SOUND DIRECTOR'S LETTER
※本單元包含對遊戲本篇的劇情透露,建議通關後再行閱讀。
發售感言
大家好,我是來自Intelligent Systems的金崎。《聖火降魔錄 風花雪月》(以下簡稱《
風花雪月》)發售至今已經五年——啊,不對,還沒那麼久呢……總之,大家苦苦等待的
這一天終於來臨了。《聖火降魔錄 風花雪月 原聲帶》正式發售!這一切都要感謝各位與
《風花雪月》的支援等級升至“S”的玩家們。而您現在願意將這份“遺失物”拾起——
開玩笑的(笑)——將它收入手中,真的萬分感謝!
這次的曲目安排,是為了讓大家能隨著聆聽感受到遊戲的發展脈絡。我認為這張原聲帶能
夠與各位在《風花雪月》中留下的重要回憶並肩而行。雖然收錄時間實在不短,但若能在
品茗小憩之際聆聽至最後,將是我莫大的榮幸。
開發體制
這次,我金崎繼續擔任繼前作《聖火降魔錄 Echoes 另一位英雄王》(以下簡稱《Echoes
》)之後的 Intelligent Systems 方面的音效總監以及首席作曲者。
與我合作的,還有曾在《聖火降魔錄 無雙》中共事的光榮特庫摩遊戲(Koei Tecmo
Games)方面的音效總監木下洋介先生(以下簡稱木下先生)與其音效團隊;以及自《聖
火降魔錄 覺醒》(以下簡稱《覺醒》)起便參與FE系列配樂製作的近藤嶺先生,他在《
if》中也與我並肩作戰、組成「攻陣・防陣」的夥伴,來自T's MUSIC;還有身為《覺醒
》《if》《聖火降魔錄 Heroes》音效總監,亦是本公司音效團隊值得信賴的夥伴森ちゃ
ん(森下弘生);以及所有演奏者、聲優、音效工程師、本公司的音效團隊成員們——當
然還有辻橫由佳女士。每個人都運用自己所擁有的戰技與策略,齊心協力打造出《風花雪
月》的音樂。
像這樣由任天堂、光榮特庫摩遊戲、Intelligent Systems 三家公司共同開發的體制,對
我而言也是第一次的經驗。或許在開發過程中,也給木下先生和光榮特庫摩的各位添了不
少麻煩。但能夠共同朝著同一目標全力投入製作遊戲,對我來說是難忘又寶貴的經歷。橫
濱與京都之間的物理距離,在每日頻繁的聊天室交流下幾乎感受不到,如今回想當時的日
子,心中充滿懷念,一邊寫下這些文字也不禁感慨萬千。《風花雪月》開發團隊對FE系列
懷有熾熱的情感,在整個開發期間全心投入、全力以赴。真的辛苦大家了!也由衷地感謝
大家。請容我借此機會,再次深深致謝。
在這部作品的完成過程中,獲得了無數人的協助,但其中絕不能忘記的那個男人,就是我
們公司的導演——草木原俊行(以下簡稱草木原)。雖然可能有點誇張,但我們彼此真的
像是賭上了一切來開發這部作品。能夠讓我將如此多的情感投注在這部作品上,也是因為
草木原的認真與覺悟深深傳達給了我。與草木原的合作,從前作《Echoes》時期就已開始
。還記得在《Echoes》的開發結束後過了一陣子,大約是2017年春天吧,他對我說:「金
崎君,我想到了一款這樣的遊戲。」然後攤開的資料裡,已經記載著壯闊的芙朵拉歷史。
草木原對於音樂也懷有明確的願景,為了具現化他的構想、也為了能提出更好的提案,我
從那時起便開始思考音樂的方向性。
音樂概念
《士官學校篇》與《戰爭篇》音樂的對比。
這次全新在 Nintendo Switch 上推出的全新作《聖火降魔錄》(Fire Emblem),故事分
為「士官學校篇」與「戰爭篇」兩部分。浮現腦海的關鍵詞是「青春」與「戰記」。那麼
,如何用音樂來表現這兩個相對的主題呢?
