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※ [本文轉錄自 CGI-Game 看板 #1G5YMIeL ] 作者: watanabekun ( ′_ >`) 看板: CGI-Game 標題: [其他] 關於自製網頁遊戲 時間: Mon Jul 30 14:11:28 2012 各位版友好,這應該我第一次在本版發文吧,因為基本上我沒當網頁遊戲玩家已經兩年左 右了。在這段時間中,我曾嘗試從玩家轉型成遊戲設計者,但很遺憾地最終以失敗收場。 今天在這發文不為別的,就是偶然有感而發,想寫寫一路以來的心路歷程。以及,幸運的 話或許,收集一些建議讓我決定下一步要怎麼走。 在開始弄遊戲設計前,我的網頁遊戲經驗主要是Ogame,前後應該玩了大約三年,全心投入 在玩的時候應該是台服U3的前50名左右 (我創帳號時好像玩家數有5000以上,但離開時只 剩1500略多的樣子)。另外也輾轉玩了一個月左右的Travian、Ogame公司的另一款遊戲Bite fight,以及日本某動畫網站推出的附屬遊戲"僕らのサーガ"(這個最久,玩了大概半年)。 除了網頁遊戲之外,個人對其他遊戲應該算都略有涉獵,PS2、Wii和XBOX360。其中碰得最 多的應該是JRPG(日系角色扮演)跟SLG(策略遊戲,其中又以戰棋類回合戰略居多),比起劇 情,我算是對一個夠平衡且有趣的系統比較看重的玩家。 大概在兩年前的四月,我和幾個高中同學組成了一個「遊戲創作社團」(當時我們幾個人 都在大學課業比較閒的階段,現在則是都已各自升學或準備就業),當初完全就是抱著興趣 本位的心態開始弄設計。因為社團中有兩個人是學資工的,當初其實沒有面臨到太大的技 術障礙的感覺。(然而這是計畫最後以悲劇收場的結果,有興趣請往下看。) 當初創立的想法很單純,就是「現在市面上大部分的遊戲玩法都太無聊了,讓人看了都提 不起興趣,與其繼續浪費時間LOOP,不如自己作出一個,能讓自己滿意的遊戲。」 因為個人當時對網頁遊戲有著相當高的好感,所以大方向一開始便已確定。 從最初的兩個草案中,我們選了「中世紀的城鎮經營遊戲」來進行製作; 畢竟跟同年代的玩家一樣,打世紀帝國2占了我們國高中休閒活動的不小一塊。 而因為我個人不懂程式,但接觸過的(單機+網頁)遊戲數量最多,所以企劃書主要是由我來 撰寫。剛開始時大家都是滿腹的熱情,第一年的暑假,我們幾乎每天晚上都用skype開會, 改設計圖,討論要如何做出符合我們理想的系統。 或許網頁遊戲玩沒幾款的我這樣說,可能只是井蛙之見,或許真的有些過度自信,但那時 很多曾經讓我們不滿的,網頁遊戲系統中根深柢固的問題,我們都想到了方法來克服。 當時,我們對於自己設計的東西感到相當滿意,認為那是極創新而良好的。 包括有: * 讓沒辦法整天守螢幕的玩家也能安定發展的,即時和非即時制雙軌並行的折衷系統。 * 不能用固定玩法迴圈的方式累積資源,誘導玩家多方發展的經營方式 * 除了追求數值和升級外,還加入高互動性、變化要素的,全體玩家合作式活動 在數萬字、多達百頁的Word檔案 (以及其他圖表、玩家介面草稿) ,當時的我們充滿自信 地認為這是一個足以傲笑市面現存的8成以上網頁遊戲的設計。 若是把系統拿來比,反而那些眾所皆知大牌遊戲如OG,才是粗製濫造、平衡不佳的半成品 當年的我們,真的很狂妄。 計畫開始後半年,基本系統大致完成。因為數值部分需要實際測試才能調整,開始進入程 式的製作階段。我個人也因為學業進入忙碌巔峰,而將製作交給資工系的朋友一手監督。 (下稱「合夥人」) 這是我第一個致命的錯誤。 過了一兩個月後我去找我的「合夥人」確認製作進度,對方給我的卻是一顆漂亮的鳥蛋。 除了"Hello World"之類,練習基礎程式設計的東西之外,跟遊戲本身相關的東西,除了個 破爛的網頁 (只放了部分之前的會議紀錄跟舊版企劃案) 外,半點跟遊戲有關成品都沒有。 對此我感到無法接受,和合夥人討論之後,我們請走了一個寫程式的團隊成員,找了另一 個人進來補。正當一切似乎終於能開始上軌道之際,合夥人因為遭逢家變,跟我說他得退 出團隊,能否再回歸則是個未知數。 就這樣在去年年中,運轉,或者說空轉了一年多而毫無產物的計畫,因為團隊核心成員的 離開而停止了。 但弄了一年的企劃,我當然就不可能就此死心放手。 於去年年底,我再次和合夥人取得連繫,以把原本的設計大幅簡化為前提,我們以三、四 人的小組編制,再次嘗試進行製作。 這次的進度非常快速,只花了半個多月的時間便把遊戲規則連數據設定全部完成 (系統大 概精簡到剩原本的1/5),甚至也做了紙盤版本(桌遊?)