Four Scores
如今,電視遊戲有時會因為在故事、音樂與影像表現上過於接近電影而受到批評。然而,
對《忍者龍剣伝》而言,來自電影的影響不僅是不可或缺的要素,也正是它在歷經 30 年
後仍持續受到喜愛的重要原因之一。
1988 年,AC 版《忍者龍剣伝》正是順應動作電影熱潮而誕生的作品。當時,日本觀眾正
享受著各式各樣、古今中外、和洋並陳的忍者動作電影。雖然真實的忍者主要負責的是諜
報活動,但電影中的忍者卻能在美國的大都市裡揮舞刀劍、投擲手裏劍,大顯身手。AC
版《忍者龍剣伝》正是將這樣的形象具現化了——彷彿以電影鏡頭的運動拍攝而成,在色
彩華麗、略帶粗獷與喧鬧感的美國街頭關卡中,獨自奮戰的忍者身影。
AC 版的原聲帶,彷彿反映了當時日本年輕人所觀看、所聆聽的一切。有幾首樂曲明顯引
用了當時流行的流行樂與搖滾金曲的靈感,尤其是 Round 2 的音樂,很可能取材自〈BAD
〉與〈Iron Man〉。忍者回到日本的結局場景音樂,則宛如美國人少數熟知的日本流行歌
曲〈Sukiyaki(上を向いて歩こう)〉的翻唱版本。或許是刻意模仿,但毫無疑問是一種
致敬。當然,也存在著超越模仿、完全原創的樂曲,例如那首充滿高能量合成器音色、宛
如 80 年代動作電影中「決意主題」般的音樂。此外也有輕快的曲子——在高速公路場景
中使用的是當代風格的樂曲,而在賭場戰鬥時,則切換為帶著些許搖滾氣息的老派爵士樂
。
另一方面,FC 版《忍者龍剣伝》三部曲所受到的啟發,似乎並非來自好萊塢,而是來自
另一種文化——動畫。與動作電影相同,80 年代的日本動畫在商業性與表現技法兩方面
都高度發展,也對電視遊戲創作者產生了巨大影響。《忍者龍剣伝》系列在規模上也與其
他 FC 遊戲截然不同。龍隼不僅在美國奔走,而是橫跨世界,在三個不同的故事中打倒邪
惡;並透過宛如電視動畫般呈現的「シネマDISP」,來敘述故事。這種演出方式可說是預
示了現代遊戲的敘事與表現手法。
動畫的影響不只體現在故事表現上,也滲透到整個遊戲設計之中。龍隼明知敵人步步逼近
,仍穿梭於城市、山野、城堡與敵方基地之間奔馳。這並非日本傳統時代劇的節奏,而是
一場與時間賽跑的緊張戰鬥。沒錯,電視遊戲就該是這樣。
FC 版《忍者龍剣伝》系列三作由不同的作曲家分別負責。首作的作曲者山岸継司所確立
的緊張感曲風,被後續作曲家承接下來,並在續作中更加自然地深化。
儘管音樂本身充滿力量,FC 的音源仍無法凌駕於街機基板的合成器音效之上。然而,FC
版《忍者龍剣伝》透過其他 8bit 遊戲所沒有的取樣音,創造出鮮明的差異。其遊戲音樂
中的鼓組節奏,演奏出只有極少數 FC 遊戲才能聽見的、真正的 Rock ’n’ Roll 音色
。雖然明顯是由電腦生成的聲音,但這樣的鼓聲為樂曲注入了生命力,也使其能夠被樂團
輕易地實際演奏(事實上,已經有樂團真的演奏過了)。
正因如此,《忍者龍剣伝》被遊戲音樂迷與評論家視為 FC 時代的代表性原聲帶之一,持
續被傳頌下去。即便是在遊戲剛發售的當時,年輕的玩家們也因為音效測試模式,很快就
察覺到這些音樂的價值,並將旋律牢牢地記在心中。
《忍者龍剣伝》音樂最出色的一點,在於節奏與畫面之間的高度協調。AC 版刻意控制畫
面捲動,以類似 Michael 式的節拍加上拳擊般的音效來描繪動作,或是用宛如職業摔角
選手入場般的 Boss 主題曲來強化戰鬥演出。FC 版則在操作龍隼時的動作音樂,與表現
哀愁與不安的「シネマDISP」及 Boss 戰音樂之間,形成了陰與陽的對比。再加上 FC 版
的龍隼比 AC 版更加迅捷、更加雜技化,因此音樂也更具速度感,即使子彈或飛鳥阻擋去
路,也始終鼓舞玩家不要放棄。
在超過一百年的電影製作歷史中,創作者們早已證明電影能夠講述故事;而當音樂被加進
其中時,感動便得以永恆。《忍者龍剣伝》則向世人證明了,電視遊戲同樣能做到這一點
。它將持續成為我們心中那段特別而鮮明的回憶。
Ray Barnholt
遊戲音樂評論家
座談會訪談(Roundtable Interview)