我希望在音樂中同時能讓大家感受到從「士官學校篇」(青春)切換到「戰爭篇」(戰記
)的明顯變化,以及隨著時間流逝故事逐漸展開的「流動感」。
首先,為了讓「切換」的明確感受得以呈現,我決定讓兩部分的曲風形成鮮明對比。具體
方案之一,是在戰鬥地圖的曲調「節奏感」上做出差異。
在「士官學校篇」中,為了表達即將展開的故事的期待感,以及身為士官學校學生的角色
們青春洋溢、氣勢十足的形象,採用輕快且帶有疾走感的節奏為軸心,搭配流行音樂風格
的輕盈音色,以及琶音和切分音等動感旋律(例如:【芙朵拉的曉風〈Disc1-05〉】、【
天裂流星〈Disc2-18〉】等)。
反之,在「戰爭篇」中,節奏放慢,以厚重且有力的節奏為中心,融合史詩感的音色與合
唱,創造出充滿生命力的聲響,藉此展現經過時間歷練、成長後的角色們的勇敢、覺悟,
以及震撼人心的「戰場感」(例如:【野望的地平〈Disc3-03〉】、【天地的邊界〈
Disc4-08〉】等)。
從「士官學校篇」到「戰爭篇」的時間流動意識
另外,為了讓故事中時間的「流動」,也就是角色們內心變化的感覺更為明確,我特別控
制了和聲的色彩感,因為和聲是左右曲風氛圍的重要因素。
「士官學校篇」的和聲像是春天到初夏的感覺,偏向較為輕盈與淡雅的色調;而「戰爭篇
」則像是秋天到冬天,和聲偏重且濃郁。這部分多少帶有主觀色彩,請您大致感受即可(
笑)。
此外,隨著故事逐漸深入核心,越往後奏出的曲子越多使用帶有深度的短調。
在本作中,完成其中一條路線後,還可以帶著那份餘韻重新回到「士官學校篇」遊玩。選
擇不同路線的話,可能會讓人感到一絲淡淡的哀愁……
遊戲裡雖然將每條路線作為不同的歷史並列呈現,但我們玩家是逐條完成,能感受到像是
一個完整故事在時間中流動的感覺。
因此,我們在製作「士官學校篇」的曲子時,目標是創作出帶有明亮色彩中,帶點懷舊而
非完全哀傷的淡淡哀愁感的音樂。
為表現世界觀所採用的音樂風格
本作的世界設定雖以中世為主題,但作為「福朵拉」的歷史背景,與現實世界截然不同,
宛如超越時代的世界觀浮現。因此,我們不僅使用了生音的管弦樂,也跨界融合了非現實
感的合成器音色,以及Trap、Dubstep、EDM等現代音樂風格與表現手法,避免明確呈現特
定時代感,而是將其抽象化。
這種手法以微量方式融入每首曲子中;在特定場景,則有意以明確偏向數位音色的曲風來
表現異次元的科技感,例如【香巴拉 ex-區域017〈Disc4-13〉】等曲目。
藉由這樣的曲群,音樂本身便能讓玩家感受到傳承自《聖火降魔錄》的特色,同時享受嶄
新的感官體驗,我們在這兩者間謹慎取得平衡。
本作主題曲【聖火降魔錄 風花雪月 主題曲〈Disc1-01〉】曾用於2018年E3(電子娛樂展
)宣傳影片,我們將上述所有元素濃縮於此曲,希望一聽就能讓人明白本作音樂的方向性
。