試玩來抓設計缺陷。 這次到這個步驟為止也是運作良好。於是我這個程式門外漢,再次把完成的設計圖交給合 夥人。那時候正值寒假,合夥人說3周後,新的學期開始時,便可以給我一個足以單機試玩 做進一步測試的版本。 當2個禮拜過去的時候,我去找合夥人,雖然是寒假但他在學校有做國科會的計畫,滿忙的 也不是很有機會見到面。他跟我說東西已經完成了七成。 問題是剩下的那三成我卻怎麼也等不到。 約定好的日子前夕,他跟我說行程很滿,大概再半個月才有辦法完全弄好。 半個月之後,是一個月;一個月之後,是兩個月。 最後一次我很鄭重地跟合夥人宣言,這次如果時程上再無法配合,這個計畫就此腰斬。 到了約定的Deadline當天,我跟合夥人聯絡,螢幕前的我面無表情。 對方回我說:「不是之前就表示要結案了嗎。」 原來所謂的之前,指的是我約略半個月前聯絡他時,他回應我的一句「我最近都很忙」。 這遊戲設計的命脈其實從那一句話出口的瞬間在他心中就結束了。 於是在今年4月中旬,這個團隊成立以來的一切,真真正正的畫上了句點。 當下,我有股衝動到騎車去他家門口,把他叫出來打到倒地不起。 不過我沒真的做。 自此我和這個人再也沒有交談過半句話。 於是,又過了三個月的現在。 對於已經壓縮封存的檔案,我仍然按不下Delete鍵。縱使當初印出來校對的設計稿,早已 在我家裡角落蒙塵好幾個月。 投注了數百、甚至上千小時的設計 (最後大概有90%都是由我下筆),老實說我很不甘心。 真的很不甘心。 坦白講,我承認在這邊發這種文或許有一些討拍的軟弱心態。 不過我真的很不願意就此停下來。即使計畫消失了、即使團隊沒了,現在的我仍然還想做 些什麼。因為即使現在,我這顆被各種遊戲陶冶了十多年的腦,仍然不由自主的迸發出各 種靈感,想出一些有趣的設計想要實現。即使我連一丁點的程式能力都沒有。 (事實上,在最近的幾個月間我又著手寫了另一份設計...) 歡迎任何對遊戲設計/製作──當然是以網頁遊戲為主的朋友,以任何方式給我回應或私下 聯絡我。如果您有興趣成為戰友一起合作的話,或許可以聊聊。 ...寫到最後真的覺得自己已經通篇不知所云了,文章傷眼的話還請各位見諒。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 1.170.112.23 ※ 編輯: watanabekun 來自: 1.170.112.23 (07/30 14:12)
clickslither:起碼你學到了經驗,不要太氣餒 07/30 14:18
joylo:建議本文可以貼在 Game_Design 版,那裡比較多開發者。 07/30 14:18
clickslither:另外程式並不難學,邏輯判斷學得好就可以上手 07/30 14:18
clickslither:真的有心要做網頁遊戲,建議繳學費學網頁程式與資料庫 07/30 14:19
clickslither:起碼點子不用假他人之手實現,自己願意做就可以做 07/30 14:20
clickslither:而且會寫程式也算專長,出去可以混飯吃的,不學可惜 07/30 14:20
watanabekun:謝謝樓上版友們的鼓勵跟建議,自己學程式這點我當初有 07/30 14:21
watanabekun:想過,但現在基本上沒辦法... 一來是我自己的專業本身 07/30 14:22
watanabekun:就吃掉滿多時間了,感覺不太有餘裕去培養第二專長O__Q 07/30 14:23
watanabekun:雖然沒辦法自己實踐這點,的確是長期以來的痛處所在.. 07/30 14:23
joylo:個人會建議先去業界作一陣子,再來思考獨立開發的問題... 07/30 14:23
joylo:很多sense(無論好、壞)沒進去待過真的不清楚 07/30 14:24
joylo:若能先進去磨一下再回頭檢視自己的設計,比較能夠抓到重點 07/30 14:25
watanabekun:呃嗯... 雖然我對遊戲有一定的熱忱,但目前沒有考慮過 07/30 14:26
joylo:要找合作對象也比較知道要找誰 07/30 14:26
joylo:嗯嗯 只是給點建議 因為我自己就在業界做企劃QQ 07/30 14:26
watanabekun:以此為業吶... 雖然也知道網頁遊戲什麼的很難素人經營 07/30 14:26
joylo:如果沒有想當本業來做,建議不要把自己逼這麼緊 07/30 14:27
watanabekun:Game_Design版我去看了一下,有點不知道該怎麼開口 XD 07/30 14:27
joylo:就把規模再縮小,朝小品休閒的方向製作就好 07/30 14:27