各位辛苦了,感謝大家在百忙之中撥冗參加。為了配合《忍者龍劍傳》系列原聲帶發行,
今天想請教各位關於音樂製作的種種。首先,請告訴我們各位在龍劍傳系列中分別擔任什
麼職務。
吉澤秀雄: 我在紅白機版(FC版)《I》和《II》擔任製作人兼總監,《III》則是擔任
製作人。
加藤正人: 我在FC版《I》負責部分背景圖設計與企劃,《II》擔任電影級過場動畫(
Cinema DISP)的美術與演出總監,《III》則是擔任美術總監與遊戲關卡總監。
山下孝: 我在FC版《I》負責電影級過場動畫部分的程式編寫。
山岸继司: 我在FC版《I》負責遊戲作曲、音效與音效驅動程式製作;《II》負責音效驅
動程式製作;《III》則是負責部分音軌製作與音效驅動程式製作。
新田竜一: 我負責大型電玩版(AC版)的遊戲作曲,以及FC版《I》和《II》的部分作曲
與音效製作。
半井香織: 我是《III》的遊戲作曲擔當。
那麼首先,請告訴我們《忍者龍劍傳》這款遊戲是如何誕生的。
吉澤: 有一天我被社長找過去。社長突然熱血地跟我說:「現在美國正掀起忍者熱潮,
所以我們要出一款忍者的遊戲!懂嗎?踏、踏、踏、踏、踏——!就是要出那種感覺的遊
戲!」我腦中立刻浮現了忍者一邊翻滾跳躍、一邊喊著「踏踏踏」殺敵的樣子。接著我找
來了美國的忍者雜誌參考,發現對美國人來說,忍者就像是忍術結合功夫的形象。雜誌廣
告裡,手裏劍與手槍擺在一起,還有雙節棍之類的。看著這些資料,我腦中浮現了忍者在
夜晚的摩天大樓間穿梭、在大樓縫隙中反彈跳躍往頂樓攀升的畫面。
「龍劍傳」這個名稱的由來是?
吉澤: 專案開始後,傳來了 Namco 也要出一款忍者遊戲(《未來忍者》)的消息,而且
還要拍電影。聽到這消息,工作人員們都燃起了「不能輸給 Namco!」的鬥志。社長立刻
下令:「快去給《Fami通》發新聞稿!」於是就刊登了報導。當時社長提案的標題其實是
《忍者外傳》。
山岸: 咦?原本標題是《忍者外傳》嗎?我以前都不知道。
吉澤: 是啊。雖然我覺得連本傳都沒有就叫「外傳」很奇怪,但社長既然開口了也沒辦
法,所以就決定叫這個名字並登在雜誌上了。結果當天社長突然打電話給我:「吉澤啊,
我覺得震撼力還是不夠,再多想幾個案子!我現在正要趕去那邊(開發大樓),10分鐘後
到,在那之前想出來!」這下慘了,我在那10分鐘內,腦中浮現最有氣勢的漢字就是「龍
」。總之就是要追求那種帥氣感。等社長一到,我馬上提議:「就把主角取名為龍(Ryu
),叫龍隼(Ryu Hayabusa),然後他為了替被殺害的父親報仇而前往美國。所以標題就
叫《忍者龍劍傳》,如何?」社長一聽,當場拍板定案:「吉澤,這名字好!就用這個!
」於是標題就這樣草率地改掉了。雖然原本是因為趕鴨子上架才想出來的,但冷靜下來後
,覺得這真是個好名字。後來就根據這個標題,構思出背負龍之宿命、捲入神祕組織與
CIA 陰謀的故事。順帶一提,在海外版則是使用了《NINJA GAIDEN》,並且在「外傳」
兩個漢字旁標註了「GAIDEN」的假名讀音。這也是社長的主意,他說:「美國人就是喜歡
漢字啊!」(笑)
FC版與AC版的世界觀完全不同,是從一開始就決定分開製作嗎?有考慮過AC版嗎?
吉澤: 雖然AC版也叫《忍者龍劍傳》,但內容完全不同。AC版是由負責《阿爾戈斯戰士
》的團隊製作,使用了當時很特別的一種搖桿,頂端附有按鈕。那個搖桿在當時成本很高
,但也因為外型獨特,在遊樂場非常醒目。那是一款懸掛、擺盪或翻滾攻擊的動作遊戲,
世界觀簡直就是忍者的惡搞版,充滿了飯島(開發者)的風格。像是穿著西裝在路邊看報
紙的忍者、或者是划著手語船(手漕ぎボート)從美國回日本之類的,內容非常天馬行空
。
新田: 因為AC版的開發團隊都是些很有個性的人呢,所以才能想出那些奇特的設定。
吉澤: 我當時說:「FC版這邊要做成更嚴肅、更帥氣的龍隼故事。」飯島回我:「那也
不錯啊。」完全沒打算要干涉。公司也沒說什麼,當時真的是非常自由,可以做自己想做
的東西,彼此完全不干涉地進行製作。
AC版的音樂設定也是由飯島先生決定的嗎?
