作者AmosYang (Zzz...)
看板GameDesign
標題Re: [請益] 關於AGDP的 Road Map (回覆)
時間Mon Sep 17 02:28:42 2012
※ 引述《damody (天亮damody)》之銘言:
: 先針對我的製作目的來談:
: 一.台灣學生的 C++ 水準能提升
: 我想讓大學生都知道自己有做遊戲的能力
: 尤其是我們的成員幾乎都是大二升大三的學生,
用 XNA 可以輕易做到這點…
我要來跳針了 :)
接下來要說的在
#1Elgk_jM (GameDesign) 這篇裡大概都說過了
說明: 下面上色的部分不是為了抓語病,而是想檢討一個客觀事實
: 回AmosYang:
: 感謝您的分析,我們的確因為只有寫程式的人,
: 並且因為我的個人堅持,想要能為各種類型的動作遊戲,
: 都能用腳本達到各個設計者所想要的功能,
: 所以才使用遊戲引擎為主的專案設計,
: 試想,如果在美術都找不到的情況下,
: 又需要一個作品證明技術力,來讓人相信你能做的出遊戲,
: 我想最適合的就是遊戲引擎了。
: 有關我們想做的是"好玩的ACT"?
: 我的想法是大家都能修改的ACT,
: 如果一個遊戲只有遊戲官方能決定遊戲的內容,
: 那這個遊戲就會失去玩家改變這個遊戲世界的機會,
: 像上古就有那麼多有趣的MOD存在。
: 關於 這個專案的規模,
: 其實我覺得還蠻大的,但我覺得這個規模好像沒有比寫一個 Linux 0.1 版還大,
: 況且他還是一個人寫,我們雖然沒他厲害,但我們有七個人,
: 而且現今的網路資源跟當初完全不能比,我覺得是可以接受的。
當你手上只有釘槌時,所有的問題看起來都像釘子
同理,當你的強項是技術時,所有的問題看起來都會像是技術問題
如果今天是一個技術上的問題,我相信你有那個實力去提供(deliver)
一個很好的答案
反過來說,今天你們當下面對的是 road map 的問題,捫心自問,你有多少
背景知識與 *實務經驗* 從 PM 的角度來支持“我的堅持”、“我想”、“我覺得”?
(如何檢視自己是內行人還是外行人? 可以參考這篇最後推文的部分
http://www.ptt.cc/bbs/ask-why/M.1296982172.A.209.html )
* 上古有那麼多的 MOD 之前,這已經是上古第五代了
* WC3/SC2 map editor 這麼強大之前,前面已經有 WC1,2,SC1 的經驗了
* mugen 在今天這麼強大之前,也是先在 1999 年有 playable 的 beta 版
裡面也只有幾個 hardcoded 角色而已 (印像中,最近一、兩年才釋出了 v1.0)
* unreal 引擎更是以戰練兵的最佳案列之一,因為 Unreal 系列遊戲表現出色
unreal 引擎才有價值
沒有人能否定“以技術為主要導向,先專注在 middleware 製作且最後成功”
的可能性, 就像沒人能否定我手上這張 powerball 彩卷下週三晚上 11pm
會開出頭獎的可能性一樣…
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 98.26.14.35
補述
當作重大決策時,如果開頭不是
“就客觀資料來看,我們應該如此做…”
或“就我的(主觀)實務經驗來看,我們應該如此做…”
而是“我想、我覺得、我堅持…”的話
我的第一反應通常是: 塊陶啊 XD
※ 編輯: AmosYang 來自: 98.26.14.35 (09/17 02:38)
再補述: 在這篇裡提過的
#1Fdg1luv (GameDesign)
indie 這個字剛出現時的感覺是 "獨立製作以發揮自由創意"
近來 indie 這個字開始被扭曲成 "獨立製作以逃避監督"
前者追求的是
freedom of expression, 後者著重的是
absence of supervision
沒有人會否定“單人游自由式橫跨太平洋”這項壯舉的 epicness
但…先試著在室內泳池游完 400m 吧
※ 編輯: AmosYang 來自: 98.26.14.35 (09/17 02:47)
※ 編輯: AmosYang 來自: 98.26.14.35 (09/17 02:55)
推 hala932:推 先從400公尺開始游起~~ 09/17 13:26
推 onelife:mugen以2D格鬥引擎來說,在2000年時整個架構就蠻到位了, 09/17 18:54
→ onelife:已經開始有變數、過場、角色物件化等功能。不過有了引擎, 09/17 18:54
→ onelife:接下來也得能搞定系統圖形音樂音效平衡一堆東西... 09/17 18:54
推 poshboy:推~ 09/20 23:28