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※ 引述《damody (天亮damody)》之銘言: : 先針對我的製作目的來談: : 一.台灣學生的 C++ 水準能提升 : 我想讓大學生都知道自己有做遊戲的能力 : 尤其是我們的成員幾乎都是大二升大三的學生, 用 XNA 可以輕易做到這點… 我要來跳針了 :) 接下來要說的在 #1Elgk_jM (GameDesign) 這篇裡大概都說過了 說明: 下面上色的部分不是為了抓語病,而是想檢討一個客觀事實 : 回AmosYang: : 感謝您的分析,我們的確因為只有寫程式的人, : 並且因為我的個人堅持,想要能為各種類型的動作遊戲, : 都能用腳本達到各個設計者所想要的功能, : 所以才使用遊戲引擎為主的專案設計, : 試想,如果在美術都找不到的情況下, : 又需要一個作品證明技術力,來讓人相信你能做的出遊戲, : 我想最適合的就是遊戲引擎了。 : 有關我們想做的是"好玩的ACT"? : 我的想法是大家都能修改的ACT, : 如果一個遊戲只有遊戲官方能決定遊戲的內容, : 那這個遊戲就會失去玩家改變這個遊戲世界的機會, : 像上古就有那麼多有趣的MOD存在。 : 關於 這個專案的規模, : 其實我覺得還蠻大的,但我覺得這個規模好像沒有比寫一個 Linux 0.1 版還大, : 況且他還是一個人寫,我們雖然沒他厲害,但我們有七個人, : 而且現今的網路資源跟當初完全不能比,我覺得是可以接受的。 當你手上只有釘槌時,所有的問題看起來都像釘子 同理,當你的強項是技術時,所有的問題看起來都會像是技術問題 如果今天是一個技術上的問題,我相信你有那個實力去提供(deliver) 一個很好的答案 反過來說,今天你們當下面對的是 road map 的問題,捫心自問,你有多少 背景知識與 *實務經驗* 從 PM 的角度來支持“我的堅持”、“我想”、“我覺得”? (如何檢視自己是內行人還是外行人? 可以參考這篇最後推文的部分 http://www.ptt.cc/bbs/ask-why/M.1296982172.A.209.html ) * 上古有那麼多的 MOD 之前,這已經是上古第五代了 * WC3/SC2 map editor 這麼強大之前,前面已經有 WC1,2,SC1 的經驗了 * mugen 在今天這麼強大之前,也是先在 1999 年有 playable 的 beta 版 裡面也只有幾個 hardcoded 角色而已 (印像中,最近一、兩年才釋出了 v1.0) * unreal 引擎更是以戰練兵的最佳案列之一,因為 Unreal 系列遊戲表現出色 unreal 引擎才有價值 沒有人能否定“以技術為主要導向,先專注在 middleware 製作且最後成功” 的可能性, 就像沒人能否定我手上這張 powerball 彩卷下週三晚上 11pm 會開出頭獎的可能性一樣… -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 98.26.14.35 補述 當作重大決策時,如果開頭不是 “就客觀資料來看,我們應該如此做…” 或“就我的(主觀)實務經驗來看,我們應該如此做…” 而是“我想、我覺得、我堅持…”的話 我的第一反應通常是: 塊陶啊 XD ※ 編輯: AmosYang 來自: 98.26.14.35 (09/17 02:38) 再補述: 在這篇裡提過的 #1Fdg1luv (GameDesign) indie 這個字剛出現時的感覺是 "獨立製作以發揮自由創意" 近來 indie 這個字開始被扭曲成 "獨立製作以逃避監督" 前者追求的是 freedom of expression, 後者著重的是 absence of supervision 沒有人會否定“單人游自由式橫跨太平洋”這項壯舉的 epicness 但…先試著在室內泳池游完 400m 吧 ※ 編輯: AmosYang 來自: 98.26.14.35 (09/17 02:47) ※ 編輯: AmosYang 來自: 98.26.14.35 (09/17 02:55)
hala932:推 先從400公尺開始游起~~ 09/17 13:26
onelife:mugen以2D格鬥引擎來說,在2000年時整個架構就蠻到位了, 09/17 18:54
onelife:已經開始有變數、過場、角色物件化等功能。不過有了引擎, 09/17 18:54
onelife:接下來也得能搞定系統圖形音樂音效平衡一堆東西... 09/17 18:54
poshboy:推~ 09/20 23:28