新田: 不,並不是。對我的指示全部都是來自負責音效的山岸先生。我想山岸先生應該
負責了遊戲整體的音效設計。
山岸: 如果反映了飯島先生或那個團隊的愛好,音樂或許會朝更有趣的方向發展也說不
定(笑)。
吉澤: 不過撇開世界觀不談,遊戲本身是正統的動作遊戲,所以我認為由齊藤先生(山
岸先生的舊姓)創作的正統派音樂是非常正確的選擇。
新田: 當時山岸先生就在挑戰「用 2 Operator 的 FM 音源晶片能將音樂表達得何種地
步」,從製作音效驅動程式到輸入音樂數據都全力以赴。
山岸: 我當時簡直是著了魔。隔壁房間傳來的聲音與其說是遊戲音樂,不如說是正在向
電腦音樂的極限挑戰。從搖滾、疾速金屬(Speed Metal)到古典樂,曲風非常多樣化,
甚至還用輸入數據的方式表現出爵士風格的貝斯獨奏或鼓聲獨奏。當時還是新人的我,除
了佩服還是佩服。畢竟當時連 MIDI 數據都還沒普及,在テクモ(Tecmo)是將樂譜手寫
轉換成 16 進位數據來做曲的。想像一下,用 16 進位數據來做鼓聲獨奏,現在年輕的音
效創作者可能根本無法想像。
新田: 齊藤先生挑戰多種曲風,也是為了測試 FM 音源晶片的表現力極限。關於鼓聲獨
奏的部分,他當時也說過這像是為了取樣用的 ADPCM 音源晶片所做的實驗。
山岸: 不愧是理科出身的創作者!但齊藤先生自己難道不想做那種充滿硬搖滾魂的作品
嗎?
新田: 我想應該沒有。他畢竟是那種會優先考慮當時遊戲玩家感受的人,不會把自我(
Ego)強加在產品上。
山岸: 如果是現在,因為喜歡 BABYMETAL 的人很多,說不定全篇硬搖滾的遊戲音樂也沒
問題呢。
AC版《龍劍傳》在過場畫面的語音「忍者龍劍傳」,是齊藤先生的點子嗎?
新田: 不,這我記得並不是飯島先生的要求。當時遊戲機能發出聲音還很罕見,所以非
常有衝擊力。
吉澤: 畢竟是穿西裝看報紙的忍者、划著手推船從美國回來這種場景播出的語音,所以
印象特別深刻呢。
山岸: 那是讓 CG 組的男員工過來錄音的。如果是現在絕對會請聲優,但當時那種 DIY
的製作環境其實也很有趣。
新田: 這麼說來,AC版裡砍人的聲音,是用木棍敲打裝在塑膠袋裡的生肉來錄音的,我
們當時還做了這種事。
山岸: 原來是這樣啊。這簡直就像現在的擬音師(Foley Artist)在做的事,不愧是齊
藤先生。
話題回到FC版。加藤先生是從哪個階段開始參與初代《龍劍傳》製作的?
加藤: 我記得是在吉澤先生定好整體概念之後。當時我負責背景圖案製作,後來也負責
角色的物件(Sprite)製作。FC版的背景繪製需要非常特殊的技巧,記得一開始吃了不少
苦頭。《龍劍傳》讓我驚訝的是吉澤先生與主程式員八重樫先生在企劃會議上頻繁地發生
衝突。我當時甚至覺得「如果遊戲設計師與程式員處不好的話,是做不出遊戲的」。後來
才發現這只是為了讓《龍劍傳》更完美的「良性溝通」(笑)。
吉澤: 確實有過那樣的事呢(苦笑)。
《龍劍傳 I》的音樂製作是從哪裡開始的?
山岸: 我進公司結束研修後,原本被告知要負責「FC版《忍者龍劍傳》的音效」。但因
為當時《龍劍傳》進度較慢,我就被派去支援《Nintendo Entertainment System (NES)
Star Force》、《FC版 つっぱり大相撲》、《FC版 足球小將》等遊戲。後來主程式員八
重樫先生找上我,說想要使用 FC 音源的取樣功能來發出鼓聲,並命令我製作音效驅動程
式。我想這就是我參與《龍劍傳》專案的開端。
我認為FC版《龍劍傳》開始正式使用取樣音效是一個劃時代的創舉。雖然其他公司也開始
使用取樣音源,但當時テクモ(Tecmo)的鼓聲特別清晰且具震撼力。山岸先生是應八重
樫先生的要求而努力實現鼓聲的,吉澤先生對這件事有參與意見嗎?
