推 chenglap: 我認為不需要干涉玩者怎樣玩遊戲. 玩具隨玩者喜歡去玩. 09/16 13:02
推 rhox: 到底是玩家在玩遊戲還是在被遊戲玩? 09/16 13:03
推 osanaosana: 萬一遇到難關一直過不去咧,結果還被系統懲罰... 09/16 13:13
→ youtien: 要加上這平衡器,關卡設計就不必太以要S/L為前提了。 09/16 14:06
→ azureblaze: 一般關卡設計本來就不會以sl為前提吧 09/16 14:13
→ azureblaze: 「公平」「真實」不見得等於「好玩」 09/16 14:13
→ youtien: 一般的是不會,不過大陸的modder會。 09/16 15:58
推 cjcat2266: XCOM有個選項可以 "每次load的時候改變亂數seed" 09/16 16:41
→ cjcat2266: 所以每次reload之後,敵人的行為和策略會不大一樣 09/16 16:42
推 LayerZ: 機器人大戰中,我記得有一款是S/L無法改變機率 09/16 16:51
→ LayerZ: 不管怎麼S/L都改變不了被1%命中率急墜的命運...不過也只 09/16 16:52
→ LayerZ: 有一款,後面的都沒有繼續採用了ww 09/16 16:52
推 ddavid: 事實上確實是有遊戲以玩家會Save/Load為前提在做遊戲啊, 09/17 04:22
→ ddavid: 那種隨機跳點而且可能跳0點的RSLG幾乎都是以玩家一定會凹 09/17 04:23
→ ddavid: 點為前提在處理(不管是限制或是寬容地處理),其中不乏你 09/17 04:24
→ ddavid: 不凹點還真的可能運氣差一些就後面連想殺敵賺經驗升級都很 09/17 04:24
→ ddavid: 困難的情況XD 09/17 04:24
→ ddavid: ALICESOFT就有Save時順便存下當回合Seed的做法,遊戲性變 09/17 04:27
→ ddavid: 成當回合骰子固定所以可以規畫使用順序 or 骰子不好所以讀 09/17 04:28
→ ddavid: 上一回合做調整來改變骰子的雙回合Save/Load型式 09/17 04:29
推 ddavid: 另外,我玩過的一個非常早期日本PC98 H-RSLG是只要你採取 09/17 04:32
→ ddavid: 同樣的角色動作順序就一定會有同樣的結果,包括傷害及升級 09/17 04:33
→ ddavid: 跳點,所以該作的凹點方式是當發現某將要升級的角色升級跳 09/17 04:34
→ ddavid: 點不好,就Load回該角色行動前,然後先隨便動個其他角色做 09/17 04:34
→ ddavid: 點事,再回來讓他打敵人升級,這樣一直換不同順序直到跳點 09/17 04:35
→ ddavid: 好為止。有時一回合內弄不出好跳點,就要故意讓快死的敵人 09/17 04:35
→ ddavid: 留下來過下回合繼續凹XD 09/17 04:36
→ ddavid: 至於本土作品中,大宇的魔法世紀1攻防是升級隨機跳點,並 09/17 04:36
→ ddavid: 且只有兩種跳法:攻防各只跳1或者跳該角色設定的值(比如 09/17 04:37
→ ddavid: 3 3、3 2之類,是角色固定的) 09/17 04:38
→ ddavid: 然後敵人分為兩種,一種是固定能力敵人,一種是看你隊中等 09/17 04:38
→ ddavid: 級(or能力?有點忘了)而調整能力的,特別是最終大魔王是 09/17 04:39
→ ddavid: 後者,而且是比你最強的角色還要再強一點,所以要是過度不 09/17 04:40
→ ddavid: 均衡練角色的話最後就會有點吃鱉XD 09/17 04:40
推 Ebergies: 我記得以前一款 SLG 在戰場中 S/L 會 Load 到同個 Seed 09/17 09:50
→ Ebergies: 然後... 該被 ctritical 打死的還是會被打死... 09/17 09:51
推 ddavid: 我講的那個早期遊戲就是這樣 09/18 00:47