→ Qoo777: 這種是給程式跑的 還是實際玩碧藍得出的結果? 05/04 13:25
→ asLay: wiki留言 不知統計方法 05/04 13:26
→ Qoo777: 而且我說的1000回 不是指進双倍的總合數 而是100 300 400 05/04 13:28
→ Qoo777: 500 各勝率要分開算 重點是 超過100的局 電腦有無作弊 05/04 13:28
→ asLay: 如果電腦在某回合作弊了 那他就必須要在某回合補回機率 05/04 13:32
→ asLay: 長期來看 我覺得你統計那些沒什麼意義啦 05/04 13:32
→ Qoo777: 會補回 但想想500能贏到上限的時間快 還是100 一樣機率 05/04 13:33
→ Qoo777: 證明CY為了要讓玩家更久的耗在賭場 更動不符合常數的機率 05/04 13:34
→ Qoo777: 還有比起撲克 我討厭賓果 所以借統計機會 順便把賭場畢業 05/04 13:37
推 idow: 你其實只要說一句 「你的資料沒屁用,等我統計給你看」 05/04 13:39
推 adolfal007: 玩家整天泡賭場,不會增加營運收入,所以作弊意義不大 05/04 13:45
→ w3dB: 可以增加遊戲黏著度呀 05/04 13:47
推 adolfal007: 設定 相當低機率但期望值仍是正的就夠了,也不需要 05/04 13:56
→ adolfal007: 作弊搞人,這樣玩家不會多花錢 05/04 13:57
→ watanabekun: 黏著度是要有,但不是無限提高 05/04 13:57
→ watanabekun: 不然不會有尤達和武勳系統這種加快玩家鍊等速度的設 05/04 13:58
→ watanabekun: 計接二連三推出 05/04 13:58
推 watanabekun: 需要讓玩家黏著的前提是,玩家在遊戲中的活動會不斷 05/04 13:58
→ watanabekun: 讓遊戲內容價值增加 (發現資訊、討論、推動經濟鏈等) 05/04 13:59
→ w3dB: 當然我也無憑無據 只是跟機率牽涉上我就不禁想到猴妹事件 05/04 14:01
→ w3dB: 前陣子忘了看 有人有記到猴妹的出現機率是多少嗎 05/04 14:02
→ watanabekun: 當初沒公開啊 05/04 14:04
推 adolfal007: 猴妹那有現實的錢賺啊,賭場不是 05/04 14:04
→ w3dB: 想知道70萬課長是前幾趴的衰人 05/04 14:04
→ adolfal007: 然後就有石油王測到猴妹機率比其他上升角低 05/04 14:05
→ watanabekun: 猴妹事件的問題點在於標示誤導,猴妹機率比貝熊低是 05/04 14:05
→ watanabekun: 設定,但廣告的時候沒有提及,只說都有up 05/04 14:06
→ adolfal007: 雖然我覺得這遊戲不太需要石油王,超得跟天花板機制 05/04 14:06
→ adolfal007: 其實蠻強的,超得就算只課一次GBF那麼多人玩也很可觀 05/04 14:06
→ adolfal007: 天花板反而會引中課去衝到頂 05/04 14:07
推 idow: 他就覺得不夠 現在才在搞限定制度阿 雖然事後有說還是會下放 05/04 14:07
→ watanabekun: 用計算機算了一下,70萬日幣(2330抽)抽不到一隻出現 05/04 14:08
→ watanabekun: 率0.029% (現在的非pick up SSR角出現率)是50.8% 05/04 14:08
推 Romulus: 啊人家都說要統計了就等結果啊 05/04 14:10
→ Romulus: 安潔拉當時有人有用log統計是3倍up左右 05/04 14:11
→ Romulus: 所以70萬僅僅只是12%的衰而已 05/04 14:12
→ watanabekun: 喔喔,是哪個值的三倍? 05/04 14:12
→ Romulus: 6%除以當時SSR總數 05/04 14:13
→ metallolly: 數學真是無所不在 05/04 14:14
推 watanabekun: 貝熊那次好像是5倍up..(不太確定) 05/04 14:15
→ watanabekun: 搞不好猴妹是基礎機率別人一半,然後放大倍率一樣 05/04 14:15
→ watanabekun: >>metallolly 因為手機/網頁遊戲能呈現的演出模式有 05/04 14:15
推 w3dB: 找了下沒看到6%時猴妹武的出現機率 感謝樓上諸位的計算 05/04 14:16
→ watanabekun: 限,為了增加沉浸性所以數值設計都非常精密,光用數 05/04 14:16
→ watanabekun: 字就能讓人產生強烈的持續遊戲動機 05/04 14:16
→ watanabekun: 中國的手機遊戲開發商更是精通這塊到不行 05/04 14:17
→ Golu: 實做上來說,不會隨時產生新的隨機表單,但是透過數值和選取 05/04 15:43
→ Golu: 的機制,可以讓玩家感受不出這組合是早就決定好的,而且還能 05/04 15:44
→ Golu: 滿足設定好的獲獎期望值,這就是數值企劃的重要性 05/04 15:45