吉澤: 我猜八重樫先生可能是看到 Konami 過來的人,所以想跟「Konami Sound」對抗
吧。他老是掛在嘴邊說「程式不能輸給 Konami」、「畫面不能輸給 Capcom」之類的。所
以音效方面,他肯定也不想輸給 Konami 或 Capcom。
山岸: 八重樫先生確實跟我說過好幾次「Konami 的音效非常出色,你要多研究研究」(
笑)。
雖然這話題比較專業,FC 的取樣音源採用的是特殊的 Delta 調變方式,那麼取樣數據是
如何製作的呢?
山岸: 當時 AKAI 的 S900 或 Ensoniq 的 Mirage 等較便宜的取樣機剛出現並開始普及
。但テクモ的音效組並沒有這些取樣機,也沒辦法直接使用 AKAI 的數據。於是我就向負
責設計業務型遊戲基板(大型電玩基板)的硬體部部長特別拜託,請他製作了一個「聲音
取樣專用基板」。那和現在的樂器設備完全不同,規格非常簡單,錄下的數據會以 16 進
位顯示。因為沒有波形編輯軟體,我就看著 16 進位數據來編輯。我得憑直覺猜測波形的
頂端在哪裡、在哪裡結束,然後手動切割。雖然用起來很不方便,但正因如此,聲音才有
一種獨特的震撼力。如果沒有那塊專用基板,初代《龍劍傳》的鼓聲就不會誕生。我真的
很感謝那位願意聽取音效組任性要求的硬體部部長。順帶一提,我也順便公開一下取樣音
源的來源,我借用了 KORG DDD-5 這台鼓機的音色。我也試過 YAMAHA 的 RX,但 KORG
的聲音更渾厚,所以最後採用了它。不過,那個取樣專用基板只有我在做《龍劍傳 I》時
用過。從《忍者龍劍傳 II》開始,就可以直接轉換 AKAI 取樣機的數據給 FC 使用了。
關於這部分,我想之後新田先生會提到。
在《龍劍傳 I》中,最先創作的曲子是哪一首?
山岸: 就像我剛才說的,我當時正忙著製作其他遊戲,所以其實《龍劍傳》的第一首曲
子是新田先生寫的。就是 Stage 1-1 的那一首。新田先生做完數據後,我雖然為了配合
音效驅動程式而在編曲上做了一些微調,但那首曲子將細膩的編曲與疾速感結合得非常帥
氣。它與剛研發出來的強勁鼓聲取樣非常契合,我覺得這一定會成為經典。
新田: 我當時剛進公司還在研修,山岸先生突然跑來說「有空的話就寫寫看吧」,感覺
像是在考驗我。於是我寫了大約三首,其中一首就是 Stage 1-1。那是我在テクモ寫的第
一首曲子,所以印象特別深刻。
《龍劍傳 I》的曲子是如何分配的?
山岸: 並沒有明確的分配。基本上是因為我太忙做不完,所以請新田先生幫忙。全部大
約有四首左右吧?
新田: 我想大概是那樣沒錯。
在《忍者龍劍傳 I》中,各位最喜歡的曲子是哪一首?
山岸: 雖然從一開始在片尾使用的「鮮烈のリュウ」人氣很高,但我個人最喜歡的是「
哀しき運命」。我聽說吉澤先生很喜歡 U2,所以我就試著做出像 The Edge 的吉他那樣
,帶著附點八分音符延遲(Delay)效果的纖細旋律。我自己覺得這首做得非常成功,但
可惜的是當時反響並不大。不過我知道有很多人想翻彈這首歌卻無法完美重現。那是利用
兩個頻道來形成延遲聲部,與主旋律合為一體的樂曲。
吉澤先生在《龍劍傳》製作開始時,有整體的音樂概念嗎?聽說您為了電影級過場(
Cinema DISP)畫了非常詳盡的分鏡,當時連音效和音樂都考慮進去了嗎?另外,像電視
動畫那樣的過場標題(Eyecatch)也是吉澤先生的點子嗎?
吉澤: 在構思故事與關卡構成時,我也考慮了「時間的流逝」與「主角(玩家)的心情
變化」。故事從「凌晨的辦公大樓」開始,從地底設施逃脫後經過森林、高山,穿過叢林
時已經是黃昏,爬上山頂的火龍山與血腥瑪莉(Bloody Malth)對決時天色已暗。然後經
過漫長的戰鬥,擊敗邪鬼王迎接結局時,正好迎來旭日東昇。所以我對天空的顏色與曲調
都有要求。例如龍是在深夜背負著使命出發的,雖然有疲憊感,但我想展現那種「在黑暗
中燃燒」的感覺。從這個意義上說,《龍劍傳》的 BGM 每首雖然快節奏但都帶有一種哀
愁感,我非常喜歡。
山岸: 吉澤先生的分鏡真的很棒,讓人很容易聯想畫面。到了後期,你的畫也畫得越來
越好了呢。
吉澤: 過場標題是為了像電視動畫的廣告前場景那樣,想打破「關卡」這種太像遊戲的
概念而加入的。這樣不僅有切割故事的效果,對掌握遊戲節奏也有幫助。
加藤: 過場標題是我們小時候看動畫或特攝片很熟悉的演出,所以感覺非常親切易懂呢
。
山岸:我還記得,能夠創作出那種像動畫節目一樣的片頭/轉場用音樂,真的讓我非常開
心。其實我自己也相當喜歡。
聽說吉沢先生很喜歡音樂,尤其偏好英國搖滾。這對於音樂規格的制定有影響嗎?