joylo:你就把這篇的內容貼過去,應該會有比較多有用的回應:) 07/30 14:28
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ※ 轉錄者: watanabekun (1.170.112.23), 時間: 07/30/2012 14:29:00
watanabekun:不好意思,人生地不熟的就貿然把這篇文章轉過來 07/30 14:29
watanabekun:如果有任何違規情事請通知我,馬上刪文 07/30 14:29
cowbaying:只能M了... 07/30 14:39
bleed1979:原po執意要自行完成嗎?搞不好會有遊戲公司有興趣。 07/30 14:48
LaPass:推你的熱情,不過,還是得敲一下你忽略掉太多執行上的問題 07/30 14:48
LaPass:了..... 07/30 14:48
watanabekun:嗯,我最初追求的只是樂趣,以及完成設計本身的成就感 07/30 14:49
LaPass:還有,你的身分比較像是 製作人+遊戲編劇 這樣...... 07/30 14:49
watanabekun:原來如此,其實我也沒想過自己的定位叫啥,一般就用設 07/30 14:50
watanabekun:計者隨便自稱這樣... 07/30 14:50
watanabekun:如果真有遊戲公司有興趣的話,我想我不會排斥吧。 07/30 14:51
watanabekun:雖然也並不希望只是被抽出設計中特定幾個部分去做拼接 07/30 14:52
watanabekun:就是了... 07/30 14:52
LaPass:那是不可能的..... 公司拿去做的話,主導權就在公司手上了 07/30 14:56
bleed1979:如果有遊戲公司有興趣的話,建議原po直接賣斷吧。 07/30 14:57
bleed1979:如果原po半成品有投資的價值,賣掉你還是可以再生一個。 07/30 14:58
bleed1979:要懂得取捨,當目標不能達成,回收一些當作再起的動力。 07/30 15:01
watanabekun:原來如此,似乎的確是這樣。 07/30 15:11
VVll:我個人認為除非你是非常知名的遊戲製作人 否則不會有公司願意 07/30 15:22
VVll:花太多錢去買你的企劃案 因為遊戲公司就有自己的企劃人員了 07/30 15:23
VVll:而買你的東西 能夠不用做任何修改就能用嗎? 07/30 15:23
enthos:http://flyingv.cc/project/67/ 龍王寶藏,2006年就開始 07/30 15:43
LayerZ:遊戲設計者? 不是已經完成紙本game了嗎? 還是要作成web gam 07/30 16:04
LayerZ:e才能算遊戲設記者? 07/30 16:04
watanabekun:不過那個紙盤Game很失敗就是了,運算量太龐大靠人力累 07/30 16:10
watanabekun:到讓我們自己都不想玩第二次 (第一次測跑了4小時) 07/30 16:10
asleisureto:給你一個建議 改朝桌遊發展 07/30 16:24
asleisureto:很明顯你無法辭職專心搞這個(確實代價太大) 07/30 16:25
asleisureto:即使真給你找到程式人員了 你還有美術要搞定 桌遊直 07/30 16:25
asleisureto:接避開程式這門檻 也更能直接驗證你的企劃和想法是好 07/30 16:26
asleisureto:的 當然桌遊要搞定美術和印刷 又是一筆龐大費用 07/30 16:26
asleisureto:若你的桌遊大賣1000套以上 我想不用你自薦 遊戲公司 07/30 16:28
asleisureto:就會自找上門來談改編成web game了 07/30 16:28
LayerZ:我不太敢給你建議 雖然我也喜歡想遊戲 但是我連紙本都沒做 07/30 16:31
LayerZ:過 更甭談雄心壯志 但是失敗的紙盤Game也是你的資產 07/30 16:32
LayerZ:看的到失敗才有得改進 而web化則是另一個挑戰.. 07/30 16:33
Hevak:好囧的合作經驗.... 07/30 16:35
Hevak:我猜你講的紙本只是測試用,不是真的打算做成桌遊吧 07/30 16:59
Hevak:有些東西不是適合做成桌遊的,但是紙本測試是很常見的方法 07/30 17:00
