛」之類的簡單內容為主。 西木 至於曲子順序,基本上整個流程就跟遊戲劇情走向一樣。 髙橋 起初我們還在想,角色的主題曲是要亂七八糟的排列呢,還是反過來照著順序放,總之在 決定前我們考慮了很久。 西木 這也說不上是對舊風格的尊重,但決定曲順時我們研究了許多以前的原聲帶,發現多數並 沒有依照主題排列。所以我們就決定採用現在這種方式來排。這個研究讓我有了新的認識 ,什麼才是適合「Octopath Traveler」的曲順。也就是在致敬過往風格的同時,能建構 出具有自我風格的曲順。 早坂 說到DISC的劃分,DISC3的開頭是「Battle II」,DISC4的開頭是「Battle III」,這和 遊戲中由內而外的區域拓展有關。在製作過程中,我們把區域劃分為「內圈」、「中圈」 及「外圈」,戰鬥曲會依據交界線切換。當冒險不斷往外拓展,藉由DISC劃分的表現方式 ,讓我們可以享受西木桑戰鬥曲所帶來的樂趣,這也是我們設計的概念。當你實際去玩遊 戲時,可能會因為戰鬥曲突然地變化而發出「诶!?」的驚訝。我們也希望透過曲順的安 排也給人這種驚訝。 接著想請教有哪些曲子是你比較喜歡的? 西木 我喜歡片尾曲。有機會的話希望各位在遊戲中聽一聽。作為這次的特殊搭配,我們替每位 角色的專屬BOSS戰提供了不同的Intro。此外,當你完成某角色的劇情時,片尾的過程也 會播放配合該角色的主題Motif。當然也有八種。 髙橋 從DISC4裡面的「試練のために」到「師匠のために」,就是BOSS戰前會放的Intro。 早坂 角色在片尾的主題Motif都收錄在Bonus Track之中。 西木 片尾曲是由八個原野曲的Motif混合而成。這也是遊戲概念中,想要表達好不容易抵達到 最後的「旅程」,因此採用八位旅人在旅途中原野播放的混合曲是最合適的。順便一提, 混合曲的順序是依照「OCTOPATH」角色名稱的字母排列而成,這也是我們所講究的一點。 我們本來也打算將前面提到的Motif加進去,不過還挺困難的...(笑)。為了符合遊戲中樂 曲的規格限制,片尾曲的長度無法改變,且插入的角色Motif長度也都必須相同...(笑)。 早坂 這不太可能(笑)。 西木 而且之後還必須把主旋律連接起來,所以曲子的調性也必然要相同。 早坂 此外我們還必須讓玩家了解,自己所選擇的主人公其角色Motif有被使用...。 西木 起初我被要求將其編製成管絃樂,但我回答「抱歉,這不太可能」...。所以在這裡我給 了個折衷的辦法,就是以鋼琴伴奏搭配所有角色的主要樂器來演奏,例如亞芬的薩克斯風 ,歐菲莉亞的長笛等等。也因為這些辛苦,所以我才喜歡片尾曲。還有就是「Battle II 」。 早坂 我們對這首歌的Intro進行了激烈的爭論呢(笑)。 西木 爭論呀(笑)。這裡是指聽起來不像是「Octopath Traveler」,但我還是堅持要用這首曲 子,因為我很喜歡。之所以喜歡的理由,是因為其他的戰鬥曲都是以「加入某些要素讓玩 家感到興奮和緊張」這種制式化的方法來創作。就這方面來說,我們經歷了一段艱苦的過 程。但「Battle II」在創作的時候並沒有那麼多系統性的思考,只把當下想到的樂句稍 作編排即可,老實說這算是最有自我風格的曲子了。那早坂桑呢? 早坂 我個人比較喜歡「フラットランド地方」。提到RPG的平原,就給人朝氣蓬勃的印象呢。 但「Octopath Traveler」的平原給人的感覺似乎有那麼一點點陰暗。這和其他遊戲的不 同之處正是我喜歡的原因。話說西木桑在創作時是以什麼概念來做的?這個平原看起來給 人明亮的印象呢。 西木 關於這部分嘛,我好像沒有拿到相關的畫面。 早坂 沒錯!這好像是最後才完成的原野曲。 西木 我也想把平原的曲子弄的稍為簡潔平淡一點,但就如早坂桑所說,最後還是作成略帶有些 憂鬱、給人戲劇性的氛圍。通常在製作原野曲時,我會一邊看影片一邊創作,遊戲整體的 氣氛給人略帶憂鬱的印象,也是因為畫面所呈現的結果,曲子自然而然也會有這種效果。 早坂 製作人喜歡哪一首曲子? 高橋 要說的話應該是全部都喜歡吧,但首先要提到主題曲。我把大多數的曲子留給他們兩位決 定,不過由於主題曲會反覆地播放,大部分的人在玩遊戲之前都會聽到,所以我明確地告 訴西木桑曲子要傳達什麼訊息,還有在我心中是什麼樣的形象。正是這樣,最後完成了如 同正中紅心般吸引人的曲子。聽到當時的感動,還有聽過音樂的人對遊戲完成的期待,作 為一位製作人,這首曲子是最讓我投入感情的。還有就是「旅路の果てに立ちはだかる者 」。遊戲開發的後期,在歷經反覆地遊玩,對遊戲角色抱持許多情感的旅途末期,當我聽 到這首最後戰鬥所播放的曲子,給人的感覺有如戲劇化地令人印象深刻。戰鬥的過程,就 如同走馬燈那樣讓人想起至今為止的旅程。我想各位也會為此感動吧。 最後,對於被吸引而買了這張原聲帶的各位,西木桑有什麼想說的。 西木 「Octopath Traveler」的樂曲,是以「不失過往遊戲的優點,且不只是翻版,而是以現 有的規格更新打造」如此強烈的責任感所製作而出的。若玩過遊戲或聽過原聲帶的人能感 受到如此「進化」,我認為那才可以算是成功。畢竟遊戲音樂,還是要有遊戲能玩才得以 存在。我仔細觀察了遊戲的畫面與角色,並努力寫出匹配他們的完美音樂。希望玩家玩過 遊戲後,能一面回想八位主人公各自的旅程所歷經的風景,並一面聆聽這張原聲帶,那就 是我的榮幸。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.34.123.174 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GAMEMUSIC/M.1664094311.A.A4C.html