吉沢:當時我很喜歡 Neo-Acoustic,像是 Aztec Camera、Orange Juice、The Pale
Fountains 之類的樂團。
山岸:吉沢先生真的很懂音樂呢。身邊竟然有人和我音樂品味這麼接近,讓我很驚訝。我
們還一起去看過 U2 和 Echo & the Bunnymen 的現場演出。
吉沢:是啊。不過,我其實會把自己喜歡聽的音樂,和遊戲的 BGM 清楚區分開來。畢竟
如果和遊戲的形象不合,就沒有意義了。在決定曲子的時候,會請山岸做很多首曲子讓我
聽,而我是在那些曲子中,挑選出能讓我在腦中自然浮現出遊戲畫面或「シネマDISP」場
景的作品來決定使用。我不覺得自己有刻意把個人嗜好帶進來。反倒是因為我和山岸君在
喜歡的音樂上有相通之處,所以在感覺上比較能互相理解吧。像是那種帶著些許悲傷的部
分。從這個意義上來說,也許確實有受到影響。
山岸:因為吉沢先生對音樂很熟悉,所以在說明需要什麼樣的曲子時也非常清楚明白。工
作上進行得很順利,也很開心。我覺得吉沢先生和加藤先生兩位都是音樂愛好者,這一點
對《龍剣伝》的聲音風格產生了很大的影響。
那麼,我們回到遊戲本身的話題吧。結果來看,《龍剣伝》在圖像與聲音表現上,似乎都
突破了以往紅白機的框架,這是從一開始就有意識地去追求的嗎?
吉沢:我本來就非常喜歡電影和動畫,對影像表現有著強烈的興趣,也一直想把故事、影
像表現與遊戲結合在一起,所以自然而然地就對過場演出特別講究。我給它取名為「シネ
マDISP.」!當時提到遊戲劇情,多半只是國王說一句「去打倒魔王吧」,玩家回一句「
是——」這種程度而已。但如果是電影,怎麼可能只有這樣的內容呢?主角應該是被命運
擺布、捲入事件之中,為了守護身邊重要的人而戰鬥,最後與邪惡的幕後黑手對決,結果
拯救了世界——我希望遊戲的故事也能是這樣具有電影感的東西。而且在那個年代,所謂
的過場演出,大多只是用一張張靜止畫面來講故事的紙芝居。對遊戲來說,故事幾乎只是
附加品而已。但我一直在想,既然善用紅白機的機能,就能做出像電影一樣的運鏡與演出
,為什麼沒有人嘗試呢?於是在協助製作《キャプテン翼》的時候,我提出了各種點子,
幫忙設計故事演出的部分,進行了不少實驗。我也稍微研究了硬體特性與程式結構,然後
想著「如果用這樣的圖像配置、用這種機制來動,就能做出這樣的效果!」一邊畫分鏡一
邊製作,讓工作人員驚呼「喔——!」那種反應很有趣,也讓我愈來愈投入,越做越講究
。
山岸:「シネマDISP.」可以說是一種發明呢。感覺讓遊戲演出的水準整個提升了一個層
次。我自己也參與過《キャプテン翼》,但《龍剣伝》更加具有電影感。
吉沢:在「シネマDISP.」上,我們毫不猶豫地投入了大量 ROM 容量。為了更有效地運用
容量,也做了各種資料壓縮的工夫。畫面採用像 CinemaScope 一樣的橫長比例。在這個
畫面中,如果使用臉部特寫,將眼睛與嘴巴做成獨立的物件,就能達到驚人的資料壓縮效
果。而且特寫本身就很有魄力,就算刊登在雜誌上縮成小圖也很顯眼,再加上透過物件切
換還能表現視線移動與嘴型變化,可說是一石三鳥、四鳥。另外,頻繁使用半身鏡頭,也
能透過物件的捲動或上下移動,表現出畫面外的動作(像是奔跑)。再加上調整背景與角
色的捲動方向與速度,就能做出各種不同的運鏡效果。
山下:多虧如此,程式設計師可是被逼著做了不少亂來的事情(笑)。明明還是新人,卻
能實現這麼多超越以往紅白機表現的內容,現在回想起來都覺得不可思議。
吉沢:是啊,多虧了山下君,才能實現那麼多影像表現。雖然我們在故事與演出上下了很
大功夫,但最重視的一點仍然是:這是一款遊戲。只要是遊戲,重點就還是遊戲本身,而
不是電影。如果「シネマDISP.」反而妨礙了遊戲,那就本末倒置了。重要的是銜接玩家
情緒的流動。
那麼,接下來想談談《龍剣伝 II》、《III》的部分。《忍者龍剣伝II》的製作大概是在
什麼時候決定的呢?