watanabekun:當初本來是打算就做成桌遊出看看了,但是簡化得不夠撤 07/30 17:01
watanabekun:底。至少沒辦法像一般的桌遊那樣,玩法簡單明快 07/30 17:01
asleisureto:桌遊簡化就很考驗企劃功力 這才是真正硬底子的 07/30 17:59
asleisureto:電腦遊戲的話程式會分攤掉不少複雜遊戲運算 當然若程 07/30 18:00
asleisureto:式人員擺爛的話企畫也就GG了 07/30 18:00
cowbaying:從程式開始著手吧 畢竟遊戲還是由程式碼所構成 07/31 23:43
justben:蠻有趣的 可以開放一小小部分給大家看看嗎?XD 08/01 04:19
http://www.mediafire.com/view/?yndab4zmx364f67 ↑舊版企劃書的一部分,不知道該叫做設計概念或是核心什麼的? 不過其實就只是邊討論邊修改的設計稿,我想或許不是很好讀。 http://www.mediafire.com/view/?4xq625d8qokw105 ↑這個是順便找到的,好像叫作甘特圖還岡特圖的東西,「前合夥人」弄的 我想大家應該看了就知道是什麼。(不過我自己對裡面一些詞彙卻不是很懂...見笑了) 另外當初只有桌遊版本有對一部份人公開,有留下幾頁招人試玩用的介紹,但桌遊好像不 是本版的討論範圍? 所以暫時先不附進這篇文章裡面。 (註:紙盤版本是為了測試流程順暢度而作的,因為當初簡化後是改成場上只有2~4位玩家 的單機版本,但扣掉計算複雜外,紙盤版獨立遊玩是沒問題的。雖然實品已經被我扔了...) 總之還是要謝謝大家的關注與指教。
LaPass:兩個網址一樣喔 08/01 17:32
抱歉抱歉... 換上正確的了 ※ 編輯: watanabekun 來自: 1.170.11.64 (08/01 20:20)
LaPass:東西好多喔.... 以pg的身分來看的話,看了好抖 囧" 08/01 21:27
asleisureto:單看企劃書是還好 有幾個夠力程式應是做得出來的 08/01 22:31
asleisureto:不過全部看完好像也沒看到有何出奇之處 很一般的web 08/01 22:32
asleisureto:game吧 08/01 22:32
littleshan:企劃要包含UI喔,並不是說按鈕要自己畫 08/01 22:41
littleshan:但畫面上要呈現什麼資訊、選單要有哪些功能 08/01 22:42
littleshan:以及整體的美術風格想呈現出來的感覺 都是企畫的一部份 08/01 22:43
littleshan:而這部份說真的 占了遊戲制作中非常大的一塊 08/01 22:43
watanabekun:UI我有畫哦,這份只是遊戲最主軸的企畫書 08/01 23:42
watanabekun:其他部分系統是一塊一塊分開寫,當初合夥人建議的 08/01 23:43
LaPass:妳的合夥人看起來很有經驗的樣子 XD 連甘特圖都畫了 08/02 00:10
LaPass:UI也跟妳講說要在企劃書中畫出來 08/02 00:11
justben:我覺得應該先搞個 雛形版的出來 把最精華的互動留下 08/02 07:20
justben:把幾個關鍵的資料表建出來(database) 08/02 07:21
justben:然後把把各個元素的interaction 分類 並賦予參數 08/02 07:22
justben:這樣子 程式可能比較方便作事.. 08/02 07:22
justben:我這邊所指的小 大概就是都console mode 單純用個socket 08/02 07:48
justben:建個簡單的 Server-client架構 然後印出純文字的結果這樣 08/02 07:49
justben:你的合夥人 如果是在練習linked list or send() hello 08/02 07:58
justben:但是他把之前的東西都做了的話 那其實還做不少 @@ 08/02 07:59
damody:多失敗幾次就習慣 08/02 08:44
watanabekun:Database和參數賦予,我記得當初作的時候合夥人有提到 08/02 13:24
watanabekun:所以後來分別系統的設計圖中,我有把各數值之間的關係 08/02 13:24
watanabekun:和計算公式之類的都寫上去。只是我不知道他實作到哪裡 08/02 13:25
justben:嗯嗯 那可能就是團隊溝通的問題了 一切都是經驗阿 (茶 08/02 23:51