作曲家訪談 (COMPOSER INTERVIEW)
北村 友香
—— 請告訴我們當得知要負責《SEKIRO》樂曲時的感想。
北村: 到目前為止,我有很多透過樂曲表現《黑暗靈魂》系列或《血源詛咒》等西洋世
界觀的機會,很少製作意識到和風風格的樂曲。因此,對於要如何以自己的方式呈現以日
本為舞台的世界觀,純粹感到非常興奮。
—— 在製作《SEKIRO》的樂曲時,重視了怎樣的主題呢?
北村: 由於《SEKIRO》的故事是以戰國時代的日本為背景,雖然樂曲也有和風這樣的大
方向,但為了更貼切地表現出《SEKIRO》的世界觀,我將樂曲的主題主要分類為 5 個。
以 BOSS 鬼形部或在葦名城下的戰鬥為首,屬於「戰國武士們」帶有血腥味的戰鬥主題。
根植於金剛山或水生村等該土地的佛教、神道等「宗教」主題。 落人谷或葦名名勝的自
然,以及居住在該地的諸神等「日本的自然與神秘」主題。 源之宮的「雅緻京文化」主
題。 以及鬼或異形之物等「怨靈」們的主題。 在這之中,故事以名為葦名的國家為中心
,因此我在劇中的多首樂曲裡融入了類似「葦名主題」的樂句,讓遊戲世界能產生統一感
。
—— 請告訴我們具體的作曲流程,是以怎樣的流程進行樂曲製作的呢?
北村: 在本作中,以 BOSS BGM 為首,還有通常戰鬥 BGM、地圖 BGM、過場動畫中的
BGM 等各式各樣的 BGM,我會根據這些用途來改變樂曲的製作方式。 過場動畫 BGM 是
配合開發中的影片,配合畫面一邊播放一邊進行演奏與錄音來完成的。 另外,通常戰鬥
BGM 或 BOSS BGM 等,則是實際邊遊玩遊戲邊讓樂曲的節奏感與曲調形象膨脹,以製作
出的 Demo 為基礎,與總監進行多次協調與修正來完成。
—— 在本作中,與《黑暗靈魂》系列或《血源詛咒》不同,在 BOSS 戰以外也會播放
BGM。除了曲數增加之外,有什麼辛苦或注意到的小細節嗎?
北村: 在以往的《黑暗靈魂》系列等作品中,幾乎只在 BOSS 戰播放 BGM 來營造緊張感
;但在《SEKIRO》中導入了通常戰鬥 BGM 與地圖 BGM,因此需要用音樂來為地圖的氛圍
、空氣感,以及與不可掉以輕心的雜魚敵人的戰鬥增添色彩。 在這之中,每個場景的曲
目內容自不用說,對這些音樂播放的頻率與時機點也需要進行細微的調整。不過,這些事
對我來說是個能透過音樂去思考「希望玩家體會到什麼」以及場面演出的良好契機。
—— 雖然這是以日本為舞台的遊戲,但有使用過去作品中所沒有的樂器嗎?另外,平時
使用的樂器中,是否有意識地改變了和弦進行等要素呢?
北村: 在本作中,我的目標是和樂器與管弦樂的融合,因此配合樂曲的主題,使用了和
太鼓、篠笛、尺八、琴、笙與箏等樂器的聲音。 在作曲時,在《黑暗靈魂》系列等作品
中多處使用的多重合唱、重厚和音或帶有動感的和弦進行,會給人過於情緒化的印象,因
此在本作中我特意克制了使用。 關於樂曲堆疊高潮的方式或情感表達方式等,我有必要
重新審視自己至今在製作樂曲時所掌握的東西,並進行全新的摸索。
—— 樂器的演奏也是由您親自進行的嗎?
北村: 在本作中我也錄製了小提琴與自己的聲音,並將其與電腦編曲(打字音源)混合
來製作樂曲。 除此之外,這次的篠笛與大提琴則是拜託演奏家進行錄音的。
—— 在樂曲製作上有收到什麼靈感啟發嗎?
北村: 作為探求世界觀表現的一環,我觀看了日本電影,在音樂方面也不僅限於和風樂
曲,聆聽並參考了各式各樣的曲子。 對於中 BOSS 曲等需要維持高亢情緒的樂曲,有時
也會參考金屬樂等風格。
—— 本作與過去作品相比,明確描繪了登場人物們的故事。這對 BOSS BGM 的作曲有產
生影響嗎?