加藤:我記得《I》發售後反應不錯,所以很快就決定要做續作了。
山下:不過我總覺得中間好像還是隔了一點時間。但確實是因為銷售成績好才決定的,這
點沒錯。
從《II》開始,故事與角色逐漸帶有加藤先生更鮮明的風格。在進行「シネマDISP.」演
出時,有受到《I》的影響嗎?另外,在《II》、《III》中,對音樂方面提出了多少具體
的需求呢?
加藤:與其說是自己的風格,不如說我很重視承接前作的脈絡並加以延續。不過,和吉沢
先生相比,確實也出現了一些不同之處吧。如果是我的話,大概不會讓角色說出「可惡,
邪鬼王!」之類的台詞(笑)。在音樂方面,我也請求延續前作的曲調風格。《II》時是
我決定「シネマDISP」的曲子規格,《III》則是舞台音樂的規格。特別希望的是那種「
泣き」的曲調。
聽說加藤先生和吉沢先生一樣,也是音樂愛好者,喜歡前衛搖滾,尤其是義大利前衛搖滾
。這對音樂規格的制定有影響嗎?
加藤:我自己並沒有特別這樣想就是了。
新田:欸?你可是讓我們聽了不少前衛搖滾的 CD 當參考呢(笑)。
半井:沒錯,我也是。從知名的到冷門的,各式各樣都有。
山岸: 那些冷門的東西(CD),你到底是去哪裡買的啊?
加藤: 沒有啦,我帶過來的應該都是基本款吧!
新田、半井、山岸: 才不是呢!(笑)
問:那麼,有沒有哪首曲子是意識著「前衛搖滾(Progressive Rock)」而寫的呢?
新田: 『II』的《Opening》是意識著它來寫的。
山岸: 嗯,那首真的很帥。我最喜歡那一首。
新田: 看到 YouTube 上有人用樂器現場演奏翻唱,就覺得當時的努力沒有白費。
半井: 『III』是怎麼樣的呢?
加藤: 『III』總之就是要求要有很多「泣き」的曲子。比起前衛搖滾,感覺更多的是「
泣き」的要素。
半井: 是啊,確實是「泣き」呢。說到前衛搖滾,另一位負責作曲的茂野先生是純古典
樂派的人,他因為不知道鼓的基本打法,反而寫出了非常新穎的節奏模式,那搞不好是最
接近前衛搖滾的。(笑)
山岸: 那真的是一般不會出現的模式,從沒聽過。
半井: 現在傳訊息給茂野先生,他回信說:「思考有趣的節奏模式真的很開心」。
山岸: 因為太有趣了,我還稍微修正了一下呢!(笑)
問:『II』和『III』的作曲分工是怎樣的?
新田: 『II』基本上是我和岡村先生兩人的體制,基本上岡村先生負責「Cinema DISP.
」為主,我負責舞台關卡為主。岡村先生寫曲子很快,我要追上他的進度很辛苦。
半井: 『III』是由我和茂野先生兩人負責。我們總之就是照著決定好的規格去寫,並沒
有特別區分關卡或「Cinema DISP.」。因為是在『I』、『II』這兩款熱門作品之後接手
的,雖然壓力很大,但還是拼命去做。曲目的規格在『I』、『II』時就差不多定型了,
所以做起來並不困難。旋律上也稍微引用了一些『I』和『II』的元素。
山岸、新田: 誒,完全沒發現。
問:還記得第一首寫的曲子嗎?
新田: 『II』應該是岡村先生寫的《Stage 1-1》吧。我在為《Opening》奮戰時,他很
順暢地就寫出來了。
山岸: 原來《龍劍傳》的『I』和『II』的《Stage 1-1》都不是主作曲家寫的啊,我現
在才知道。
半井: 『III』應該是《Opening》吧。記得是配合「Cinema DISP.」的展開來製作的。
問:請告訴大家你們喜歡的曲子。
新田: 果然還是《Opening》吧。
半井: 「Cinema DISP.」的曲子我都很喜歡。還有《Ending》。唯一沒有限制、做起來
最開心的是茂野先生寫的《大根(Daicon)》?感覺像是在叢林關卡那種充滿異國風情的
音樂。那首與和也(山岸)的風格完全不同,是無視意象的曲子,但我覺得大家接受度很
高。
山岸: 《大根》叢林是哪一關啊!(笑)不過確實那首曲子的節奏模式有點瘋狂。
新田: 果然很前衛搖滾。
問:在『III』的舞台效果音中加入了龍隼的語音採樣,這是加藤先生的要求嗎?
半井: 嗯,遺憾的是我不記得了。
加藤: 我也不記得了。
新田: 我記得好像是半井小姐問我怎麼把龍隼的聲音放進效果音裡的。
半井: 是這樣嗎?