→ taldehyde: 感覺戰貨箱也是早就決定好每個物品的順序... 05/04 16:18
推 franktpmvu: 那種跟其他人無關的抽獎 預先決定順序跟當下決定 05/04 16:23
→ franktpmvu: 其實也沒有甚麼區別 05/04 16:24
→ Golu: 有喔,連線需求頻率和效能上的差異 05/04 16:32
推 watanabekun: 玩家端可觀測的部份是真的沒差別啦 XD... 05/04 16:37
推 watanabekun: 在生成箱子時就決定順序,和每次抽時決定結果,只要 05/04 16:38
推 watanabekun: 隨機生成的原理一樣那機率就不會變 05/04 16:38
推 dukemon: 第一段那個是到達加倍上限(10次)是0回 05/04 17:11
推 Romulus: 實作為什麼不會每次產生新的亂數表? 05/05 08:32
→ Romulus: 這種東西不就每次request就new Random嗎 05/05 08:32
→ Romulus: 要不然就一個thread/global的random object 05/05 08:33
→ Romulus: 如果有業界人士願意說明server一般不是這樣做的話我非常 05/05 08:34
→ Romulus: 想聽 05/05 08:34
推 Golu: 舉例來說,同一時間內1萬次的request和10萬次的request,如 05/05 10:20
→ Golu: 果每次server能處理的request能處理2萬次的new random,前者 05/05 10:20
→ Golu: 當然沒問題,但是後者同一時間內卻還有8萬次的request正在等 05/05 10:20
→ Golu: 待,玩家感受到的延遲就會非常明顯,甚至可能因為玩家的重新 05/05 10:20
→ Golu: 發送request後累積更多的request 05/05 10:20
→ Golu: 折衷的做法包含在製作一個會在特定時間或者request數量之內 05/05 10:26
→ Golu: 存在的共用list,讓request直接讀取其內容,這樣server儲存 05/05 10:26
→ Golu: 資料和處理request的頻率會因此降低,至於機率或者期望值的 05/05 10:26
→ Golu: 問題,只要在建立list的時候有滿足設定條件(如完全自然機率) 05/05 10:26
→ Golu: 也能達到一樣的效果 05/05 10:26
推 eyes8168: 可惡身為一個工程師我居然看不懂樓上的內容Orz 05/05 10:56
推 eyes8168: 所以是先準備好一串的隨機結果Array,然後當Request發生 05/05 11:03
→ eyes8168: 從Array[0]開始依序抓取結果,在Array快用完的時候再產生 05/05 11:04
→ eyes8168: 新的Array這樣嗎XD 05/05 11:04
→ Golu: 用array的概念來說確實是這樣的概念,只是如果牽涉到需要儲 05/05 11:17
→ Golu: 存在database的內容(如抽抽記錄、戰鬥獎勵記錄),就得額外 05/05 11:17
→ Golu: 考慮一些非常態操作的因素 05/05 11:18
推 tyai: 身為理組的看不懂+1 05/05 12:00
推 eyes8168: 還好沒理解錯,剛看還有點茫然的感覺XD 05/05 12:26
→ hajimels: Golu的言論我想八九不離十,GBF的處理都在server端,而 05/05 18:32
→ hajimels: 非client,new random一個request處理一個server會GG 05/05 18:33
推 eyes8168: 副官:RAM已枯竭 05/05 19:45
推 kaori9993: 簡單來說就是建立一個table,server開thr 05/05 20:10
→ kaori9993: ead持續預先寫入new random 05/05 20:10
→ kaori9993: client端則對這個table送request,server 05/05 20:12
→ kaori9993: 回送時順便把送出的該筆delete 05/05 20:12
推 Romulus: 那不就共用一個Random變數 理論上是一樣的事情啊 05/05 22:26
→ Romulus: Random怎麼可能用array的概念作 05/05 22:27
推 Romulus: 我沒聽說Random物件有效率問題的 有人可以提供文件嗎 05/05 22:29
→ Romulus: 這又不是在做資料庫,以Java為例的話 05/05 22:30
→ Romulus: 呼叫一次Random.nextInt()是要多少CPU time嗎 05/05 22:31
推 jackervator: 由於新任板主討厭JAVA故不參與討論(幹 05/06 01:34
推 jackervator: 不過我也對random request 這件事感到好奇 05/06 01:38
→ jackervator: randomness 共用這問題明顯蠻大的吧....還是我理解錯 05/06 01:39
推 franktpmvu: 共用光等待就等到爆了 05/06 21:29