北村: 在本作中,角色與故事有著密不可分的關係,劇中的開頭與過場動畫裡主要角色
也經常登場。 在這之中,各個角色都有作為主題曲的樂句或形象樂器,在撰寫 BOSS
BGM 時,大量將其作為歌曲的動機(Motif)來使用。 舉例來說,「藥師英麻」使用了展
現凜冽女性形象的手鈴;「葦名弦一郎」則是因為孤高武士的形象,寫成了以尺八為主的
曲子。 另外,標題背景畫面的「隻狼」有作為卿子與狼的主題而撰寫的地方,在故事的
各個場景中都有使用其樂句。
—— 能告訴我們您個人非常喜歡的樂曲嗎?
北村: 在至今負責過的 FromSoftware 遊戲 BOSS BGM 中,「櫻龍」作為曲目來說是一
首相當明亮的曲子,無論是在作曲期間,還是錄音與混音時都非常開心,是一首很有感情
的曲子。 另外,「怨嗟之鬼」雖然是《黑暗靈魂》系列中大家所熟悉的惡魔系 BOSS,但
在「鬼」這種和風概念中,要如何用聲音去表現奇幻領域的主題,對我來說是一首在樂器
選定與奏法等細節上極為講究、充滿回憶與感情的曲子。
—— 遊戲發售後,您對玩家們(關於樂曲)的感想有怎樣的感受呢?
北村: 由於在 BOSS BGM 以外的部分樂曲也增加了,我覺得玩家們似乎也從音樂層面上
享受到過去作品與《SEKIRO》之間世界觀方向性的不同。
北村 友香 隸屬於 FromSoftware。 參與過《ARMORED CORE VERDICT DAY》、《DARK
SOULS II》、《DARK SOULS III》、《Bloodborne》、《Déraciné》等作品。 在《
DARK SOULS III》與《SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE》中擔任主作曲家。
作曲家評語 (COMPOSER COMMENT)
朝倉 紀行 氏
恭喜在各個地方屢獲大獎的《隻狼》工作人員們。還有,非常感謝正在聆聽這張原聲帶的
各位。還記得當初第一次看到開發中的影像時,那種想要為全曲進行全新創作的興奮心情
。影像細節的纖細質感,以及對創意貫徹到底的美學,都深深震撼了我。
由於過去長年與 FromSoftware 在《天誅》系列中合作,因此對作品充滿愛意,對和風音
樂的創作也有所自信,那瞬間點燃了創作慾望與情熱。但非常遺憾的是,之後因為各種原
由,無法參與全部曲目的製作。
在我全新創作的 7 首曲子中,「大忍び」與「荒れ寺の仏師」特別不一樣。
當然每首曲子都是充滿愛意的力作,但這 2 首曲子注入了全新靈感的氣息。善用原聲樂
器,同時又講究數位處理的我,近 20 年來固定合作相同的錄音團隊。
舉例來說,弦樂部分採用「弦一徹弦樂團(Genshin Tetsu Strings)」,而將其進行數
位加工的混音下壓(Mixdown)則由我親自操刀。畢竟除了基本的作曲之外,我腦海中對
音質質感也有明確形象,因此一邊進行效果器處理、一邊錄入音序器中正是我的精髓所在
。我偏好的音質質感是非常極端、乾澀(Dead)的弦樂,偶爾會將音高進行模糊化(
Fuzzy)轉換,或是進行多普勒效應處理。
此外,為了追求樂譜上無法完全記下的細微抑揚頓挫,我會與樂團首席弦一徹先生進行深
入溝通。那段時期,我的日程與《隻狼》完全重疊,同時也在製作伊朗電影的音樂,中東
的滑音(Portamento)或連音(Tie)等有著極為獨特的質感。那是無法寫在樂譜上的表
現,也反映在了「大忍び」與「荒れ寺の仏師」之中。
追根究底,雖然是從《天誅1》就開始的「和風」與「大陸風」的獨特融合,但在本作中
則是施加了許多斬新的數位加工。與大提琴手 Robin Dupuy 也有著長年的交情,我和他
——這位不僅限於 12 平均律、對印度音樂抱有興趣的他,以及融入伊斯蘭音階 20 餘年
的我——進行商討,才促成了「荒れ寺の仏師」那大提琴演奏的誕生。
我的生活作風是直到清晨 4、5 點都在工作室作曲。在預備製作(Pre-production)階段
時,我常常是獨自一人待到深夜。這次的《隻狼》帶有恐怖要素,我想也有不少令人感到
害怕的部分。我想大家之中,應該有人在深夜遊玩時,曾有一瞬間感受到毛骨悚然吧……
就像那樣,我在製作「怨霊」或「ぬしの白蛇」時也很害怕。另外反過來說,這些曲子在
製作時「只要感到害怕就代表 OK」,這也是一種衡量標準。(笑)請大家一邊充分感受
恐怖,一邊在深夜裡勤奮遊玩吧。(笑×2)
朝倉 紀行 作曲家。曾為電視、電影、動畫、以及《天誅》系列等遊戲,操刀廣泛領域的
樂曲。
狼 役:浪川 大輔
我是飾演狼的浪川大輔。首先記得看到台本時感受到的衝擊。「御意」與「……」之多!