任天堂製作人橫田弦紀先生特別指示「要以聖火降魔錄主題曲作為開頭」,於是我們思考
用不一樣於以往《聖火降魔錄》的編曲方式來演奏旋律,做出只有本作才有的風格,於是
這首曲子就誕生了。
橫田先生總是在關鍵時刻給予寶貴建議,真的非常感謝他!我當時在東京出差的飯店實況
觀看E3發表,當遊戲名稱華麗揭曉時,那份感動至今仍歷歷在目,也讓我深感責任重大,
必須創作出令人滿意的作品。
騎士團帶領的多人對戰音效表現
《風花雪月》新系統「騎士團」的多人戰鬥演出是本作特色之一,為此音樂也進行了新的
嘗試。
實際上開發初期,像過去作品《覺醒》和《if》一樣,地圖曲採取「靜」,戰鬥曲則為「
動」的方式來設計。但進展到某階段時,測試玩家草木原提出意見:「能不能讓人更感受
到多人對多人大合戰的氛圍呢?」因此我們開始重新檢視音效設計。
「騎士團」系統啟用後,我們本來就希望戰鬥中能播放騎士團的吶喊聲、腳步聲與劍擊音
效,增強臨場感;但如何在地圖狀態下表現合戰感仍是摸索中。與製作人森先生討論後,
我們達成結論:在地圖階段用音樂表現「合戰感」是最合適的方式。
因此,在曲子編排上我們特別強調打擊樂,提升整體緊張感並保持一定強度,並安排安靜
段落以增加戲劇性,這樣才能從角色心境出發,呈現「動態」的戰場感。反之,戰鬥曲(
收錄於Bonus Disc)本身已含豐富聲響,若再像《覺醒》和《if》般強調旋律來增加華麗
度,將導致聲音資訊過多,反而干擾騎士團的喊聲與音效,互相抵銷優點。所以戰鬥階段
,我們調整成由音效整體來展現多人合戰氛圍,而非僅靠音樂。
編曲上,將旋律處理成乾脆利落的斷奏(staccato),並加入節奏明快的打擊樂,藉此強化
戰鬥中的近距離激烈感和大規模感,創造一種真實「動」態的音響設計。基於這些考量,
本作的戰鬥曲並非用來單獨聆聽,而是作為整體音響演出的組成部分。
此外,根據這一設計方針,我們在某首曲子中反向操作,故意在戰鬥曲裡表現「靜」的意
象,產生前所未有的意外感並強化特定場景的效果。這首曲子就是【花片的葬列〈Bonus
Disc-10〉】。當我向近藤先生提案這曲子時,他不負所望,創作出遠超我預期的感人曲
調……讓人不禁感動落淚。
關於敵將戰鬥階段的BGM設計理念
敵將專屬戰鬥曲(【剛擊〈Disc1-13〉】、【死線〈Disc4-14〉】、【交わらぬ道〈
Disc3-17〉】、【貫く意志〈Disc4-02〉】)在本作中也有新的嘗試。過去作品中,敵將
專用曲通常只在戰鬥中播放,地圖階段不會切換到該曲。
而本作則基於「一旦與敵將對峙後,之後的戰鬥階段都算是敵將戰鬥階段」的概念,嘗試
讓地圖與戰鬥曲都切換成敵將專用曲。這樣一來,敵將戰鬥的緊張感能持續保留,玩家也
能更充分細細品味敵將專用曲(笑)。
《聖火降魔錄》的主題旋律
作為《聖火降魔錄》系列新作,本作在關鍵處處運用了大家熟悉的「聖火降魔錄主題曲」
旋律。不曉得大家注意到了多少呢?