山岸: 大家記憶都很模糊呢(笑)。話說那到底是誰的聲音?是宮崎君嗎?下次集合前
得調查一下。
問:「Cinema DISP.」系統中,音樂與效果音是重要元素,為「Cinema DISP.」製作音效
很困難嗎?尤其是《龍劍傳》三部曲的重頭戲,音效製作上有辛苦的地方嗎?
新田: 我主要是負責舞台關卡的,所以不太清楚。
山岸: 『I』的時候總之為了配合「Cinema DISP.」場景的長度對齊音效非常辛苦,難道
之後就沒這回事了嗎?
新田: 從『II』開始有了專門製作「Cinema DISP.」場景用的指令編輯器(Script
Editor),對齊音樂長度與影像變得容易多了。
山岸: 這麼說來,《隊長小翼II》好像也用過那個工具。不用我微調,負責演出的人就
能對齊了。
半井: 是的,我也沒有為了對齊「Cinema DISP.」長度而感到辛苦的記憶。
山岸: 原來辛苦的只有『I』的時候啊。
吉澤: 提到『I』的「Cinema DISP.」,就是那個《扉の音》吧。
山岸: 誒,到現在還要提那個嗎!那個「咿——嘎——」對吧?我還記得喔。吉澤先生
一直要求我一定要做出來。如果是現在的遊戲機用 PCM 採樣很簡單,但紅白機的音源在
當時我的能力範圍內真的做不到。對不起!
半井: 突然收到了茂野先生的電子郵件。關於『III』的《城を臨む》「Cinema DISP.」
。「現在看依然是很棒的一幕。潛入敵陣的激昂節奏,營造出了要塞的不安感。但茂野先
生說他不確定是不是他自己寫的。」(笑)
問:《龍劍傳》的鼓聲在『II』和『III』也是重要部分,為了與『I』做出區別有做什麼
努力嗎?此外在內建音源鳴響上有什麼巧思?
新田: 既然『I』的鼓聲已經被視為理所當然,為了提升層次,我在小鼓(Snare)中加
入了噪音音效,讓聲音更尖銳。不知道有沒有人注意到。大鼓(Kick)也調整到了當時電
視機容易聽見的音域。
山岸: 聽起來確實與『I』有明顯不同,感覺更洗鍊了呢。
新田: 我改變了採樣資料的生成方法。『I』是山岸桑使用公司內部的 Ringling 用工
具,而『II』則是使用 AKAI S900 採樣的資料。我自己開發了將 AKAI 資料轉換為紅白
機用的工具。通用性高,作業效率也提升了。
山岸: 不只是音效驅動程式,連工具都自己開發,這在其他公司是很少見的。這就是
Tecmo 的風格呢。話說鼓的素材來源是什麼?
新田: 我試過 Casio 或 Kawai、Yamaha 的鼓機。最後用的是哪個呢……不記得了(笑
)。還有在紅白機的音效部分,我嘗試在攻擊瞬間切換方波的占空比(Duty cycle)來做
出像吉他的聲音。雖然可能沒人發現,但我一直在這種不起眼的地方努力(苦笑)。此外
,我也像 Capcom 一樣用三和弦做出了小鼓的聲音。
半井: 『III』因為我和茂野先生只負責作曲和編排,資料生成就交給山岸桑了。
山岸: 鼓的聲音在『III』又改回方波了呢。那是因為當時深受 D.K.(山下章)影響。
雖然也想過用採樣做出龍隼的聲音或管弦樂撞擊聲,但單純是因為資料容量不夠。不過在
紅白機的發聲上,我覺得比『II』做了更多嘗試。像是聽取半井和茂野的要求,在塔姆鼓
(Tom)的聲音加入滑音模式等等。
問:『II』曾發售過全編曲版的專輯,能說明一下嗎?
新田: 最初《龍劍傳》CD 化時,音軌製作量超乎預期,人手不足,所以後來的編曲工作
就全權交給外部人員了。我只有最後參與了混音。
加藤: 說起來《龍劍傳》還做過原創動畫(OVA)呢。我們也只提供了基本設定,之後就
放手不管了。故事發生在『II』之後,龍隼退伍開了古董店之類的,感覺相當不可思議。
(笑)
問:聽說曾為《Tecmoland 通信》讀者贈品製作過收錄 FC 版《龍劍傳 I~III》片尾曲編
曲版的卡帶,請聊聊這件事。
山岸: 其他公司的音效團隊會出 CD、辦演唱會,有很多曝光機會,但我們公司很樸素,
所以想說至少做個卡帶也好。
新田: 沒有啦(笑),那純粹是粉絲服務的一環。並不是為了商品促銷。
山岸: 因為只做了 10 捲嘛。就算是粉絲服務也太少了點。不過這種帶點業餘愛好的工
作也沒被責備,當時的公司真的很寬大呢(笑)。
問:請告訴大家當時使用的樂器。
山岸: 各位當時是用什麼樂器做的?我只有一台 Ensoniq EPS16+ 採樣器。用編曲機跑
一遍就很吃力了。那台的民謠吉他聲音到現在聽都還不錯,資料也對齊得很好。編曲機是
用令人懷念的「Come on Music」的 Recomposer。當時大家都在用 Recomposer。
新田: 我是用什麼合成器呢……好像是 Roland SC-55。
山岸: 真的嗎?裡面有些很有工業風的打擊樂。那也是 SC-55 出來的嗎?太強了!
