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※ 引述《NDark (溺於黑暗)》之銘言: 這篇主要說明開發中值得注意的事情. 因為已經是0.2.0所以我將0.1.0的內容也貼在這裡大家參考參考. KobayashiMaruCommander 小林丸指揮官 v0.1.0 開發者的話 ( 0.1.0的釋出請見 #1GRxaBr_ (StarTrek) ) # 如0.1.0 release note內所記錄,第一版的開發時間是約62小時。估計方式是平日約 2小時,假日約6小時。每次修改的細節記在 "更新內容" 中。 # 在遊戲設計版特別請版友注意工時的部份,也就是說假如不是業餘,而是全力投入。那 麼在八個工作天,應該可以完成與這樣簡陋的作品相當的東西。給各位參考參考。 # 關卡的讀入部分目前是使用xml檔案把隕石的部分讀進來。 # 單位的血量與敵人的速度,除了主角之外也是透過xml檔案來設定。 # 我是第一次真正用Unity開發,之前的Unity實驗都是非常小的測試專案 (最大的是孔明棋) # 使用的版本是Unity Free。 # 單位都是平面。僅有傷害特效是使用Unity粒子系統包。 # 0.1.0的音效用了三個,包含發射光炮,敵人來襲,以及背景音樂。 KobayashiMaruCommander 小林丸指揮官 v0.2.0 開發者的話 # v0.2最大的變動是增加了GUI。這也是最困難的地方。 我把單位上的部件做在xml參數檔內。當然其中的部件參數值都是參數制定。 程式會自動分析,然後做出單位上的GUI元件。 同時單位上的部件還會同時衍生出單位場景中的實體(其實也不能說是實體,因為目前 還沒有那些部件的圖案)部件。 這樣的終極目標是我可以將單位上掛載的各種部件參數化。達到未來單位在擴增時的套 件,減少硬寫的部份。 # v0.2第二個變動是護盾與武器在單位上的特性,要打死敵人必須先將阻絕的護盾打掉, 然後護盾會重生,所以如果沒有擊沉敵人,很有可能要打兩次護盾。而且打擊護盾與打 擊單位本身的特效是不相同的。同時武器也有攻擊範圍,讓玩家學著旋轉將填充好的武 器對準敵人。 # v0.2第三個變動是敵人AI增加了攻擊行為。比起v0.1的撞擊路線,稍微增加了互動性。 我特地將敵人的旋轉速度降低,然後敵人後方護盾拿掉,希望有玩家會發現繞背的技巧 。 # v0.2第四個變動是武器系統增加光雷,相較於光炮,光雷目前設定是不會追蹤,也就是 敵人若平行於發射路線移動,就有可能會沒有擊中。相較於光炮是高命中低傷害,光雷 就設定為高傷害低命中。再搭配武器有填充(冷卻)時間,讓玩家使用兩種武器作搭配 。 -- "May the Balance be with U"(願平衡與你同在) 視窗介面遊戲設計教學,討論,分享。歡迎來信。 視窗程式設計(Windows CLR Form)遊戲架構設計(Game Application Framework) 遊戲工具設計(Game App. Tool Design ) 電腦圖學架構及研究(Computer Graphics) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 1.164.52.188 ※ 編輯: NDark 來自: 1.164.52.188 (11/04 21:45)