例如標題畫面曲【炎之紋章〈Disc6-14〉】就是象徵本作《聖火降魔錄》的曲子,以富有
深意的編曲呈現。加爾古=瑪庫大修道院的鐘聲,則讓人感受到士官學校生活的開始。
除此之外,還在幾首曲目中部分使用了該主題旋律,讓玩家能感覺到這是《聖火降魔錄》
系列中的一作。
另外,除了「聖火降魔錄主題曲」外,我們也積極將過去作品中如取得道具時的音效(
Jingle)以符合本作音響形象的音色重新編曲並使用,這是在與木下先生及辻橫先生反覆
討論後決定的。
以旋律相關性展開音樂構成
本作故事內容及文字表達比過去作品更為複雜且資訊量龐大,因此我們希望遊戲整體保持
平衡,反而讓音樂簡潔易懂。
因此,曲子沒有為了增加數量而細分場景,也沒有不斷增加旋律元素,而是嚴選曲目及曲
調,讓整體能被統整在較大的分類之中,並且對旋律進行明確的角色與勢力的定義。
另外,對於意義相近但深度不同的曲子,也透過旋律這個共通點加以連結,並用編曲來做
出差異。像是【蒸氣之幸福〈Disc2-09〉】與【安寧之地〈Disc5-10〉】就是這樣的例子
。
先前提及的本作主題曲【聖火降魔錄 風花雪月 主題曲】及主題歌【弗雷斯貝爾古的少女
〈Disc5-12〉】中,後者因為有歌詞,是從某個角色視點歌唱,但旋律本身則是用來包羅
整體《風花雪月》世界並留下深刻印象。副歌的旋律象徵主人公、班長和學生們,而A段
旋律則散布在多首曲中,營造出遊戲通篇的統一感。
此外,在規劃追加內容「煤闇章」的旋律時,因為舞台設定在地下,我們將【加爾格=馬
庫大修道院的日常〈Disc1-10〉】中的A段旋律做了「反行」(旋律上下反轉)的處理。
這讓側故事展現與本篇不同的世界觀,同時也保有《風花雪月》的統一感。
每首曲子中都藏有這樣的巧思,聽著專輯時,不妨帶著「這首曲子用了這個旋律,會不會
是指向某個意義呢?」這樣的推測來聆聽,會很有趣。
最後的話
結束《風花雪月》的開發後,回想起來有很多故事,但特別想留在這裡的是:這是我第一
次在開發過程中哭得這麼多(笑)。玩過遊戲的各位應該能理解吧……那令人動容的劇本
、全語音演出的魅力角色們、以及透過環境音效和效果音營造出的臨場感世界。
在音樂方面,我刻意設計來支撐這一切的「情感氛圍」。不僅是單獨聆聽曲子時,而是配
合台詞時,心靈如何被觸動,我都用自己的情感來進行調整和除錯(笑),仔細地微調每
個細節。
由於長時間沉浸在《風花雪月》的世界中,到了開發後期,不只是遊戲,連我的情緒都開
始「當機」了(笑),幾乎每天都在音效室裡掉眼淚……可能也是因為年紀的關係吧……
。
完成曲子製作與實裝後,我反覆玩遊戲進行通關測試並微調平衡,與長期一起開發的夥伴
們的回憶交織著。當聽到【安寧之地】作為背景音樂,隨著索蒂斯說出「來吧,快點行動
!」這句話時,我感覺這句話像是多重伏筆回響般強烈,情不自禁地突然淚流滿面(笑)
。(此處想像BGM是【約定〈Disc2-11〉】)
總之,寫了這麼長一段,不知道大家感覺如何呢?坦白說,害怕這些幕後故事會不小心破
壞了大家美好的回憶(汗)。但既然大家對本作音樂有興趣,我也想為大家做點什麼,代
表所有音樂開發人員寫下這番話。謝謝大家耐心看到最後。未來,我們全體工作人員將繼
續竭盡全力,為大家帶來充滿魅力的「FE」作品,懇請各位今後也多多支持。
就像士官學校的夥伴們經過五年後再度相會一樣,我們也期待能再與大家相見……當然是
“和和氣氣”的喔!「怎麼樣,還沒把《風花雪月》的原聲帶全聽完嗎?到底在幹什麼,
快點行動啊!」— By 蘇諦斯
——音樂總監&主要作曲 金崎猛(INTELLIGENT SYSTEMS)
肉、馬鈴薯、洋蔥、胡蘿蔔。我們帶來了最棒的食材,一起做了肉じゃが(肉馬鈴薯燉肉
)。「材料還有剩,不過如果明天還是做肉じゃが,可能會有點膩啊……」正當大家這麼
想的時候,ザキ先生(金崎)突然從懷裡拿出各種秘藏香料,擺滿了桌子。大家一看,就