新田: 我記不太清楚了,但肯定是用 4 軌的多軌錄音機錄製主混音,並疊錄了新井君彈
奏的吉他獨奏片段。
半井: 我和茂野先生連人聲都錄進去了,玩得很瘋。主混音是用 Korg T2 合成器製作,
在 4 軌錄音機錄好後,剩下的 2 軌疊錄了兩個人的歌聲。合成器的回音(Reverb)開太
強了,現在想起來有點後悔。
山岸: 話說,Mohamed 先生(專輯製作人)問說要把這 3 首編曲版收錄在這次的專輯裡
,大家覺得呢?
新田: 饒了我吧。
半井: 我可以喔!(笑)
山岸: 好吧,至於會不會收錄,就請大家期待專輯發售。我倒是想在《龍劍傳》30 周年
時,把這些編曲版重新錄製提升音質後發表。
問:有沒有什麼想問音效負責人的事?
吉澤: 在我負責的專案中,我總是希望工作人員都能興致高昂、充滿幹勁地工作,不知
道音效組的各位感受如何?雖然我也退件過很多次……
山岸: 聽你這麼一說,確實有過被退件退到不行、拿不到 OK 的時候。但我能感覺到吉
澤先生非常為我們著想。而且看到那些精美的畫面,我們也不想認輸。所以我們毫不氣餒
地製作了音樂和效果音。那是個非常有團隊一體感的製作群。
半井: 吉澤先生很擅長激發工作人員的幹勁和潛力。我從未因為被退件而感到不愉快。
能和同齡的茂野先生一起工作也很開心,愉快的回憶佔了大部分。
吉澤: 謝謝。聽你這麼說我就放心了。
問:經過約 30 年,現在以完全版重新發行《龍劍傳》音樂,為什麼至今仍有這麼多人喜
愛《龍劍傳》呢?
加藤: 因為大家不是為了迎合紅白機的規格,而是朝著理想的目標去製作。正因為有那
份志氣,才能做出超越當時紅白機框架的作品。創作者抱持著不妥協的視線與姿態,全心
投入想做的東西,這就是能創造出跨越時代作品的原因吧。
山下: 現在回想起來,當時雖然是個新人,卻能回應各種要求實作出「Cinema DISP.」
。如果這份努力能留在粉絲的記憶中,身為程式設計師就死而無憾了。
新田: 當時一邊享受實驗的樂趣一邊製作,感覺那種玩心與上進心直到現在都還留在大
家心中。
半井: 進入遊戲業界,第一次忘我製作出的作品,最終能被喜愛至今,我只有驚訝與感
謝。
山岸: 到了 21 世紀,與海外遊戲粉絲交流後,我才第一次實感到《龍劍傳》的偉大。
大家對遊戲充滿熱情。用心製作的東西,真的會得到愛的回報。在日本沒受到太多評價的
鼓聲,海外粉絲卻說「龍劍傳的鼓聲超酷的」,聽得我高興到快流淚了(笑)。
吉澤: 雖然由我來說有點不好意思,但我認為《龍劍傳》是讓遊戲從單純的遊戲進化為
戲劇性體驗的先驅。正因為當時的少年、青年們受到那種嶄新外觀的衝擊,才能留存記憶
至今。許多工作人員認同這個嘗試,毫無保留地傾注各自的能力,才有今天的結果。
最後請給粉絲一句話:
山岸: 老實說,在 21 世紀的今天,我做夢也沒想到原創《龍劍傳》系列的音軌會以完
全版的形式發售。這全都要感謝一直熱愛這款遊戲的粉絲們。真的非常感謝。我的另一個
代表作《TECMO SUPER BOWL》的影像和音樂今年(2016年)被用在美國的汽車廣告中,也
讓我很開心。Tecmo 時代的作品在現在依然受到評價,感覺真不錯。這一切都是當時開發
團隊努力的結晶,絕非我一個人的功勞。我會帶著這份對大家的尊敬與感激,繼續努力尋
找新的驚喜。
吉澤: 對我來說這部作品是最大的代表作,看到它受到這麼多人支持,我感到驚訝與喜
悅的同時,也充滿感激之情。感謝各位長年熱愛這部作品。如果可以在 2018 年、30 周
年的時候,能有和粉絲交流的機會就太棒了。今後也請多多指教。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.163.10.23 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/GAMEMUSIC/M.1788526368.A.D26.html
※ 編輯: singy (1.163.10.23 臺灣), 09/04/2026 20:54:41