錄音時一邊為這些「御意」與「……」加入微妙的語氣差異。還記得使用了許多至今未曾
挑戰發出的聲音,重錄了一遍又一遍。當看到遊戲的完成預想圖時,傑出的畫面與音樂讓
情緒高漲,錄音的辛苦也隨之煙消雲散。世界各地的玩家們挑戰壓倒性的強敵,歷經敗北
並不斷重複挑戰,享受這部作品的情報也傳到了耳中。能參加如此棒的作品感到非常自豪
。若大家今後也能與狼一同盡情享受的話,將是我的榮幸。
九朗 役:佐藤 美由希
在進行錄音時,特別注意去演繹出「作為背負著重大宿業的九朗自己、抑製感情說話的狼
的主人,以及龍胤御子般的說話方式」。像是與狼久別重逢的場景等,不小心情緒過於高
漲而表現出太多情感,因而重新錄製過(真是非常抱歉)。能隱約瞥見九朗原本樣貌的,
是在狼沒看著的地方所說的如同喃喃自語般的台詞呢。特別是「牡丹餅」相關的台詞,比
其他場景展現了更多感情來演繹。此外,過場動畫場景是與飾演狼的浪川先生對戲錄音的
。遊戲的錄音能彼此對戲相當罕見,第一次錄音能與狼一起完成感到非常開心。為了不讓
天守閣前決戰的過場動畫變成流於形式的台詞,一邊試錯一邊挑戰,是我自己也感觸頗深
的場景。我自己也實際遊玩了遊戲,忍不住對最後狼的台詞脫口而出「太帥了!」。雖然
實際上死了無數次、看了無數次相同的過場動畫(笑),但無論哪個過場動畫都會讓人想
看到最後。
葦名弦一郎 役:津田 健次郎
因為是一個非常強大的角色,所以我認為要展現出充滿重量感的演技。我認為比起將內心
隱藏的激烈情緒表露在外,採取壓抑說話方式的詮釋方向才是正確解答。錄音過程非常順
利。然後,發售後看到廣大玩家熱烈的反響感到非常驚喜。能讓大家喜歡真的非常開心。
感謝遊玩本作的各位。請務必繼續遊玩。還沒遊玩的各位,這是一部非常有趣的遊戲,請
務必嘗試看看。今後也請繼續支持《SEKIRO》。
エマ 役:伊藤 靜
英麻是一個總讓人覺得有些超然達觀的人,但內心卻是非常體貼對方的溫柔女性,因此對
玩家表現出沉穩的應對……或者該說,有意識地抑製感情,像是在向對方的內心細細詢問
般對話來進行錄音。在引導玩家的過程中,對對方的依戀逐漸變大,要如何不讓這份情感
過度表露在聲音中去演繹非常困難,這是我印象深刻的部分。此外她也是劍的高手,因此
在戰鬥時,我邊演繹邊希望能在平靜中寄託強大力量與凜然的心思。與之相對地,喝了酒
微醺談論往事的場景等,則是特別以稍微隨和放鬆的氛圍來演繹。雖然有許多困難的地方
,但能接到如此有挑戰性的角色感到非常榮幸。非常感謝。
變若的御子 役:清水 理沙
要如何呈現變若的御子呢……回想起當時錄製了好幾次帶有不同語氣差異的台詞。如果呈
現得幼小一些會如何、在壓抑感情的表現中聽起來會是怎樣的角色……透過各式各樣的嘗
試,與工作人員們一同打造出變若的御子,並一個個細心地錄製完成。她是變若御子們最
後的倖存者,獨自關在奧之院深處。至今為止目睹了許多的死亡吧。超然達觀的部分、從
孤獨中誕生的強大與溫柔……。在理解這些的前提下,為了能成為御子的忍者的助力,我
用心傾注進行了演繹。若變若的御子能在各位玩家的心中繼續活著,我將感到無比欣慰。
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