說:「那就用這些香料,明天來做咖哩吧!」就這樣,我們決定挑戰一道香氣濃郁、味道
鮮明的新料理。希望能做出一道美味的菜。
作曲:森下弘生(INTELLIGENT SYSTEMS)
我負責製作《聖火降魔錄》(FE)系列音樂已經是第三部作品了。這次作品中,為了區分
士官學校篇與戰爭篇,我們有一個概念——除了FE特色的宏大管弦樂,也希望加入EDM與
Electronica元素。
我覺得我的課題是,如何將「系列的傳統」與「新鮮感」有機且具意義地融合到最佳形態
。我最先作曲的《野望之地平》正是基於這個概念,作為一個提案:「風花雪月的戰爭篇
音樂,這樣的平衡如何?」從那裡獲得的回饋,成為後續曲子製作的支柱。
我對曲子有許多深厚的感情。像是《花片的葬列》,這曲子用小提琴、大提琴、鋼琴、合
唱等每一種樂器,表達了蕾雅的思念、主角的想法、悲傷與救贖的形象。我自己曾經手指
受傷,彈這首曲子的鋼琴時充滿了悲痛感……如今這段經歷也變成笑談。還有《黎明之星
》,引用了金崎先生與森下先生創作的各地圖旋律,最後銜接到聖火降魔錄主題曲。曲尾
是一直未曾交會的小提琴與大提琴,共同演奏本作的主題動機。
正如生活在福多拉大陸的每個人都懷抱信念,每首曲子中的每個旋律與音色都蘊含著深意
。希望大家能透過原聲帶好好享受這些音樂。傳統與創新的平衡一直很難拿捏,但最終,
我認為我們做出了既有FE特色,又能讓人感受到「這就是風花雪月」的音樂。對我來說,
這不只是達成了最初的課題,也融入了自己的音樂表達,是份幸福的作品。
在此獻給所有FE粉絲們,感謝你們。
作曲:近藤嶺(T’s Music)
大家好。我是光榮特庫摩遊戲公司的木下。這次作品中,我負責效果音的製作以及音效資
料的實裝與調整。
距今約30年前,當我第一次看到《暗黑龍與光之劍》那支電視廣告時,感到非常震撼。沒
想到時隔多年,我竟有幸參與該系列的開發。真希望當時還是中學生的自己能知道這件事
,真的很自豪。
在《風花雪月》的聲音設計上,我不僅追求本作原創的表現,同時也非常在意要繼承過去
聖火降魔錄系列所建立起來的「那股味道」。從游標音效到角色的腳步聲,我反覆聆聽過
去作品的音效,傾注心血一一製作。雖然很細微,但如果這些聲音能讓大家聽起來感到舒
服,那就是我最大的喜悅。
而BGM則由金崎先生等多位優秀作曲家製作出動人的曲子。開發期間,每當金崎先生傳來
新曲數據時,我總是不自覺停下手邊工作,靜靜地聆聽。(尤其是第一次聽到《這世界的
頂點(Disc5-02)》時的震撼至今難忘!)
這張原聲帶裡,收藏了許多這樣的珍貴樂曲。希望大家能長久地欣賞。謹此衷心感謝所有
玩家與相關人員的支持。
聲音總監 木下洋介(光榮特庫摩遊戲)
更進化的聖火降魔錄系列——《風花雪月》。每個玩家都有不同的遊玩方式,散落其中的
音樂相信都會給人深刻且難忘的印象。
士官學校篇採用了與過去系列不同的系統。為了讓玩家在學園中度過的時間聽音樂不會感
到厭煩、音樂印象也不會太過淡薄,同時也要呈現時間流逝的感覺,音效團隊每天都在不
斷試驗調整。
效果音方面,也加入了象徵性的經典音效(如歡呼聲)等,同時打造出新的音樂印象。隨
著時代演進,FE世界也在音樂上持續進化,能夠讓大家感受到這一點,對團隊來說是件幸
福的事。
這張豪華原聲帶,不論是擺著欣賞、聽著享受,還是細細品味,都非常值得。
聲音監督 辻橫由佳
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.163.56.4 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GAMEMUSIC/M.1787922947.A.015.html
※ 編輯: singy (1.163.56.4 臺灣), 08/28/2026 21:16:27